Список сообщений

Цитата: John Doe
Цитата: CaTBaT
Спасибо большое, вы очень помогли)
Но могут ли НПС захватывать флаг автоматически? Или же нужно что то прописать в триггере?

НПС? Как расшифровывается эта аббревиатура? Это юниты-враги под управлением АИ (искусственного интеллекта, противника игрока)?
Что именно понимается под захватом флага? В сингловых миссия (скирмиш) «Штурма» и «Штурма 2» при захвате флага флаг игрока опускается (физически, с помощью анимации), а флаг противника — поднимается. 8 юнитов-солдат игрока бегут и занимают укрытия в зоне флага. На экране появляется текстовое сообщение о захвате флага, дополненное звуковым оповещением о захвате. У игрока отключаются соответсвующие флагу подкрепления.
Если имеется в виду это — то да, нужные еще триггеры (замены флагов, занятия юнитами врага укрытий в его зоне, появления сообщений о захвате). В принципе, все это можно запихнуть в рамки одно триггера с несколькими командами. И конечно же — поставить сами флаги в центре зоны и разместить там укрытия\окопы\мешки\места, которые должны занимать враги при захвате зоны флага (укрытия, например, мешки с песком, могут появлятся после захвата, а до захвата быть невидимыми). )


НПС- да AI т.е враги)) Это те солдаты которыми игрок не может управлять и они живут своей жизнью)))

Невидимые мешки с песком, пулеметы и так далее естественно для этого нужен тег Hidden? А после скажем захвата триггером удалять этот тег и всё в таком духе, да?)

И если можно, то хотелось бы узнать как вызывать подкрепления..)) Пересмотрел кучу миссий и ничего не понял))
И еще… Как можно сделать арт.удар? Вот этого я точно не понимаю(
Цитата: CaTBaT
Спасибо большое, вы очень помогли)
Но могут ли НПС захватывать флаг автоматически? Или же нужно что то прописать в триггере?

НПС? Как расшифровывается эта аббревиатура? Это юниты-враги под управлением АИ (искусственного интеллекта, противника игрока)?
Что именно понимается под захватом флага? В сингловых миссия (скирмиш) «Штурма» и «Штурма 2» при захвате флага флаг игрока опускается (физически, с помощью анимации), а флаг противника — поднимается. 8 юнитов-солдат игрока бегут и занимают укрытия в зоне флага. На экране появляется текстовое сообщение о захвате флага, дополненное звуковым оповещением о захвате. У игрока отключаются соответсвующие флагу подкрепления.
Если имеется в виду это — то да, нужные еще триггеры (замены флагов, занятия юнитами врага укрытий в его зоне, появления сообщений о захвате). В принципе, все это можно запихнуть в рамки одно триггера с несколькими командами. И конечно же — поставить сами флаги в центре зоны и разместить там укрытия\окопы\мешки\места, которые должны занимать враги при захвате зоны флага (укрытия, например, мешки с песком, могут появлятся после захвата, а до захвата быть невидимыми). )
Спасибо большое, вы очень помогли)
Но могут ли НПС захватывать флаг автоматически? Или же нужно что то прописать в триггере?
Цитата: CaTBaT
И еще как сделать волновую атаку?
Т.е есть некий флаг. Когда русские захватывают его, они должны отбиться от N-ого кол-ва волн фрицев с возможностью потери флага.

Тут может быть несколько способов. ) Вот, например, один из самых простых:


Для начала нужно создать вражеские юниты, которые будут клонироваться\копироваться и отправляться в атаку для наступления волнами, добавить каждому из них (обязательно) тег hidden.
В месте обороны создадим зону и назовем ее, например, zona_flaga. Внутри нее будет находится обороняемый игроком объект, флаг.
Также нужно создать цепочки последовательно связанных друг за другом вейпоинтов — пути, по которым должны наступать эти вражеские юниты. Эти цепочки должны проходить через обороняемую зону или рядом с ней.


Затем создадим триггер клонирования волн наступающего врага. Назовем его ataka. В этом триггере можно добавить сначала команду loop («цикл», «повторение», «петля») (см. команды generic). В параметрах команды loop нужно указать количество повторений цикла — это будет количество волн атакующего врага.


Теперь внутри самой команды loop создадим команды цикла. Сначала добавим несколько команд waypoint. Они будут повторятся при исполнении цикла нашей команды loop. Количество этих команд waypoint должно быть равно количеству цепочек вейпоинтов, по которым будут двигаться юниты наступающего врага.


В параметрах каждой команды waypoint нужно указать номер вейпоинта, находящегося в начале определенной цепочки, а затем, например, MIDы или теги юнитов врага, которые должны клонироваться в месте расположения этого вейпоинта и двигаться от него вдоль цепочки связанных с ним вейпоинтов. Затем в параметрах команды waypoint обязательно необходимо поставить галочку clone («клонировать»), а в поле approach задать значение «teleport & rotate» («телепортировать с поворотом»).


В конце списка всех команд waypoint требуется добавить команду delay («задержка»), в параметрах которой нужно указать время, равное задержке между волнами атаки.


В результате выполнения каждого из циклов, заданных командой loop, в начальных точках каждой из цепочек вейпоинтов будут клонироваться\появляться указанные копии скрытых юнитов врага (но уже видимые, активные) и бежать по цепочке вейпоинтов в сторону обороняющихся юнитов игрока.
Как только заданное количество циклов будет завершено, клонирование врагов и их атака прекратиться.


Условие срабатывания триггера атаки из нескольких волн можно придумать по-вкусу. Если условия вообще не будет — атака начнется сразу после запуска миссии.


После команды loop в триггере атаки можно добавить команду event («событие»). Эта команда будет добавлять значение «состоялось» (set) для созданного и придуманного нами события окончания атаки. Можно назвать это событие, например, ataka_end (название произвольное, можно придумать свое).


Триггер атаки будет выглядет примерно так:



После триггера атаки создаем триггер победы и триггер поражения.


Для срабатывания триггера победы можно задать 2 условия:


1). Условие entity — условие наличия живых юнитов игрока в обороняемой зоне zona_flaga.


2). Условие event — условие произошедшего события ataka_end (атака закончилась).


В результате триггер победы будет срабатывать если состоялось событие ataka_end и в обороняемой зоне есть еще живые юниты игрока.


В качестве команды в триггере победы можно добавить команду gameover («завершение миссии») с параметром win («победа»). При срабатывании триггера победы миссия будет завершаться с выигрышем.



Триггер поражения создается аналогично триггеру победы. Только в качестве условий срабатывания триггера поражения можно добавить условие отсутствия живых юнитов игрока в обороняемой зоне zona_flaga. И условие event — условие произошедшего события ataka_end (атака закончилась). А в качестве команды триггера поражения — также команду gameover («завершение миссии»), но с параметром loose («проигрыш»).

Цитата: CaTBaT
А как сделать так, чтобы при достижении определенного вейпоинта, машина останавливалась (в моём случае бтр), Высаживался отряд и машина уезжала?

1). Выделить вейпоинт и в его свойствах добавить команду высадки emit (actor > emit).


Для добавления команды в вейпоинте — щелкнуть правой клавишей в поле «Commands» в свойствах вейпоинта, а затем выбрать в появившемся меню «Add...» («Добавить»).


2). В свойствах команды emit указать юниты, сидящие в машине, которые необходимо высадить.


При этом можно указать в поле crew идентификаторы MID или теги конкретных юнитов, которые нужно высадить, или указать в поле emit > mode только категорию высаживаемых юнитов — passangers, crew или all — если MID и теги юнитов, находящихся в машине, заранее не известны.
Если указать passangers — из машины высадяться только пассажиры или десант на броне, если crew — только водитель или члены экипажа (водитель, стрелок, заряжающий, командир). Если указать all — вылезут все, и пассажиры и экипаж.
Также в поле waypoint команды emit можно указать (это не обязательно) и номер вейпоинта, в который должны следовать все юниты, вылезшие из машины по команде emit.
Кроме того, в поле count («количество») можно указать количество юнитов определенной категории, которое должно покинуть машину. Если в поле count установлено значение -1, то машину покинут все юниты указанной категории.


На скриншоте, для примера, показано 2 варианта задания параметров команды emit. В случае A. из машины вылезут юниты с MID 45, 47, 48, имеющие тег «pehota». В случае Б. из машины вылезут все пассажиры.



Команда, добавленная в вейпоинт, будет неограниченное количество раз действовать на любые юниты, которые прибудут в вейпоинт по команде триггера. Например, по команде waypoint или actor_to_waypoint. На другие юниты, просто оказавшиеся возле вейпоинта, команда, добавленная в вейпоинт, не действует.
В вейпоинт вообще можно добавить не одну команду. Они будут исполняться последовательно друг за другом. Кстати, если в вейпоинт имеются добавленные команды, он меняет цвет на красный.


Если необходимо, чтобы машина, двигаясь в вейпоинт, просто останавливалась при попадании в место вейпоинта на некоторое время, а затем продолжала движение — нужно добавит в вейпоинт команду wait («ждать») (см. команды actor) и указать время ожидания в ее параметрах. Команда wait предназначена для использования только в вейпоинтах. При использовании ее в триггерах она не работает.


Например, если нужно, чтобы после прибытия в вейпоинт по цепочке связанных друг с другом вейпоинтов из машины высаживались юниты, затем машина ожидала некоторое определенное время и двигалась дальше по цепочке вейпоинтов, в вейпоинт высадки нужно добавит сначала команду emit, а затем wait.

И еще как сделать волновую атаку?
Т.е есть некий флаг. Когда русские захватывают его, они должны отбиться от N-ого кол-ва волн фрицев с возможностью потери флага.
А как сделать так, чтобы при достижении определенного вейпоинта, машина останавливалась (в моём случае бтр), Высаживался отряд и машина уезжала?
Цитата: Vediano
Вопрос. У меня миссия, где нужно успеть всё сделать до того как начнётся авианалёт. Взять базу, держать оборону до определённого скрипта и в конце уничтожить конвой и всё это с масштабностью штурма. Поэтому как человек, который ни разу миссии не делал, хочу задать два вопроса.
1. Как сделать так, что-бы эти три задания ограничивались одним таймером?

Можно несколькими способами. Например, с помощью «событий» (events). В триггере запуска самолетов и авианалета можно вставить команду delay («задержка») и в качестве его параметра указать время в секундах, в течение которого игрок должен выполнить задания до авианалета. После delay вставить команду event («событие»). С помощью этой команды event можно для какого-либо придуманного события, — например, события «avianalet» — задать значение set=on (галочка, «состоялось»). А в условиях срабатывания триггера появления самолетов и авианалета не вставлять никаких условий. Тогда время начала авианалета будет отсчитываться от момента запуска миссии.

Потом для каждого из заданий миссии, которые необходимо выполнить до авианалета, придумать по отдельному триггеру выполнения и невыполнения задания. Среди условий этих триггеров задать условие event и в качестве параметра этого условия указать событие «авианалет» со значением «состоялся»\«не состоялся». При выполнении этого и других условий триггеров выполнения\невыполнения заданий на экране могут появлятся сообщения о том, что такое-то задание провалено и\или миссия провалена или, наоборот, о том, что задание выполнено до авианалета.

По сути, событие — это некая переменная, которую можно ввести в миссии и название которой можно придумать самому (например, «avianalet»). Как в программировании. Эта переменная может иметь только одно из двух значений — «состоялось» и «не состоялось» (true или false).

Если время авианаета четко не определено и будет зависеть от других условий и событий в миссии, условием срабатывания триггера с командой event, присваивающей событию «avianalet» значение «состоялось», может быть условие появления самолетов, участвующих в авианалете — условие entity. В параметрах этого условия entity можно указать теги самолетов или их MIDы. Этом случае команду delay и огромную задержку в триггере авианалета можно не использовать.

2. Как вообще работает механика получения очков и подкреплений в серии штурм?

Очки для приобретения подкреплений вроде бы начисляются с помошью специальной команды после захвата флага. Так же, после захвата флага, и подкрепления открываются (становятся доступными) по специальной команде в триггере.

Зона флага — круглая зона, в центре которой стоит 2 флага — флаг врага (он видим при запуске миссии) и флаг игрока (он невидим до захвата зоны этого флага, имеет тег «hidden»). Зоны флагов (в которых контролируется наличие и отсутствие юнитов игрока и врага) задаются игроком при редактировании миссии самостоятельно, как обычные зоны.

Захват флага — это выполнение условия, когда количество юнитов врага в зоне флага оказалось, например, равным нулю, а количество юнитов игрока — больше нуля (для определения этого используются условия entity). После выполнения этого условия флаг врага мгновенно меняется на флаг игрока — флаг врага прячется, делается невидимым, а флаг игрока — видимым (оба действия производятся с помощью команд entity). Запускается анимация поднятия флага для флага игрока, по окончании анимации флагу игрока автоматически присваивается служебный тег captured («захвачен»). Как только во время игры появляется определенный флаг игрока с тегом captured — срабатывает еще один триггер, который делает доступным для игрока указанные, заранее заданные подкрепления.

Если враг захватывает флаг обратно — происходит примерно то же самое, но при этом у игрока отключаются возможности получения подкреплений, выдаваемые при захвате зоны этого флага. Флаг игрока меняется на вражеский флаг.

Все подкрепления, которые могут быть переданы игроку во время миссии задаются в общих настройках миссии (клавиша F9 в режиме редактирования миссии). Там для каждого вида подкрепления можно задать его стоимость, иконку, подпись и т.д.

Вообще в системе триггеров захвата флагов и вложенных (раскрывающихся) меню подкреплений в одиночных скирмиш-миссиях «Штурма 1\2» для начинающего будет довольно сложно разобраться. Рекомендую в начале создания своих миссий ограничиться простым меню подкреплений (без вложенности). ) А также делать классические, обычные миссии без поднимающихся флагов. Потом, когда станет понятно, что такое триггеры, условия триггеров, события, зоны и т.д. можно приступить к изучению всего этого в миссиях разработчиков.
Цитата: Vediano
Brydude, на счёт второго пункта спасибо. А на счёт первого, не знаю получится ли, но в мыслях сделать таймер для третьего задания, а так как задания идут последовательно, то предыдущие 2 тоже попадают под таймер.


Лады.
Будут ещё вопросы — обращайся.
Brydude, на счёт второго пункта спасибо. А на счёт первого, не знаю получится ли, но в мыслях сделать таймер для третьего задания, а так как задания идут последовательно, то предыдущие 2 тоже попадают под таймер.
Цитата: Vediano
1. Как сделать так, что-бы эти три задания ограничивались одним таймером?


Ну, самый прямой и нерациональный способ — высчитать задержку (команда delay). Это значит, что ты делаешь условие, какое сделал команду для появления таймера. Потом delay на время, выставленное в таймер + пару секунд на погрешность (на усмотрение). А потом команду провала (как я понял, по истечению таймера игра кончается).

Так как сам новичек, не совсем понимаю работу условия trigger, может оно как-то поможет.
Цитата: Vediano
2. Как вообще работает механика получения очков и подкреплений в серии штурм?


Про подкрепления советую почитать вот это: боевой-народ.рф/forum/index.php?showtopic=44134

Насколько я знаю, она не сильно менялась
Вопрос. У меня миссия, где нужно успеть всё сделать до того как начнётся авианалёт. Взять базу, держать оборону до определённого скрипта и в конце уничтожить конвой и всё это с масштабностью штурма. Поэтому как человек, который ни разу миссии не делал, хочу задать два вопроса.
1. Как сделать так, что-бы эти три задания ограничивались одним таймером?
2. Как вообще работает механика получения очков и подкреплений в серии штурм?

Прочее


В порядке степени полезности для создания карт и миссий в редакторе игр серии «В тылу врага 2» (редакторе GEM):


Alt+A


Alt + Aотображение препятствий (obstacles) объектов и юнитов.


Зеленые линии препятствий ограничивают плоские области на поверхности земли, внутрь которых юниты — животные, техника и люди под управлением игрока или искусственного интеллекта игры — не могут заехать или забежать. Если конструкции или части зданий, к которым относятся эти препятствия, нельзя разрушить при попытке проехать их насквозь или заехать внутрь. Многие заборы, имеющие препятствия, людям можно, правда, перепрыгнуть. Исключение составляют также самолеты во время полета — для них препятствия наземных и подземных конструкций не имеют значения. Но, в основном, например, люди и легкая техника вынуждены, все-таки, объезжать или обходить большинство конструкции, сущностей и юнитов, имеющих препятствия. Например, большие камни или валуны — такие, какими укреплен ДЗОТ на скриншоте.
Obstacle читается как «Обстакл» (во множественном числе — «Обстаклс»).


Для отключения отображения препятствий (obstacles) нажмите сочетание клавиш Alt + A еще раз.



Alt+S


Alt + Sотображение осей и центров объектов, юнитов и их составны частей.



Для отключения отображения осей и центров нажмите сочетание клавиш Alt + S еще раз.


Отображение центров и осей, позволяющих увидеть ориентацию объектов и их составных частей в пространстве, будет полезно, в основном, только для тех, кто тестирует в редакторе новые объекты и юниты, редактирует текст их файлов *.mdl, а также, возможно, для точного размещения объектов с помощью ввода координат в параметрах объектов.
Красным цветом обозначается ось Х, зеленым — ось Y, синим — ось Z объекта, юнита или его составной части.


Alt+B


Alt + Bотображение объемов, занимаемых объектами и юнитами.


Полезность этой функции не выявлена, назначение неизвестно.



Для отключения отображения объемов, занимаемых объектами и юнитами нажмите сочетание клавиш Alt + B еще раз.

Цитата: Yadoff
Цитата: Вагон Загонов
А вам очень хочется снова утопить игру в разрушении и недоверии? Что же за тяга такая к деструктивности.
Вы как администратор игрового ресурса должны оказывать противодействие тем, кто создает угрозу игре, но все знают, что если надо напакостить игре или разработчикам — идите к Варлорду, там все можно.

А вы из тех блаженных товарищей, которые лучшей борьбой с поносом считают закрытый туалет?
  • Если чита нет — данная тема есть посмешище для ее же автора.

  • Если чит есть — о нем должны знать все и, как только он появится (если такое случится, в чем я очень уж не уверен), я наоборот приму меры к информированию о нем наиболее широких масс. Так оно, знаете ли, надежнее: быстрее противоядие будет готово.


Ну а теперь можете причитать о вредителях. Жду-с.


Дмитрий, попробовал по выше сказанной теме поковырять как описали, действительно работает
Жаль что теперь ШТ1 вымрет…
Ждем SA…
Вагон Задонов,
Best Way делает отличную игру.

Это кто сказал отличную, каким аршином мерял тот кто такое утверждает, по чём это видно? jokingly

Не этого ли хотели все игроки? Сделать игру до конца, а не тестирировать ее на игроках?

А при чём тут конец игры и тесты к ОТЛИЧНОЙ игре??? Где логика милейший, одни понты!!! laugh
Отличную игру все хотели но такого не было никогда и не будет уже видно никогда.
Разве это игра, это мод на почве Штурма только с правками движка.
Игра — это сильно сказано, Штурм — тоже мод, ЛП — мод и так далее.
А игра одна тут была ВТВ, был мод ещё БТРХ, а потом что — всё остальное моды, только от разных контор.
Смешно, новая игра… одно и тоже по кругу гоняют, но лохов уже мало на такое осталось, ищи дурака.

Воти стараются. Мноджество фишек, законченный геймплей и самое главное что никакого нытья и палок в колеса.


А кто это видел те старания, пока они только стараются в неадекватство и бред всякий погрузить всех читателей дневников их.
Нытья и палок нет, так и игры нет концептуальной, так шняга для ущербных юзеров небольшого ума.
Смесь бульдога с носорогом и дикообразом в придачу! jokingly

Как только геймпей игры будет сформирован, она увидит свет. А всех кому «не так» попросят удалиться.

От куда удалиться? laugh
Да в такой геймплей мало кто захочет и приближаться!
Уважаемый, не смешите, уже всё ясно с такой бадягой КоХа и мёртвого ВТВ.
К такому приближаться опасно, дичь чистейшая вырисовывается, да видно же всё судя по анонсам.

Чудо лайфбария и зонирования в примитивном масштабе — да «одурительная» игра, конечно, все аж присели.
Цитата: Вагон Загонов
А вам очень хочется снова утопить игру в разрушении и недоверии? Что же за тяга такая к деструктивности.
Вы как администратор игрового ресурса должны оказывать противодействие тем, кто создает угрозу игре, но все знают, что если надо напакостить игре или разработчикам — идите к Варлорду, там все можно.

А вы из тех блаженных товарищей, которые лучшей борьбой с поносом считают закрытый туалет?
  • Если чита нет — данная тема есть посмешище для ее же автора.

  • Если чит есть — о нем должны знать все и, как только он появится (если такое случится, в чем я очень уж не уверен), я наоборот приму меры к информированию о нем наиболее широких масс. Так оно, знаете ли, надежнее: быстрее противоядие будет готово.


Ну а теперь можете причитать о вредителях. Жду-с.
Цитата: Yadoff
Ну и где чит, болезные?
Вброс был яркий, но… тухлый.
Один вопрос — зачем?

А вам очень хочется снова утопить игру в разрушении и недоверии? Что же за тяга такая к деструктивности.
Вы как администратор игрового ресурса должны оказывать противодействие тем, кто создает угрозу игре, но все знают, что если надо напакостить игре или разработчикам — идите к Варлорду, там все можно.
← Предыдущая Следующая → 1 2 3 4 Последняя
Показаны 1-20 из 2498