RSS

Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей

Сообщений в теме: 12
0
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей.
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Во время очередного подхода к созданию собственных скинов столкнулся с 2-мя непонятными вещами:

1). При экспорте скина он получается вывернутым «наизнанку», такое впечатление, что нормали полигонов направлены внутрь. В самом 3ds MAXе, проверял, все, как бы, нормально — нормали полигонов направлены наружу. Экспортирую без анимации «Т-позы», которую добавил для удобства привязки вершин к костям скелета. При экспорте никаких сообщений об ошибках не появляется.



В mdl-файле скина Basis имеет стандартные параметры ориентации в матрице Orientation, такую же как и всех стандартных скинов в игре. Т.е., проблема явно с ply-файлом скина.

Причем, пивот (центр) скина и сам скин ведет себя как-то странно — припостановке скина на карту в редакторе сначала появляется этот пивот, а затем несколько в стороне, с задержкой, собственно «вывернутый» скин. Выделить скин затем невозможно.
При экспорте скина не в виде скина, а просто статичной модели (без привезки к скелету и кинематики) результат точно такой же.

Почему такое? Я пропустил какой-то полигон с неправильной нормалью? Кто-нибудь сталкивался?

2). Экспорт другого скина проходит, как бы, нормально, вершины привязаны, с анимацией человека с этим скином в редакторе все нормально (ползает, бегает, падает ...). За исключением одной единственной вершины предплечья левой руки — она заметно «тянется» при проигрывании одной определенной анимации. При проигрывании других анимаций — все нормально.

При привязке вершин к скелету веса и привязки задавал не совсем в точности так, как они заданы у скина из примеров к плагинам экспорта. Но несколько раз проверял — веса, как бы, заданы мной логично и более тщательно. Тянущаяся вершина привязана только к двум костям руки. Остальные вершины рядом с ней тоже привязаны нормально с такими же весами. Анимацию не трогал вообще, не добавлял и не редактировал.

Это мой косяк или это как-то связано с анимацией? Если косяк мой, то с чем он может быть связан?
Репутация: 3
Рейтинг: 20
Кол-во тем: 15
Сообщения: 59
1. Пробовал ли применить normal flip?
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Man232
1. Пробовал ли применить normal flip?

Пробовал, странности остаются. ) Вывернутость остается. Юнит отложил в дальний ящик. Надо будет еще попробовать, т.к. прошлый раз замучился, возможно что-то не доглядел, т.к. долго оптимизировал и выравнивал перед этим меш модели. С нуля создать, наверное, проще будет.
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке

Ндаа… это сколько же работы!? ) Попробую.
Репутация: 3
Рейтинг: 20
Кол-во тем: 15
Сообщения: 59
Цитата: John Doe
Цитата: Man232
1. Пробовал ли применить normal flip?

Пробовал, странности остаются. ) Вывернутость остается. Юнит отложил в дальний ящик. Надо будет еще попробовать, т.к. прошлый раз замучился, возможно что-то не доглядел, т.к. долго оптимизировал и выравнивал перед этим меш модели. С нуля создать, наверное, проще будет.
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке

Ндаа… это сколько же работы!? ) Попробую.


Ведь можно найти проблемный участок этой анимации и подправить в модификаторе Skin
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 21
Эта тема просто бесподобна :), мне нравится )))
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 21
Извиняюсь, но этот вариант мне не подходит.
Модераторы темы • Man232
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.