Список сообщений

Я извиняюсь, но, по-моему, Вы допускаете ошибку. Пишите мне в PM, пообщаемся.
Весьма полезный топик
Подскажите. Делаю карту, хочу поменять текстуру, и всё работает нормально, но как только сохраняю и выхожу текстура не сохраняется. Т.е. если я решил что на поле не хочу видеть траву, заменил её всю на песок, то после загрузки будет снова трава. Какое то время всё работало как надо и друг сломалось, кажется ни с того ни с сего.
Здравствуйте,
В редакторе Лиса Пустыни что-то случайно нажал и теперь на земле белые квадраты, как полигоны
Ещё непонятно, как сделать, чтобы крыша исчезала, когда юнит заходит
Доброго времени суток!
У меня вопрос по поводу присваивания юнитов(солдат) игрокам.
Я хочу солдат игрокам в мультиплеере, но прошерстив все что можно, я так и не понял как это сделать(зато понял как их можно рекрутировать, жаль что 8 человек-максимум)
Надеюсь что решение есть!
А скачать то?
сообщение с форума: Полевая кухня в теме Музыка
У меня 2 звезды на небосклоне, да я вообще считаю что одна из них по голосу тянет то, что не тянут все вместе остальные.
А какие ритмические рисунки, а какие музыкальные переборы, какая гармоника, какая эмоциональность, какая благодать.
Какие всплески, перекаты, какая сложная ритмика, тексты глубоки на столько что связи я начинаю понимать с раза 500-го прослушивания в течении нескольких лет.
Девочка эта музыкально грамотная, это я сужу по тому, что сам имею многолетнее музыкальное образование.
Линда эта девочка.

Вторая звезда это Глебка Самойлов, очень глубокий и яркий образ, неформатное сознание, божественная лирика и прочее, переливы вообще с головой накрывают мой «слуховой аппарат»!
А сколько композиций про войну, несправедливость и предательсво, глубокий автор.

Не забуду того дня когда я услышал их совместное исполнение, я чуть не проранился до слёз, в наушниках с чётким разделением на 2 канала.
Одна звезда в одно ухо, а другая в другое поёт эту песню я право тронут до дна, браво, ничего подобного никогда не испытывал, вот эта композиция:

Цитата: andrey.filinkov
Привет, такой вопрос, как добиться такого же эффекта скрытых юнитов при выключенном общем тумане войны? Как например в моде cold war в миссиях голова змеи и подобных. То есть сам туман войны как таковой выключен в игре, но пока не засечешь своим юнитом вражеский он виден не будет.

Способ 1. Можно в настройках юнитов, которые не должны быть видны при запуске миссии, отключить видимость (обнаруженность), заданную для всех юнитов по умолчанию.
Т.е. задать «необнаруженность» этих юнитов в редакторе в их свойствах. «Необнаруженные» юниты будут активны (т.е. реально присутствовать на карте), но не будут видны ни игроку, ни его юнитам и не будут отображаться на миникарте до тех пор, пока они не попадут в зону видимости (на глаза) одного из юнитов игрока и не будут распознаны/обнаружены этим юнитом. Чтобы быть видимым такой юнит должен не только попасть в зону видимости юнита игрока, но и быть обнаруженным/распознанным. Даже если «необнаруженный» юнит находится в зоне видимости юнита игрока, он может быть невидим, если находится в кустах, скрыт в доме и т.д. Для его обнаружения юниту игрока нужно подойти к нему поближе или же вражеский юнит должен сам как-то выдать себя (движением, выстрелом, изменением положения (встать из положения лежа)). Снова отключить «необнаруженность» в свойствах юнита во время игры, к сожалению, нельзя.

Способ 2.Можно включать или выключать видимость и активность юнитов (inactive делать on или off) с помощью команды entity_state (entity > entity_state). Неактивные юниты не только скрыты и не отображаются на миникарте, но и вообще не присутствуют на карте до того, как их активность не будет включена.

Настройки команды entity_state

Нужно будет в редакторе присвоить юнитам, которые будут скрыты (неактивны) после запуска миссии, тег hidden и создать триггеры, которые включают их активность (видимость), например, при приближении к ним юнита игрока. Для этого в триггере можно, например, использовать условие near («близость») или условие нахождения юнита игрока в зоне, в которой находятся скрытые юниты врага (условие entity).
Привет, такой вопрос, как добиться такого же эффекта скрытых юнитов при выключенном общем тумане войны? Как например в моде cold war в миссиях голова змеи и подобных. То есть сам туман войны как таковой выключен в игре, но пока не засечешь своим юнитом вражеский он виден не будет.
сообщение с форума: Полевая кухня в теме Музыка
Очень небольшая часть моих вкусов ))):
Странные у вас стоят значения в параметрах durability (стойкость) blast (фугасное воздействие). Аж 999.
И в параметре {threshold {blast ...}}.
Мне кажется, эти параметры влияют только на способность поломки компонентов танка (башни, корпуса ...) в результате фугасного воздействия (от фугасного снаряда, взорвавшегося при попадании в компонент, от близкого фугасного взрыва), а не на отлетание в результате фугасного воздействия. Броня башни может же быть повреждена фугасным снарядом и без ее отлетания.
Наверное, надо искать или дописывать что-то не в настройках стойкости брони.

{thickness ...} — толщина брони в мм — параметр влияет на стойкость брони при попадании бронебойного снаряда. В соответствии с «таблицей» («графиком») бронепробития орудия, из которого выпущен этот бронебойный снаряд.

В таблице бронепробития орудия (см. параметры орудия) указывается толщина брони (в мм), которую может пробить (полностью разрушить) снаряд, в зависимости от расстояния до цели. «Могущество» выпущенного бронебойного снаряда уменьшается с увеличением расстояния от орудия. Естественно, чем ближе цель к орудию, тем большую толщину брони может пробить бронебойный снаряд.

{durability {blast {value ...}}} — параметр фугасного воздействия (в килограммах (взрывчатки?)), при котором компонент повреждается.

Фугасное воздействие в килограммах (взрывчатки?), которое имеет снаряд, указывается также в параметрах каждого фугасного (осколочно-фугасного) снаряда. «Могущество» фугасного и осколочно-фугасного снаряда не уменьшается в зависимости от расстояния от орудия до цели.

{threshold {blast {value ...}}} — вероятно, параметр, влияющий на «усталость» брони при фугасном воздействии. Т.е., например, на количество фугасных снарядов с определенной величиной фугасного воздействия, достаточное для повреждения компонента. После каждого попадания фугасного снаряда стойкость брони последовательно уменьшается на определенную долю от начального значения этой стойкости.

{pierce {value ...}} — вероятно, параметр влияющий на стойкость брони компонента к сквозному пробитию. Броня может быть пробита (например, подкалиберным бронебойным снарядом), но не разрушена полностью (при полном разрушении брони весь компонент считается поврежденным). Однако при сквозном пробитии могут быть разрушены внутренние компоненты танка (двигатель, например) и уничтожена часть экипажа.

К сожалению, подсказать что-то большее не могу.
bravo Прикольно.У меня получалось, что в некоторые моменты танк мог зависнуть.
Вообще у меня задумка была такая чтобы танк тоже был разрушаем вне зависимости от состояния плота.То есть плот мог привезти и разрушенный танк если в него попали.Так более реальна переправа при артобстреле(как говорится-тут как повезет).
«Грунт» на плоту должен включиться при контакте плота с берегом.Экипаж занимает танк или его чинит(если до конца не грохнут)и вперед!!!
Несколько Т-38 я поднял и восстановил, даже эксперементальную модель.
Цитата: Dmirog
Пробовал подбрысывать кость к которой линкуется танк, пока ни как.Как нибудь все равно получится то что задумал.

У меня кое-что получилось в результате экспериментов, делюсь. )

Экспериментальный плот (цветные штуки с номерами — это временно, для наглядной визуализации мест линковки, промежуточных узлов (nod'ов) для анимации посадки юнитов-солдат, точек подхода/высадки юнитов (emit'ов) и т.п.). «Собирал» модель плота вручную, в Блокноте, поэтому пока так, извиняюсь:



Места «пассажиров» и «экипажа» на плоту пока размещены не очень аккуратно. Позы «экипажа» тоже пока временные.

Процессы в ходе поражения плота артиллерией:
Плот с прилинкованной техникой (в эксперименте прилинковано триггером, прилинковал как попало, а не к специальным местам):



Момент попадания снарядов в плот:



Плот «убит», переворачивается и тонет. Отлинкованная техника, уже «съехала» с него и упала на дно. Технику специально сделал неубиваемой, чтобы было наглядно видно, что она отлинковывается при подбитии плота.
Разрушенную модель плота делать поленился, у плота при попадании снярядов уничтожены только некоторые объемы floate («объемы плавучести») — визуально это бочки под платформой плота, — поэтому он именно переворачивается и уходит на дно целиком, а не разваливается на куски:



Плот на дне (при наличии разрушенной модели в случае тотального разрушения, а не только пробития «объемов плавучести» — должен превратиться в куски плота). Специально включил в редакторе отображение волюмов, чтобы было видно сквозь воду). Техника, упавшая с плота, на дне рядом с ним (ее потом, в наши дни, будут поднимать на поверхность поисковики. :)



Например, вот так:


Написал сообщения в личку по поводу плота. )

Поправил скин пилота РККА — теперь на его голове правильно сидит любой головной убор из игр серии «В тылу врага 2» (из тех, которые у меня есть), а не только летный шлем.

Ссылка на архив со скином пилота и летным шлемом прежняя:
https://yadi.sk/d/JukmRiAAMwXUkg