Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей
Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей.
Во время очередного подхода к созданию собственных скинов столкнулся с 2-мя непонятными вещами:
1). При экспорте скина он получается вывернутым «наизнанку», такое впечатление, что нормали полигонов направлены внутрь. В самом 3ds MAXе, проверял, все, как бы, нормально — нормали полигонов направлены наружу. Экспортирую без анимации «Т-позы», которую добавил для удобства привязки вершин к костям скелета. При экспорте никаких сообщений об ошибках не появляется.
В mdl-файле скина Basis имеет стандартные параметры ориентации в матрице Orientation, такую же как и всех стандартных скинов в игре. Т.е., проблема явно с ply-файлом скина.
Причем, пивот (центр) скина и сам скин ведет себя как-то странно — припостановке скина на карту в редакторе сначала появляется этот пивот, а затем несколько в стороне, с задержкой, собственно «вывернутый» скин. Выделить скин затем невозможно.
При экспорте скина не в виде скина, а просто статичной модели (без привезки к скелету и кинематики) результат точно такой же.
Почему такое? Я пропустил какой-то полигон с неправильной нормалью? Кто-нибудь сталкивался?
2). Экспорт другого скина проходит, как бы, нормально, вершины привязаны, с анимацией человека с этим скином в редакторе все нормально (ползает, бегает, падает ...). За исключением одной единственной вершины предплечья левой руки — она заметно «тянется» при проигрывании одной определенной анимации. При проигрывании других анимаций — все нормально.
При привязке вершин к скелету веса и привязки задавал не совсем в точности так, как они заданы у скина из примеров к плагинам экспорта. Но несколько раз проверял — веса, как бы, заданы мной логично и более тщательно. Тянущаяся вершина привязана только к двум костям руки. Остальные вершины рядом с ней тоже привязаны нормально с такими же весами. Анимацию не трогал вообще, не добавлял и не редактировал.
Это мой косяк или это как-то связано с анимацией? Если косяк мой, то с чем он может быть связан?
1). При экспорте скина он получается вывернутым «наизнанку», такое впечатление, что нормали полигонов направлены внутрь. В самом 3ds MAXе, проверял, все, как бы, нормально — нормали полигонов направлены наружу. Экспортирую без анимации «Т-позы», которую добавил для удобства привязки вершин к костям скелета. При экспорте никаких сообщений об ошибках не появляется.
В mdl-файле скина Basis имеет стандартные параметры ориентации в матрице Orientation, такую же как и всех стандартных скинов в игре. Т.е., проблема явно с ply-файлом скина.
Причем, пивот (центр) скина и сам скин ведет себя как-то странно — припостановке скина на карту в редакторе сначала появляется этот пивот, а затем несколько в стороне, с задержкой, собственно «вывернутый» скин. Выделить скин затем невозможно.
При экспорте скина не в виде скина, а просто статичной модели (без привезки к скелету и кинематики) результат точно такой же.
Почему такое? Я пропустил какой-то полигон с неправильной нормалью? Кто-нибудь сталкивался?
2). Экспорт другого скина проходит, как бы, нормально, вершины привязаны, с анимацией человека с этим скином в редакторе все нормально (ползает, бегает, падает ...). За исключением одной единственной вершины предплечья левой руки — она заметно «тянется» при проигрывании одной определенной анимации. При проигрывании других анимаций — все нормально.
При привязке вершин к скелету веса и привязки задавал не совсем в точности так, как они заданы у скина из примеров к плагинам экспорта. Но несколько раз проверял — веса, как бы, заданы мной логично и более тщательно. Тянущаяся вершина привязана только к двум костям руки. Остальные вершины рядом с ней тоже привязаны нормально с такими же весами. Анимацию не трогал вообще, не добавлял и не редактировал.
Это мой косяк или это как-то связано с анимацией? Если косяк мой, то с чем он может быть связан?
1. Пробовал ли применить normal flip?
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
Цитата: Man232
1. Пробовал ли применить normal flip?
Пробовал, странности остаются. ) Вывернутость остается. Юнит отложил в дальний ящик. Надо будет еще попробовать, т.к. прошлый раз замучился, возможно что-то не доглядел, т.к. долго оптимизировал и выравнивал перед этим меш модели. С нуля создать, наверное, проще будет.
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
Ндаа… это сколько же работы!? ) Попробую.
Цитата: John DoeЦитата: Man232
1. Пробовал ли применить normal flip?
Пробовал, странности остаются. ) Вывернутость остается. Юнит отложил в дальний ящик. Надо будет еще попробовать, т.к. прошлый раз замучился, возможно что-то не доглядел, т.к. долго оптимизировал и выравнивал перед этим меш модели. С нуля создать, наверное, проще будет.
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
Ндаа… это сколько же работы!? ) Попробую.
Ведь можно найти проблемный участок этой анимации и подправить в модификаторе Skin
Эта тема просто бесподобна :), мне нравится )))
Извиняюсь, но этот вариант мне не подходит.
Модераторы темы
• Man232
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.