Список сообщений

Во время очередного подхода к созданию собственных скинов столкнулся с 2-мя непонятными вещами:

1). При экспорте скина он получается вывернутым «наизнанку», такое впечатление, что нормали полигонов направлены внутрь. В самом 3ds MAXе, проверял, все, как бы, нормально — нормали полигонов направлены наружу. Экспортирую без анимации «Т-позы», которую добавил для удобства привязки вершин к костям скелета. При экспорте никаких сообщений об ошибках не появляется.



В mdl-файле скина Basis имеет стандартные параметры ориентации в матрице Orientation, такую же как и всех стандартных скинов в игре. Т.е., проблема явно с ply-файлом скина.

Причем, пивот (центр) скина и сам скин ведет себя как-то странно — припостановке скина на карту в редакторе сначала появляется этот пивот, а затем несколько в стороне, с задержкой, собственно «вывернутый» скин. Выделить скин затем невозможно.
При экспорте скина не в виде скина, а просто статичной модели (без привезки к скелету и кинематики) результат точно такой же.

Почему такое? Я пропустил какой-то полигон с неправильной нормалью? Кто-нибудь сталкивался?

2). Экспорт другого скина проходит, как бы, нормально, вершины привязаны, с анимацией человека с этим скином в редакторе все нормально (ползает, бегает, падает ...). За исключением одной единственной вершины предплечья левой руки — она заметно «тянется» при проигрывании одной определенной анимации. При проигрывании других анимаций — все нормально.

При привязке вершин к скелету веса и привязки задавал не совсем в точности так, как они заданы у скина из примеров к плагинам экспорта. Но несколько раз проверял — веса, как бы, заданы мной логично и более тщательно. Тянущаяся вершина привязана только к двум костям руки. Остальные вершины рядом с ней тоже привязаны нормально с такими же весами. Анимацию не трогал вообще, не добавлял и не редактировал.

Это мой косяк или это как-то связано с анимацией? Если косяк мой, то с чем он может быть связан?
sos@f1,
Та это дичь! натянутая — расстояние стрельбы не отлич от 1бтрх, ток там нет невидимок ...

Ок, сколько тебе нужно?
Называй цифру конкретную, причём не просто ДС (дальность стрельбы) а и ДЗВ (дальность засвета визором)!

Выкатуй цифры, мне перебить всё прям на лету — «как в сортир слётрать»! laugh
Конкретно давай столько то и столько нужно.

Вот сейчас ДС — 750 метров в основном (у тяжёлых орудий все 1000 метров) стоит в этом блокбастере.
А визоры светят всех от 250 метров до 800 метров смотря кого и при каких манёврах, сколько нужно тебе тут?

Ты учти, это не фул реализм, это игра примерно по ТТХ твоего БТРХ.
Примерно так, но даже больше, на сколько светился враг в БТРХ просто едущий на тебя, неужели дальше чем 600 метров?

Ну давай цифры тащи уже приемлемые для тебя, а то мы только «воздух трясём» а толку ноль.
Хочешь от 400-т до 1000-чи метров например — не вопрос, это сделать секунд 40 времени поменять 1 цифру в блокнотике.

Но не много ли будет для вестерна ковбойского, без стратегических манёвров по ширине карты?

А невидимки — это хорошо у тебя или плохо получается, я лично считаю что это хорошо.
Потому, что если на поля боя 1 танк и он из-за сарайчиков не видит никого — то там и не должно быть прорисовано никого!!!

мир к существам более реален а спец аффекты не такие мультяшке

Я не понимаю такого — «мир к существам более реален» — какие существа, в чём реальность тут видится?

А спецэффекты не мои вообще, они лучше Штурмовских да и БТРХашных — или я не прав тут?
Мультяшность нужно убирать конечно, но это время, потом выровняю как смогу, я и так их перекроил на свой лад и ускорил прорисовку их.

Потому что если 1 или 2 взрыва в одно время ещё ничё, но если их 5 или 6 то упадок дикий по производе.
Работают не сбивая с ног ЦП — и то хорошо.

Да закрой ты глаза на спецэффекты вообще, то что их не было раньше в ВТВ1 и БТРХ почти что — тебя это устраивало.
Пару кубиков дыма, плюс 10 искр и 2 зашквара — норма для тебя, но тут уже побогаче это всё выглядит.

Ты не под хвост кобыле смотри а в зубы!
А зубки ты не видел у этой коняки, отгрызут всё что выпучено будет.

движение и тп техники как в игровом автомате (если помнишь) где танком управлять на джойстике — впрочем это не твоя вина.


Вот щас я вообще не понял, ты про что?
Пох кто и чем там управляет, на экране едут танки под управлением ИИ, что тебя так смущает, у них нет джойстика там.

Реально, вот хорошь из пальца высасывать непонятно что.
Я не говорю что этот мод пристойный будет, это шутер понимаешь?

Ну типа как говорят — тактический шутер!
И всё тут, не оценивай это как сравнение с БТРХ.

Я ещё раз повторю тебе ТТХ техники тут выше чем и в первом и во втором БТРХ, но это на глаз конечно.
Назови цифры БТРХашные по засвету врага и максимальной стрельбе.

Потом и дальше рассуждать будем, что тут и как.
Я тебе свои назвал ДС — 800 метров, ДЗВ — 800 метров.

А теперь лучше давай посмотрим на столкновение у вокзальчика.
Сможешь ли ты отстреляться от таких «ковбоев», я пока не могу, складывают меня пополам.

Но это поправить не проблема, я вот думаю что делать.
Посмотри, тут и засветы на 600-700 метров визором и стрельба лихая.











Ну та как, ну пугает тебя такое сопротивление, была ли у тебя в БТРХ — такая мощная атака?
Потянешь такой ритм стрельбы, не страшно будет идти в атаку? pardon

P.S. Посмотри внимательно второй ролик, там на таймере в 1:28 левый КТ отработал с 750 метров врага! laugh
КТ может и на 1000 так отстреляться тут, неужели мало тебе будет тут?

Заметь, он его поймал в визор, прицелился и поразил, это всё на 750 метров примерно.
Потому ты должен понимать, что визоры очень динамичные тут, не те что в Штурме и ВТВ1.

Если по тебе враг ведёт огонь, то 800 метров для визора — не проблема вообще! laugh
Т.е. тяжёлая техника не ограничена даже 800-ю метрами, там ещё 200 метров достанет.

Вот давай подумаем, стоит ли прорисовку подымать до 1000 метров вместе с визорами и ДС?
Да сделать всё даже за 1000 метров можно, но не то место же.

Тут прибежит Ядов ща и скажет что у нас тут «пиксельхантинг» а не оттяг в стиле шутера! jokingly
Это только шутер для Ядова и таких как он игроков в шутеры, а стрелять на 2-3км — потом будем, на следующий НГ.

Там я тебе покажу и ДО 2-3км, и ДС 2-3км, и визоры срабатывающие на 2-3км!!!
Это в другом проекте, тут просто — расслабон для мозга, но в концепте до 800 метров в основном и с шутерастией.

Если сказать честно, я и сам уже «убил пару зайцев» тут, кроме Ядова, ну вот в сарайчиках размялся, над рендерем экспериментирую и т.д.
В общем затея правильная я бы сказал именно сейчас, потому что это пойдёт в общую пользу реализма в сарайчиках потом на 2-3км.

Раньше я стрельбу оттачивал на плоскости, потом на рельефе а теперь на сарайчиках.
Тут нужно самому немного пристреляться, ну в общем концепт на 800 метров меня устраивает пока в сарайчиках.

P.P.S. Я повторюсь ещё раз, это всё что тут зреет сейчас — это старый концепт до 750 метров стрельбы в среднем.
Всё что новое созрело в 17-м году — тут будет отсутствовать, потому что то всё как ядов говорит «пиксельхантинг»!

Я его не боюсь того пиксельхантинга, но затея тут именно в шутерстве, зачем шутеру 2 или 3 километра стрельбы?
Да не, то потом всё будет, рано ещё, там работы много, арту доделать нужно и карт ну хоть с десяток сделать.

А пока на фул реализм есть только 2 карты — играть в такое нет смысла в мультиплеер.
Потом сыграем и Бой, и Захват и Линию Фронта на 2 и 3 километра стрельбы.

P.P.P.S. Ну а интерес у меня к такой карте тоже есть особый, Линию Фронта на ней закатить особую, 1х1 игрока.
Вот тогда и сыграем в ЛФ прям тут на вокзальчике.

А за вокзальчиком уже в 900-х метров выросло село, а за ним в таких же 900-х метров уже стоит городок небольшой.
Будет очень интересно и свежо по сценарию, ЛФ — вот вершина будет всего.

А сараечные и междусараечные шутеры как этот с ботами — тренажёр хороший для нервов!
Я понял наверное что ты про жёстики говорил, но уже к вечеру.

То что они так маневрируют глупо — это недоделочка типа, потому что они через сквозной путь (линк) идут.
Когда вся карта готова будет я переликую всех уже с учётом рельефа.

Тут никто не виноват, тут это полусырой вид получается — потому что идёт ИИ автоматом типа.
У юнитов нет понятий о том что там вообще что либо на дороге стоит.

Поэтому они тупо объезжают их иногда как будто слепые котята тыкаются, этого не будет по финишу.
Облинкую все сарайчики и они будут наступать так — как будто видели их с 1000 метров!
Та это дичь! натянутая — расстояние стрельбы не отлич от 1бтрх, ток там нет невидимок + мир к существам более реален а спец аффекты не такие мультяшке — движение и тп техники как в игровом автомате (если помнишь) где танком управлять на джойстике — впрочем это не твоя вина. laugh
sos@f1, ахахах, я рад что тебе нравится.

Мега шляпа начнётся намного раньше, это ты туже первый бастион увидел, но без прикрытия.
А до него ещё доехать нужно будет, а это уже непросто, потому что в лесочке всё ещё может произойти что-то неожиданное.

Этот вокзальчег ещё нужно будет взять, а это непросто.
В сарайчиках и между ними будет кому ответить, но и к тому же, основные силы на подходе через 15 минут.

Да какое там БТРХ, друг, ты даже не представляешь какой блокбастер намечается, ахахаха, я сам в шоке.
Тут ТТХ выше чем в БТРХ но логика вся как была в том году, в принципе, добавятся феничьки разные.

А это всё что на видео ты увидел это сарайчики я обкатывал, тут в результате того что их много — них невидно!
И это правильно, что ты тут шляпного увидел, ты «очки протри», ты хоть понял о чём я тру ща вот Джону Ду? jokingly

Танк видит и стреляет в дыру на стене, а сарайчиками он прикрыт так, что там он реально не видел того танка.
Понимаешь, это как в жизни, вполне логично и справедливо, а ты тут «батон крошишь»! jokingly

Не этично это, тут как раз наоборот, это очень умно, потому и пугает даже, а ты «мёд с редькой путаешь».

Я тебя с собой возьму в такую битву, поедим вместе на такие разборы, покажешь мне как нужно с ними «дела решать»! laugh
Там то ты мне и покажешь, как в БТРХ ты подобные «вопросы решал» с такой «лихой братвой».
Да вынесут и тебя, и меня, и твоё БТРХ — ногами вперёд за пол часа-час максимум! laugh

Ахахаах, вот там то ты и понадобишься, если меня они складывают уже пристреленного к ним.
То тебя укатают как дитину малую, причём с 600-т метров, запросто и со вкусом!
«К гадалке не ходи» — такого БТРХ тебе насыпят — на всю жизнь запомнишь!!! rofl

John Doe,
Да, хер поймешь… если человека поместить именно в такую железнодорожную диспетчерскую, как в видео (за ней в видео «тигр» прятался), причем в ее нижнюю часть, там где окон нет, то он в ЛП и в «Штурме» издалека видит свозь стену любого подходящего к диспетчерской. Сужу не по впечатлениям, а по тому как триггер срабатывает. Т.е., объективно. С другими домами такого, вроде, нет. Но не проверял. Может это как-то связано с конкретной моделью какого-то конкретного здания, непонятно.

То что здания все разными «фрилансерами» лепились я вижу, но сарайчиками раньше не занимался, а тут вокзальчик поспел и такая хрень.
Да не ну все бы так сарайчики — сарайчиками были! rofl

Это конечно норма, полный функционал, тут не скажешь что стена мешает или ещё что.
Но есть даже такие сарайчики что не рушатся вообще и внутри пусто всё.
Вообще интересно по каким принципам работает видимость юнитов за препятствиями в игре. Просто определяется коэфициентами видимости? Типа, если человек лежит в кустах (например) противник его различает только приблизившись на 0,5 длины своего визора, если человек стоит в кустах — то на 0,7 расстояния визора, если просто стоит в голом поле — то на расстоянии 1 визора. Естественно с учетом доп. коэффициентов видимости классов юнитов — люди менее заметны, мелкая техника слабо заметна, крупная техника хорошо заметна.

Не ломай голову, там много вариантов, но в твоём случае я не понял вопрос, двухзначно он звучит.
Ты спрашиваешь как за препятствием определяется, а потом ложишь визоры сюда.

Так неправильно, потому что это разные понятия.
Ты задаёшь вопрос о работе визоров за препятствиями или нет?

Если за препятствиями — то работает всегда там всё по разному (на мой глаз, я сам не всё понимаю иногда что происходит).
Но если ты просто без препятствий спрашиваешь, то там всё ясно предельно.

Визор работает от объекта (юнита), он идёт там трансформируясь несколько раз.
То что ты говоришь — это только одна ветка визора.

Мишень бежит, идёт, лежит — это одна ветка от одного визора.
Но есть ещё ветка срабатывания его от огня, у неё свои параметры, они больше уже.

Потом идёт маскировочная ветка визора, ну допустим насколько кого палить с маскировкой, тут свои параметры.
И эти параметры опять же идут в зависимости кто и от кого прячется.

Но не только прячется, а и опять же что либо делает стреляет ли или ползёт.
Визоры за препятствиями, за препятствиями лёжа, стоя, на колене и т.д.

Хг таких веток.
Я запыхаюсь тебе все их описывать.
А в домах и за домами как? Как определяется, что человек находится именно в доме? По рассстоянию между центром человека и центром дома? Но ведь размеры у домов разные. Или за стенкой? Или за холмом?

А тут «всё проще паренной репы», потому что там есть типа супервизор у каждого и он светится радиально на несколько метров если я не запамятовал конечно.
Получается он просто в определённом метраже враг должен быть в круге от юнита, вот и стенки тут не причём получается.
Срабатывает радиальный супервизор, я его на 20 метров поставил для себя.

И засвечиваются все кто ближе чем в 20-ти метрах друг от друга, я для дуэлянства так сделал.
Для романтичности сюжета сцен.
Цитата: Мастер
К стати о трёх соснах, давайте господа на них посмотрим уже.
… тут сарайчики вроде как по другому заработали.

Да, хер поймешь… если человека поместить именно в такую железнодорожную диспетчерскую, как в видео (за ней в видео «тигр» прятался), причем в ее нижнюю часть, там где окон нет, то он в ЛП и в «Штурме» издалека видит свозь стену любого подходящего к диспетчерской. Сужу не по впечатлениям, а по тому как триггер срабатывает. Т.е., объективно. С другими домами такого, вроде, нет. Но не проверял. Может это как-то связано с конкретной моделью какого-то конкретного здания, непонятно.

Вообще интересно по каким принципам работает видимость юнитов за препятствиями в игре. Просто определяется коэфициентами видимости? Типа, если человек лежит в кустах (например) противник его различает только приблизившись на 0,5 длины своего визора, если человек стоит в кустах — то на 0,7 расстояния визора, если просто стоит в голом поле — то на расстоянии 1 визора. Естественно с учетом доп. коэффициентов видимости классов юнитов — люди менее заметны, мелкая техника слабо заметна, крупная техника хорошо заметна.
А в домах и за домами как? Как определяется, что человек находится именно в доме? По рассстоянию между центром человека и центром дома? Но ведь размеры у домов разные. Или за стенкой? Или за холмом?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: John Doe
да еще и рисунки с размерами!

В журнале «М-Хобби» именно на эту кухню даны полные чертежи с деталировкой
Ссылка
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
По кухням информация интересует и меня самого, но её очень мало. Помимо фото в интернете нашёл только вот этот справочник: ...


От спасибо! Очень полезная книженция, да еще и рисунки с размерами! )
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod

Аха-ха laugh какая диковина на видео rofl это мего-шляпа, который раз понятно что лучше короля всея ВТВ нет))) но для штурмса — сойдет.
laugh laugh laugh
К стати о трёх соснах, давайте господа на них посмотрим уже.
Вот кстати вокзальчик о котором я так сладко пел:



















Но и это ещё не всё, тут Джон Ду имел место говорить о том, что все всё видят из-за сарайчиков, и сделать ничего невозможно с этим.
Иногда да, но чаще нет, я сам не понимаю в чём дело тут иногда бывает в таком «фокусе».

Вот тут безоговорочные визоры открыты были у Тигра на 250 метров!!!
А в деле — туман войны скрыл врага на 100 метров сарайчиками!!! jokingly

Как так??? pardon



Получается, лихие янки только на скорости перезарядки и сыграли тут, а врага Тигр не видел, но был готов к нему сам!
Я на нём просто подъехал и за стенкой спрятался, он на ИИ мочил в дыру всех, а потом их-за сарайчиков выехал один.

Он его вскрыл (горит там за сосной видно в 200-т метрах), а потом через время второй — так скромно пожаловал.
Сосну повалил, забор, за сарайчиком долговато прятался.

С камеры игрока два маячка видно было, но Тигр не видел его! laugh
Если бы увидел — то он бы засветился гораздо раньше.

Карамба короче.
Я так понял, Джон Жу, мы с тобой лохи тут, как бы не спорили, тут сарайчики вроде как по другому заработали.

Толи их пересмотрели частично в Штурме 2, но они глючат частенько.
Либо это так размасштабировалась игра в следствии модинга над масштабом, толи ещё что, мутно всё.

Я тут вообще ничего не понимаю, то туман как туман, то заумно аж до делов то что происходит с ним.
А бывает дичь такая — о которой ты говоришь.

Хз, я не знаю что и с чем связано, но иногда туман работает умнейшим образом.
Хотя не всё иногда в норме даже бывает, ну например с ландшафтом.

P.S. Жёсткий прессинг джентльмены, я так понял — будете если в такое играть то за пол года и не пройдёте с сохранениями!
P.P.S. Нужно что-то делать, но что, всё ведь в ажуре а хардкора — сильно много, «нагибают» прямо на вокзальчике и из-за сарайчика!!! rofl
P.P.P.S. Этого ещё не хватало, «матерь богов».
Я давно заметил, что как-то они подозрительно шнырять начали за сарайчиками, этого не видно когда мало места между сарайчиками.

Но когда места много и расположение их определённое они сарайчиками как напёрстками играть стали иногда.
Меня как дурака жизни учат, интересен такой момент, особенно когда много сарайчиков и у ИИ есть настроение на игру в такие напёрстки.

Очень по разному ведёт себя игра, 3 игры сыграешь и все 3 разные по некоторым приколам от ИИ.
Шутка ли или баги такие, или ещё что, но забавно весьма, хотя две игры из трёх таких можно выкинуть в топку.

Потому что третья игра переплюнет первые две.
Нестабильное поведение ИИ таки вносит разнообразие некое.

То тупые боты (или даже ужасно тупые), то умные вполне, а потом вообще чёт заоблочное выдаст Джем этот.
Да я со смеху от такого «сарайного члена» по столу клешнями хлопал от восторга! rofl
← Предыдущая Следующая → 1 2 3 4 Последняя
Показаны 1-20 из 2599