Список сообщений
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: John DoeЦитата: Emperror of mankind
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?
Странный вопрос! Конечно можно.
Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия — отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в режим редактирования именно карты (клавиша F2 на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в режиме редактирования миссии (клавиша F3).
...
Спасибо!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Emperror of mankind
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?
Странный вопрос! Конечно можно.
Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия — отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в режим редактирования именно карты (клавиша F2 на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в режиме редактирования миссии (клавиша F3).
Естественно, нельзя открыть в редакторе только файл миссии, без отображения карты. Но при редактировании миссии поверхность карты и все, что поставлено на ней именно в режиме редактирования карты, не редактируется, оно только показывается.
При редактировании карты фактически редактируются файлы:
- map (без расширения) (в этом файле описывается расстановка объектов на карте — деревьев, кустов, строений, дорог, предметов антуража и пр.), границы зон (границы тумана по краям карты, зон перемещения юнитов), настройки углов и высот подъема камеры игрока и т.д. Этот файл можно открыть и править в Блокноте (текстовом редакторе), если нужно и любопытно).
- map.ply (модель поверхности (высот и впадин) карты).
- map.net (сетка, типы и раскраска поверхностей карты).
- map.grs (информация о траве на карте, от (англ.) grass).
При редактировании миссии редактируется, как правило, только один файл миссии — по умолчанию он называется 0.mi, но его можно назвать и по другому.
В нем информация о расстановке и параметрах юнитов (люди, танки, машины, самолеты, корабли, ж/д транспорт и т.п.) и объектов, установленных на карте не в режиме редактирования карты, их взаимосвязи (какие юниты в каких юнитах сидят, какие к каким привязаны/прилинкованы и т.д.), информация о тегах, присвоенных юнитам, о содержимом инвентаря каждого из юнитов, триггерах, об общих настройках миссии (погода, дипломатия — кто для кого враг или союзник, задания миссии и подкрепления миссии и др.) и т.п.
Файл миссии (.mi) также можно открывать и править в Блокноте.
Общие настройки миссии (содержатся в файле миссии) редактируются в режиме редактирования миссии после нажатия клавиши F9.
Не надо только устанавливать в режиме редактирования миссии разные объекты, делающие «вырезы» в полигонах поверхности карты (map.ply) — например, окопы, колодцы, воронки от взрывов, погреба, землянки, противотанковые рвы, некоторые ДОТы (в частности — с танковыми башнями, ДОТЫ для морских орудий и т.д.), некоторые здания со спуском в подвал и т.п. Их нельзя будет перемещать и будут затруднения. Вообще все это надо ставить на карту только в режиме редактирования именно карты (F2). Там с ними не будет никаких проблем практически.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Общий FAQ по оф. редактору карт "В тылу врага 2"
Цитата: metallist
Здравствуйте. У меня следующий вопрос. Можно ли отзеркалить уже существующую карту, или склеить с двух одну?
Задавать вопросы и получать ответы лучше всего в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии «В тылу врага»
С помощью официального редактора игр серии «В тылу врага» — нельзя. Но теоретически можно. Однако подобные программы мне не известны.
Известна только программа Map PLY Converter для конвертации карт более поздних форматов (карт игр «В тылу врага 2 — Штурм 2» (Men of war — Assault Squad 2 (MoW AS2)) и более новых в карты формата предыдущих игр («Лис пустыни» (MoW), «В тылу врага 2 — Штурм» и др.). Автор программы для конвертации карт — TonaTor (см. страницу https://mow-portal.ru/load/raznoe/map_ply_converter_for_mow/10-1-0-3748 на сайте www.mow-portal.ru. Этот сайт, правда, вскоре будет перемещен в другое место)
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: vediano
Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону?
Например, с помощью команды placement («помещение/перемещение»).
Командой можно переместить юнит в точку (waypoint) или место расположение какого-либо другого юнита. Можно сказать, прямо ему (другому юниту) «на голову». Если «свалившийся на голову» юнит будет человеком, то с этим юнитом, «свалившимся» на другой юнит, ничего не будет — он просто отбежит чуть в сторону в месте свого появления. И с юнитом на который свалится этот юнит-человек тоже ничего не будет.
Юниты можно телепортировать таким образом в точку размещения любой конструкции, куста, дерева, предмета, видимого или невидимого (неактивного, с тегом hidden) юнита.
Можно сделать и по другому. Но потребуется городить чуть больше триггеров.
В качестве условия срабатывания триггера перемещения юнитов из нужной зоны в другое место можно использовать условие entity. В настройках условия указать название зоны, при появлении в которой юнит будет телепортироваться в другое место, и, конечно же, параметры юнитов, которые должны будут автоматически телепортироваться — например, тип юнитов (human, человек) и плеера (Player 1, Player 2 ...), под управлением которого должны находиться телепортируемые юниты. И настройку, указывающую, что количество юнитов в зоне, для выполнения условия (срабатывания триггера) должно быть больше нуля (> 0).
Если триггер телепортирования должен сработать не один раз, а срабатывать постоянно — то, например, еще и поставить в настройках триггера телепортации галочку autoreset («автоматическое повторение»).
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: VoeD
Приветствую.
Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке…
Хм…
Надо мне самому попробовать вспомнить.
Знаю, что в секции команд типа actor (кажется), по крайней мере, в «Штурме» (MoW — Assault squad) (думаю, и в других играх серии также) была команда, кажется, mining (или как-то так). Применялась к любому техническому юниту (машине, бронетраспортеру и т.п.), в инвентаре которого имеются мины.
В настройках команды нужно было указать название зоны в которой надо было минировать. Затем посадить в машину водителя и нескольких других человек. Отправить машину с этими людьми и минами в точку (waypoint), расположенную, например, в зоне минирования. Например, с помощью команды waypoint. Создать триггер, который должен срабатывать при появлении машины с минами в этой зоне минирования (использовать условие entity) и запускать эту команду минирования, в условиях которой можно указать MID машины с минами или тег, заданный для этой машины.
Как только машина, нагруженная минами, появится в зоне — из нее вылезут посаженные туда люди, автоматически будут брать мины из инвентаря машины и рандомно устанавливать их в указанной зоне. До тех пор, пока в инвентаре машины не исчезнут все находящиеся там мины.
А для установки одной мины в конкретной точке (waypoin'те), скорее всего потребуется:
1). Положить в инвентарь юнита-минера мину, для которой нужно заранее задать свой тег. Например, тег mina.
2). Создать точку (waypoint) в которой минер будет устанавливать мину. Будем называть ее точкой минирования. Задать для этой точки минирования в ее настройках минимальный радиус (например, 5. По умолчанию радиус точки равен 200).
3). Создать небольшую зону (будем называть ее зоной минирования). Точка минирования должна располагаться в центре зоны минирования.
4). Задать для этой точки минирования команду присвоения какого-либо тега (допустим, тега pologit_minu) для юнита, пришедшего по команде waypoint в нее — команда присвоения называется entity_state. Как только минер дойдет до этой точки, ему автоматически будет присвоен этот тег.
5). Создать триггер, с помощью которого минер, дошедший до точки и получивший тег pologit_minu, достанет из своего инвентаря мину и положит ее на землю.
Такой триггер должен иметь условие срабатывания entity и при срабатывании запускать сначала команду inventory -> take (инвентарь -> взять), а затем команду inventory -> drop (инвентарь -> бросить).
Естественно, в настройках условия entity надо задать появление юнита с тегом pologit_minu. А в настройках команд inventory -> take и inventory -> drop нужно указать тег юнита, который будет брать из своего инвентаря мину (тег pologit_minu) и указать что он должен брать из своего инвентаря именно мину.
6). Создать триггер, с помощью которого мина, положенная на землю минером в зоне минирования, будет переводиться во взведенное состояние.
Например, триггер с условием entity и командой перевода мины во взведенное состояние (не помню, как она выглядит, но она есть среди команд редактора — редактора сейчас нет под рукой). Перед командой перевода мины во взведенное состояние вставить команду задержки delay. Т.е. мина будет переводиться во взведенное состояние не мгновенно, а с заданной задержкой.
В настройках условия указать тег мины, доставаемой минером из инвентаря (тег mina) и название зоны минирования. Т.е., этот триггер будет срабатывать как только в зоне минирования будет оказываться предмет (в нашем случае — мина) с тегом mina.
7). Ну, и, наконец, создать триггер с командой waypoint, который будет, собственно, отправлять минера с миной в инвентаре в точку минирования.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Приветствую. Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке…
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Общий FAQ по оф. редактору карт "В тылу врага 2"
Здравствуйте. У меня следующий вопрос. Можно ли отзеркалить уже существующую карту, или склеить с двух одну?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Проблема. Флора: деревья, кактусы не отображаются в редакторе. Юниты отображаются. Как сделать, чтобы деревья показывались при редактировании карты?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону?
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме RobZ Realism Mod
Здравствуйте! У меня небольшая проблема, что делать, если не видно войска для вызова. Выбрал я Доктрина десантников(Вермахт). Настройки игры: Стандартные. Режим боя: Бой. Мод скачивал из стима, вместе с русификатором.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Бай бай Tunngle
Новости о клопах в центре дезинфекции Изосепт. Мы работаем по Москве и области!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Maksonchik
Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма
Надо добавит в миссию триггер с командой автоматического присвоения и распределения выбранных юнитов между игроками — с командой autoassign («назначить (передать) автоматически»).
В этом случае, если миссию будет проходить один игрок (в режиме одиночного прохождения) — все юниты будут переданы ему, если же миссия будет проходиться несколькими игроками (в режиме совместного прохождения) — юниты после выполнения этой команды будут распределены между всеми игроками.
О том, как создать такой триггер — см., например, на 10 странице этой темы сообщение с ответом для Rit_Pennachio cf-team.ru/forum/findpost/2631 (конкретно — п.2 в том сообщении по ссылке).
Юнитам, которые нужно отдать игрокам в начале миссии, как и в примере по ссылке, можно, например, присвоить тег «pl» или другой, собственный. Условия (Conditions) срабатывания триггера можно не вводить — тогда триггер сработает сражу же после запуска миссии.
Работы на пять минут.
Если в миссии будут юниты плеера-союзника (см. настройки миссии), недоступные игроку и не переданные ему в начале миссии (обычно обозначаются зеленым), то в настройках этих юнитов можно добавить свойство «recruit» («можно рекрутировать»). Тогда, если в процессе игры юнитов игрока станет вдруг меньше 8, их можно «хватать» («рекрутировать») и превращать в юнитов игрока.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: OverHeadBear
Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю Пожалуйста подскажите, буду благодарен
Задания миссии добавляются и настраиваются в общих настройках миссии – переходим в режим редактирования миссии (F3), затем нажимаем F9 и добавляем или редактируем задание в секции helpers/tasks общих настроек миссии.
При этом в поле desk нужно указать название задания, создать и (или) указать текст задания, который будет появляться в окне заданий и окне игры (с помощью кнопки поля desk), в поле primary — уровень задания (основное (primary с галочкой) или дополнительное (primary без галочки)), в поле state («статус задания») — видимость или невидимость задания при старте миссии. После завершения ввода или редактирования текста в поле текста задания н забывайте нажимать клавишу Enter.
Тексты заданий миссии, сообщений и прочие тексты миссии хранятся в отдельном файле с расширением lng – файле название_мода.lng.
Этот файл перед созданием заданий и их редактированием должен быть сохранен внутри папки с файлами мода в папке localization/mission/single/… (см. как это сделано в других модах). Если его нет — нужно скопировать туда подобный файл из другого мода и затем переименовать его или создать там пустой txt-файл (например, в Блокноте ОС Windows) и затем изменить его расширение с txt на lng.
Для отображения выполнения задания во время игры для случаев, подобных указанным в вопросе, создается триггер с условием inventory.
Примеры с вариантами использования условия inventory покажу на базе двух самых простых триггеров.
Для показа я создал солдата с идентификатором MID 1 и положил рядом с ним на землю ремкомплект. Напомню, что для отображения (и отключения отображения) MID юнитов в редакторе нажимаем сочетание клавиш Alt+I.
Первый демонстрационный триггер — take_in_inventory — срабатывает при появлении ремкомплекта в окне инвентаря солдата, например, в тот момент, когда солдат берет в руки ремкомплект с земли (или из инвентаря другого юнита).
Второй демонстрационный триггер — take_from_inventory — срабатывает в тот момент, когда солдат берет в правую руку или руки (именно в них!) винтовку Мосина. Например, из своего инвентаря.
В обоих демонстрационных триггерах при выполнении условия, т.е. при появлении в инвентаре солдата ремкомплекта или в тот момент, когда он берет в руки винтовку, выполняется команда task (scene/task) — команда отображения выполнения определенного задания миссии.
Первый триггер (take_in_inventory):
Срабатывание триггера при появлении ремкомплекта (repair kit’а) в окне инвентаря солдата.
Настройки условия срабатывания триггера — условия inventory — выглядят следующим образом:
Здесь в поле selector указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. MID нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к Player 1. Вообще говоря, достаточно указать только один MID.
В поле where («где») окна с настройками условия указываем параметр box («окно инвентаря»).
В поле item («предмет») указываем название предмета, который должен появится в окне инвентаря солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — repair_kit (ремкомплект).
Название предмета всегда можно посмотреть в поле name в окне свойств предмета (Properties for ‘game entity’) после выделения этого предмета.
В поле compare («проверка, сравнение») окна с настройками условия устанавливаем параметр greater («больше чем»). А в поле amount («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль).
Т.е., после установки этих параметров, данное условие inventory выполнится в том случае, если в инвентаре (окне инвентаря) солдата количество ремкомплектов станет больше, чем ноль.
При выполнении условия выполняется команда task (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1).
В параметрах команды task в поле name указано название задания миссии, а в поле state («статус») — статус задания после выполнения команды — complete («выполнено»):
Второй триггер (take_from_inventory):
Срабатывание триггера в тот момент, когда солдат берет винтовку Мосина в свои руки (в правую руку).
Настройки условия срабатывания триггера — условия inventory — выглядят следующим образом:
Здесь в поле selector, как и в предыдущем триггере, указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. MID нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к Player 1. Достаточно указать и только один MID. Параметры юнита точно такие же, как и в первом триггере.
В поле where («где») окна с настройками условия указан параметр right hand («правая рука»).
В поле item («предмет») указано название предмета, который должен появится в правой уке или руках солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — mosin (винтовка Мосина).
В поле compare («проверка, сравнение») окна с настройками условия установлен параметр greater («больше чем»). А в поле amount («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль).
Т.е., после установки этих параметров, данное условие inventory выполнится в том случае, если в правой руке или руках солдата количество винтовок Мосина станет больше, чем ноль (одновременно больше одной винтовки он все равно взять не может, в общем-то).
При выполнении условия выполняется команда task (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1).
В параметрах команды task в поле name указано название задания миссии, а в поле state («статус») — статус задания после выполнения команды — complete («выполнено»):
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю Пожалуйста подскажите, буду благодарен
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Поворот заспавненного (spawn) fx эффекта
Это невозможно.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Добрый день. У меня просто гигантская проблема! В игре Gates of Hell пропали все диалоги! Но когда я играл в штурм 2, у меня случалась точно такая же проблема, все тексты пропадали, или оставалось 3-2 последних написанных диалога. В чём проблема? Может дело в том, что я не правильно написал текст в диалогах? Но до пропажи текстов всё работало хорошо.
сообщение с форума: Обсуждение новостей в теме Men of War II: Arena - всё. Ждем отдельную игру!
Цитата: sanz26
Сколько народу им говорило ...
Говорило еще на их форуме, сотни раз. Не, уперлись тупым рогом, как бараны. В менеджеры-стратеги, принимать решения, как обычно, лезут и лезут, лезут и лезут, — сразу как вылезут, — самые некомпетентные, самые отбитые, с самым высоким ЧСВ, самые пустоголовые… неестественный эволюционный антиотбор. Как меня бомбит от этого по жизни, как я устал от этого…