Интервью с разработчиками Best Way: и вновь о Soldiers: Arena

По горячим следам возмущений Best Way подробно комментирует щекотливые моменты
Интервью с разработчиками Best Way: и вновь о Soldiers: Arena

Сотни комментариев всколыхнули небольшое и пребывающее на протяжении нескольких лет в состоянии анабиоза сообщество поклонников серии игр «В тылу врага» и прочих проектов, использующих игровой движок GEM2. Причина активности нетривиальна – компания Best Way, рассказывая о новшествах разрабатываемого ими проекта Soldiers: Arena, неожиданно анонсировала одно серьезное изменение механики игры, воспринятое игроками как посягательство на «классику». Речь об усталости брони, о которой совсем недавно бурлили комментарии в новостном разделе. Надеясь на положительные новости, мы связались с представителем компании Best Way и задали ему несколько животрепещущих вопросов.

Встречайте - на наши вопросы отвечает комьюнити-менеджер Best Way – Максим (Pastorazzi) Ткаченко.

Привет, Максим! Последний Дневник, посвященный «усталости» брони и живучести танков, вызвал небывалый для последних лет ажиотаж, пусть и исключительно негативного характера. Признаться, из видеоролика и пояснений пока еще многим непонятно – относятся ли индикаторы «здоровья»  к одной стороне танка или отдельным листам его брони или же показывают HP (Hit-Points) боевой машины в целом.

Ответ: Индикатор упрощенно показывает суммарную прочность корпуса и запас общей функциональности машины. Нам кажется, что это дает большую предсказуемость и возможности в планировании применения танков, чем система рандомного разрушения корпуса, которая применяется в Men of War: Assault Squad 2 (далее по тексту - AS2). Усталость брони это отдельная фича, никак не связанная с общей прочностью корпуса. Она влияет только на толщину брони в месте попадания снаряда. И усталость брони это не дырка от пробития, это именно ослабление броневого листа при попадании в него достаточно мощного снаряда, но который все таки не пробил броню. Это зависит от толщины брони, от кинетической энергии снаряда. Например, попадание снарядов из пт ружей, или стрельба кумулятивными снарядами не вызывает такого ослабления.

 

Вопрос: Для пущей наглядности уточним механизм работы «усталости» на условном примере.

Допустим в ситуации на мосту, показанной в видео, вместо Пантеры будет Pz-IV. И попадание будет осуществлено в лист вертикальной лобовой брони. Что будет? Сперва сработает «усталость» или же танк уйдет в мир иной «ваншотом»?

Ответ:  Если снаряд будет достаточно мощным, например, из пушки Т34-85, но танк будет повернут так, что снаряду не хватит для пробития  совсем немного, то на лобовом листе появится отметина и броня в небольшом радиусе вокруг попадание ослабеет. Следующий выстрел в это место, скорее всего уже пробьет броню. В случае пробития брони бронебойным снарядом, результат может быть очень разный.

  • Во-первых, танк может взорваться с какой-то вероятностью, если снаряд попадет в боекомплект внутри.
  • Во вторых, снаряд может пробить танк дальше и попасть в двигатель, что приведет к повреждению двигателя и его возгоранию.
  • В-третьих, снаряд, скорее всего, убьет или ранит одного или несколько членов экипажа.
  • В-четвертых, в танке может начаться пожар.
  • В-пятых, у танка уменьшится прочность корпуса и запас прочности основных механизмов. А в танке их очень много, управление, электрика, трансмиссия и т.д. И хоть некоторые из них можно вывести из строя отдельно, например, поворотный механизм башни, орудие, двигатель, гусеницы, мы не хотим нагружать игрока сложным подсчетом работоспособности всех систем танка, без которых танк превращается в бесполезную коробку из металла и поэтому мы свели их в более простой и понятный параметр.

Сейчас для полного вывода танка из строя может хватить пары пробитий. В то же время, при пробитии танка кумулятивным снарядом, с ним могут случиться все вышеперечисленные пункты, за исключением пятого. Т.е прочность корпуса, внутренней механики и электрики (если только не случится пожар) пострадает мало, а вот экипаж, скорее всего или погибнет или сильно уменьшится в количестве. Такая же механика действует при пробитии брони мелкими снарядами, например, из ПТ-ружей. А танк без экипажа - легкая и очень полезная добыча для противника. Так что, запасные экипажи очень пригодятся в таких случаях танковому командиру.

По поводу противотанковых гранат. Если граната не кумулятивная и ее взрыв пробивает броню, то это очень часто ведет к полному выходу танка из строя. Но это если пробивает. Т.е. лучше гранаты бросать туда, где у танков самая тонкая броня. А она тонкая в этих местах практически у всех, даже самых тяжелых танков. В общем, подпускать пехоту на дальность броска пт-гранаты для танка очень опасно (как и всегда было в серии, - прим. Yadoff).

Вопрос: А как рассчитывается урон? У каждого орудия, помимо пробиваемости, появился еще и урон?

Ответ: Да, у каждого типа противотанковых снарядов, в каждом орудии, будет такая характеристика, как кинетический урон. И некоторые особо мощные орудия (например, болванки ИСУ-152) будут способны нанести повреждения танковому корпусу и внутренним механизмам даже самых тяжелых танков без фактического пробития брони.

Вопрос: А эта система уже утверждена в окончательной форме или же пока находится в состоянии тестирования и обсуждения? Есть ли шанс, что в дальнейшем она будет существенно изменена, доработана или же отменена вовсе с возвратом к более реалистичной механике?

Ответ: Проект сейчас находится в активной разработке. Нужно понимать, что сам факт наличия прочности корпуса не сильно влияет на геймплей. На геймплей влияет соотношение прочности корпуса и урона снаряда, его пробивающего. Поэтому, если выставить прочность корпуса минимальной, то он будет ломаться с первого пробития любым снарядом, и мы получим тот же самый геймплей, который мы имеем в Лисе. Если поставить прочность меньше чем 2 пробития снарядом из пушки близкого по классу к танку калибра, но больше чем одно, танки будут выдерживать одно пробитие и второе будет для них смертельным из такой пушки. При этом они будут выдерживать 2-3 пробития из пушки более малого калибра. Примерно такой геймплей реализован в AS2, с отличием в том, что разрушение корпуса применяется с какой то вероятностью и эта вероятность никак и нигде для игрока не видна. Т.е. можно танк уничтожить и с одного пробития, но обычно, для уничтожения танка нужно несколько пробитий. Но если поставить прочность на 10 пробитий, то это будет очень серьезное изменение и совершенно другой геймплей. Мы стараемся добиться наших целей в геймплее, делая минимально возможные изменения. Т.е. варианты с 10-ти кратным пробитием нами не рассматриваются, как приемлемые.

Вопрос:А что будет с кооперативными и одиночными миссиями? Будут ли они в каком-либо виде в игре или же, хотя бы, за сообществом будет оставлена возможность создания собственных миссий для игры?

Ответ: Да будут кооперативные миссии, которые можно будет проходить и в одиночку. Но разработаны они будут, все-таки, под кооперативное прохождение.

Вопрос: Будет ли открытый бета-тест, подразумевающий возможность бесплатного участия в игре, или же она сразу поступит в продажу «со скидкой» в рамках раннего доступа?

Ответ: Пока у нас в планах уже ставшая стандартом при запуске онлайн игр схема, при которой, сначала продается ранний доступ, который включает в себя какой-то премиумный контент в нескольких вариантах, потом открывается свободный доступ для всех. Но это не точно и все еще может кардинально измениться. Уверенно говорить о схеме распространения мы пока не можем.

Вопрос: Ожидается ли поддержка кланов/команд в игре? Например, внутренний чат, единая регистрация кланов как во многих MMO-играх и т.д.

Ответ: Любая ММО-игра не может существовать без системы кланов. Наша не будет исключением. Будут кланы, будут рейтинги. Может не в момент запуска, но будут.

Вопрос: Ранее был Дневник о танковых командирах. Понятно, что в игре будет нечто вроде ролевой системы, когда каждый игрок будет делать упор на какой-то один вид войск. Как будут призываться в бой нужные ему боевые соединения? Покупаться в ходе боя, как традиционно сложилось во всех играх серии «В тылу врага», или же формироваться перед боем и расходоваться/вызываться по мере сил?

Ответ: Каждый игрок будет перед боем комплектовать себе армию исходя из возможностей выбранного вида войск, воинской части,  доступных ему на этот момент видов войск и техники, а также в зависимости от его игровых предпочтений и стиля игры. В игре у игрока будет возможность свободно вводить в бой нужные ему подразделения (с некоторыми ограничениями) и выводить из боя те, которые не нужны в данный момент. Также у каждого игрока будет  лимит на одновременное количество войск в бою. Погибших в бою солдат, уничтоженную технику и израсходованные в бою боеприпасы, игрок должен будет пополнять после боя.

Вопрос: Проект выглядит весьма неоднозначно, несмотря на то, что он был заявлен как продолжение традиций ВТВ. Какой сами разработчики видят свою потенциальную аудиторию? Делаете ли вы упор на группу игроков, являющихся ценителями как самой серии «В тылу врага», так и игр про Вторую Мировую, или же хотите охватить как можно больше ранее не сталкивавшихся с вашим творчеством геймеров?

Ответ: Наша потенциальная аудитория для этого проекта - это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой. Если наша игра будет интересна фанатам прошлых игр серии, мы будем этому очень рады и признательны им за их интерес к нашей новой игре.

Спасибо, Максим, за столь обстоятельные ответы! Напоследок, что бы вы от лица компании хотели пожелать игрокам в преддверии скорого (или не очень скорого) выхода в свет первого, за последние лет 5, проекта от Best Way?

В первую очередь, конечно же, держаться и хорошего настроения :) Но главное, не кричать "Все пропало!” раньше времени. Следите за новыми выпусками дневника и не сомневайтесь - нам будет чем вас приятно удивить.  

Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
+1
21:16
1794
22:22
+4
Это интервью взорвало и разметало мозг почище вашего ктулху!
здоровье — это работоспособность танка со всеми его узлами типа электрики. она показана процентами, какие надо снимать с помощью кинетического урона снарядов. Прочность брони нигде не показана, распространяется на бронелисты. Можно увидеть воочию на сколах.
блин, это чееееее вообще? Когда я вступлю в бой на танке я должен будут порхать к нему камерой оставляя свой танк без присмотра чтобы посмотреть сколько сколов на корпусе я ему сделал?? Стрелять и снова порхать потом, чтобы примерно знать когда я доберусь до его «здоровья». вскрою консервную банку.
Режьте меня или бейте, но я не пойму почему такую запарочную систему разрабы считают более понятной, чем та что в Лисе или Штурме. да сейчас убвают почти сразу если пробьют, но это легче понять чем этоваше усталое здоровье…
22:32
Ахахаах!
23:11
+2
Ну в целом все, кроме странностей с системой повреждений, выглядит весьма прилично. Возможно в динамике и в самой игре ощущения будут другие, но по описаниям текстовым — вся эта «повышенная живучесть» стала в разы неочевиднее и сложнее, чем простая система из ВТВ «пробил-убил».
23:18
100%, главное кого пробил, чем пробил и с какого расстояния пробил.
А то это всё — сериал про прапорщика Задова!

23:35
-1
Теперь появится смысл делать больше типов снарядов. Например бронебойный подкалиберный будет иметь больше бронепробитие и меньшее заброневое воздействие на компоненты.
00:25
Я жду эту игру и полностью доверяю разработчикам. Они делают не мод, а новую отдельную игру.

И усталость брони это круто, это хорошо. Бессмертных танков быть не может.
19:23
-1
Оу, кто-то еще способен мыслить здраво и не ведется на хриплый шепот #овно-#овно-#овно со всех углов!
14:08
Какой шепот, это крики уже матерные, замудачились с «градусниками» а теперь отписки лепят!
Пусть лучше расскажут на сколько это всё стрелять то будет, хотя и так ясно как в ихнем ролике — 25 метров!

00:30
+1
Ответ: Да, у каждого типа противотанковых снарядов, в каждом орудии, будет такая характеристика, как кинетический урон. И некоторые особо мощные орудия (например, болванки ИСУ-152) будут способны нанести повреждения танковому корпусу и внутренним механизмам даже самых тяжелых танков без фактического пробития брони.

Ничего не понятно, какие повреждения, что имеется ввиду?
В одном из ранних дневников, был показан феерически-мультяшный ролик залпа катюши. Тогда это вызвало бурный восторг кое у кого, а вот интересно в игре то, как будет реализовано действие этих смертоносных снарядов на танк? Усталость брони что-ли будет рассчитываться, когда за бортом несколько сот градусот тепла? А воздействие той же взрывной волны например, от нескольких ракет и вообще…. Как будут обстоять дела с фугасами именно фугасами, той же 152 мл гаубицы, когда он рядом с танком плюхнется? Танк перевернется, у него собьет гусеницу, поцарапает краску? Или фугасов не будет у таких орудий? Хотя они и раньше то особо не портили того же КТ. Но в этом случае можно было ювелирно кинуть ему в крышу башни ББшечку и ай лю лю. А как сейчас это будет работать? Гранат танк будет боятся, с этим ясно, значит слабые места у танка останутся. Усталость брони будет только во лбу корпуса, башне, бортах? Где? По идеи если гранатой можно уничтожить танк, значит фугасный снаряд упавший по навесной траектории, должен его ваншотнуть. Как будет работать динамит? Любимая забава европейских пацанов, и не только. Он был кстати реализован ооочень эффективно и правильно, только вот где разница между упавшим рядом с танком 152 мм фугасом и динамитной шашкой?
Ну, ничего же нового не сказано. Короче, вопросов не меньше. Опять туман.

Следите за новыми выпусками дневника и не сомневайтесь — нам будет чем вас приятно удивить.

Да кто бы сомневался.
01:06
+1
В первую очередь спс за интервью Максиму и корреспонденту, конечно у меня та и у нашего Мастера думаю усталость, живучесть и тп. не вызвало никакого ажиотажа.
Ток непонятно зачем такое говорить: ((Наша потенциальная аудитория для этого проекта — это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой.)).
Может Вы правы в плане любит ток не сходится о какой стратегической и тактической игре идет речь? понимаю если бы речь шла о (космической стратегии) типа StarСraft Вы делаете продолжение или новую игру на тему ВМВ где большинству игроков приблизительно известно ТТХ и так далее, скрутили игру с размером песочницы и заявляете такое
это смешно! интервью похоже дано для Буратин не 1го слова за все время не было про эти рода войск) полный дисбаланс в пехоте, автоматчики-стрелки, отсутствие маскировки, почти полный 0 местность на карте — окромя холмов и горок, дистанции так малы что это все превращено в кашу о какой стратегии тактики идет речь? вот Вы громко заявляете что каждый игрок может себе комплектовать армию (смешно) это видимо анекдот: Василий Иванович, а ты армией командовать могёшь? откуда там армия будет — нам бы хоть в капитанах походить роту подвигать.
PS: Печально, кричать («Все пропало!”) не буду, почти с первых дней анонса не ждал подвижек думал будет очередной клон ЛП с поправками на анимацию + некие изменения, добавки — но Вы превзошли мои ожидания, но нечего вон посмотрите уже Ядов, потихоньку меняет свои ожидания — надеяться на Вас не подведите!
Увы, такую игру мой не хотеть, не понимать и не желать — мой вердикт 2 из 10баллов и то просто я, добрый.
11:06
+1
Спасибо Максиму и Дмитрию за ещё чуть-чуть инфы ))
Однако скажу, что что реализовать танковый бой при такой механике можно очень атмосферно с помощью разных анимаций подбития танков… есть некий + в сюжетности при такой механики. Однако если мы будем видеть полоски — ну… это будет скажем мягко «совсем нехорошо» для ценителей ВТВ.
Сделайте блин круг под танком с секторальной диаграммой здоровья, это просто вопрос интерфейса — и уже это будет восприниматься по-другому. 2 круга = 1 — экипаж, 2- корпус.
Что касается родов войск и т.п. — похоже что здесь игра уходит от масштабности в микротактическую РПГ, -Как результат — сразу негативный коммент SOS@F1 )) — но может это как-то немного разгрузит масштабность и уменьшит лаги...???? Почему-то об этом почему-то ни слова! Люди очень ждали масштабности с поездами и самолётами, ПВО, снабжением и т.п. в развитии серии, а тут — тактическое РПГ с прокачкой аккаунта.

Понравилось про истощение вашего подразделения после боя — интересно увидеть как это будет реализовано. Такой задел можно было бы использовать на сценарий пошаговой стратегии с глобальной картой (где после каждого боя за участок глобальной карты нужно восполнять подразделения).

Честно, до этого интервью я ещё по-другому представлял полоску здоровья. — мне казалось что это чисто визуализация здоровья каждого бронелиста. но теперь понимаю что это по факту — ХЕЛСБАР ТАНКА!!! С одной лишь разницей — ТАНК МОЖНО БУДЕТ ВЫВЕСТИ ИЗ СТРОЯ НЕ УНИЧТОЖАЯ ВСЮ ПОЛОСКУ ХЕЛСБАРА, т.е. убить экипаж(как в ПТ орудии к примеру), и это единственное отличие от других игр (тут конешо респект).
Судя по всему танковый бой будет чем то немного похож на мультиплеер ВТВ-1. Ну, только анимации повреждений и модели танков другие.

11:21
-1
Кстати, было написано много объяснений по поводу танкового взаимодействия, но не понятнее ли было бы, если:
1. Если бы описали сценарий, когда я попадаю в 2 разных участка брони, и в том же самом бою попадаю в один и тот же участок брони. В своё время было видео как ЗИС стреляет в лоб пантере, а потом с перемоткой назад — как тот же ЗИС стреляет в борт пантере. Только при сравнении можно понять, что будет.
Нигде нет ни слова о том, какая будет разница, если я расстреливаю разные участки брони.
2. Если бы описали, что танк теперь вероятно легче будет остановить(не вывести из строя) — оглушив экипаж, либо убив его. Это важно, т.к. я подумал, что теперь танком могу кататься и давить все войска противника, т.к. при движении враг не может попасть в сколы брони и я живее живых «потому шо я в танке Soldiers Arena». -?
— у меня запас усталости брони ёпт))))
3. Кинетический урон — можно написать как он будет измеряться? будет усталость от кинетического урона? или он будет ваншотным? Он и экипаж и здоровье машины повреждает ??? — Этот пункт привнёс новые вопросы)
Но как составляющая танкового боя — Полностью поддерживаю. ИМХО

И ни слова о физике, анимация… камеры на танке… Зум и приближение при выцеливании…? Как выцеливать сколы брони??? — всё по прежнему?
12:48
+1
FOXS
хоть этот проект мне не интересен, но скажу что эти индикаторы, полоски и тп ток добавляют мультики и так в аркадную игру короче не к чему — возможно в настройках это будет регулироваться, все плохо.
08:51
+1
Понятно что ни хрена непонятно… И это все на протяжении уже скоро как года. А мы лопухи развесили.
19:59
Так на лопухов то и расчитано была такая потеха.
30 ноября — как снег на голову, мы мол в лучших традициях возродим ВТВ и уже в первом квартале это не более 5-ти месяцев. Прошло уже 9 месяцев и что мы видим — галимый КОХ на 30 метров??!
Я в угаре, КОХ на 30 метров и отмазки — это мол наиграно, актёры малиновые!
«Не ссать в компот!» мантра — типа кто-то обмочился.
13:07
-1
А я бы им все-таки задал такой вопрос. Думаю волнующий (кроме Короля ВТВ конечно) если не всех, то многих.
Дорогие наши, многоуважаемые разработчики!!!
Ответьте пожалуйста на вопрос, поставленный ребром. Сделайте скидку на допилки, доделки, достройки, разборки и скажите. Когда же мы увидим игру, или ее часть, или альфа-бета-демо версию? Или какой-то кусочек? Через год, через два, через три? Ладно, согласен, процесс трудоемкий, но ориентиры и цели, все равно же ставятся. Я вот планирую сходить в субботу в баню. Не в воскресенье, не в понедельник, а именно в субботу. Надеюсь эту цель достичь, так как в виде бонусов, отличная мужская компания и все что к этому прилагается. У них же бонус не менее важный, поэтому тянуть резину то нельзя… бл… порвется же.
10:55
+1
Э-э-эммм. ФРИ-ТУ-ПЛЕЙ? Не посоны это не дело! Это же донат! ДОНАТ В ВТВ… (Ну да ну да ЭТО ЖЕ НЕ ВТВ) ДА ВСЁ РАВНО ДОНАТ ЭТО ПЛОХО, *цензуро* КАК ПЛОХО! Мне поэтому и надоел WT и другие «Условно бесплатные» игры. Качаешь качаешь а получаешь шишь а не прокачку и танк стоковый! Это мне совсем не нравится…
13:10
-1
а как должно быть? «силу» танку качать??))дамаг падымать?))
лучше бы прокачка распространялась на время доступности юнитов на поле боя (т.е мобильность прихода подкреплений), открывала режимы или карты… бонусы вобщем.
А усиление пушек, брони, скорости...- всё это как то архаично, неправдоподобно, не ново, и на мой взгляд было бы вообще бредово в формате ВТВ.
17:56
Неееее… Я про ветку прокачку танков! Ведь на одном из фоне дневников разработчиков виднелась размытая ветка таков… Условно-бесплатная игра + ветка прокачки техники + игра как бы стратегия = БУМ! НА ТЕБЕ СТРАТЕЖНЫЙ ВОРЛД ОФ ТЭНКС.
17:03
+1
А никак) это кощунство для ВТВ, этот бред они всегда успеют придумать а поломать мозг и поднять игровой-механизм на новый уровень не могут — причина в нехватке спецов которые могут движ поднять на новый уровень а не издеваться над устаревшем скелете — пытаясь его оживить навешивая новогодние игрушки, все эти моды отданные на сторонних разрабов еще имели почву подкрепившись steam, но для основателя игры это позор.
19:52
100500 раз согласен!
Новая игра без нового движка то это модернизация старого — а значит это не новая игра, а новый мод!!!
19:21
-1
Сотни игр создаются на одном и том же движке, они тоже моды по вашей детской логике?
16:15
-1
Логика как и сознание детское это у вас уважаемый, если вы до сих пор так и не поняли что вообще породило понятие то такое движок!

Это явление появилось на РС в конце 90-х.
И насколько я понимаю пошло от «думо-квековых» затей, когда желающих срубить бабала стало больше в разы, чем тех кто это делал раньше.

Конечно же никогда ранее в мире SNES, SEGA, PS никогда не звучало такое понятие вообще.
Игры шараги делали или совместно или по отдельности, не выдвигая некие движки к продаже.

Такая хрень если и была то втихую, под покрытием мрака, так как не принималась вообще за доблесть.
Потом многие шараги начали приторговывать втихаря а потом и в открытую и этим!
Но никогда это не считалась кроме РС-шных деятелей за доблесть.

Любая уважающая себя и геймеров шаражка даже и вслух не могла заявить что новая игра будет основываться не на новой графике, физике и прочем, а на старой графической системе старой игры.
Да заплевали бы нах такую контору, них нах не отмылись бы.

Для всех игр всех жанров как закон — новая игра новая физико-графическая база!
Понятия движок — просто не было.

Но рынок вырос, барыг стало немерено — лезут все кому не лень.
Половина и сами не могут ничего кроме как делать мутантов, вопрос в том считать ли моды мутантами?
Конечно, ведь пределу мутации нет, значит моды не выходят за рамки принятого.

Но дело даже не в этом, как не крути а движок — это понятие коммерческое и не вызывает никакой необходимости в его существовании самого по себе.

Все игры после первой на одном движке, не что иное как выразился sos@f1 — самые настоящие моды!!!

И шаражка которая делает новую игру на старой (физико-графической базой) делает не что иное как мод к первой игре.

С таким успехом ща может любой модмейкер взять любую из игр серии ВТВ вырезать с неё нах весь бред Багвеевских мудрецов, вкатать всё своё и объявить нах вышла новая игра!
Но будет ли это так, если это тоже всего лишь мод как и Арена в таком раскладе на Джеме-2!!!
Новая игра это хотя бы объяву надо дать что она не на втором а на третьем Джеме.
Но заявлено было что на старом Джеме кататься всё будет но типа улучшенном.

Ахахаха, это получается мод с улучшенным движком а не новая игра.
Обман это, причём по дурости не прикрытый.

Новая игра — это новая полностью, от движка до моделей!
Всё это закон, а то что ты несёшь фуфло какое-то мудозвонное, дитё это вот такое городить только будет.

Раньше не только лэвэлы а и игры целиком одним файлом делали, а теперь что, прям необходимость такая плодить 100500 файлов один из которых движок!??

Так вот замылить разум не получится таким как вы «казуалам» в игровой индустрии.
Если бы Багвей объявил что Арена выйдет на новом переработанном полностью движке Джем-3 то, только тогда это могло бы претендовать на выпуск новой игры, а так это мод и это однозначно по определению.

Или по вашему есть иная логика?
Даже если бы хоть на 1 день раньше вышла некая другая игра но на том же Джеме -3 (которого нет) — то Арена была бы уже тоже только модом к той игре по определению.

Это как на зоне, если вы уважаемый хоть раз упали в бане и вашего «блаженного лика» коснулся чей либо «рабочий орган паручика Ржевского» то вас сразу же перебазируют в «петушинный барак».
Достаточно только 2-х свидетелей и любой блатной порешает, что ваше место на «петухатне».
И даже синежопые понимают такое обстоятельство не хуже блатных.

Так и с игрой — не девственна значит не игра а раздолбанная старая дыра!
Не надо тут даже «лохматить бабушек».
13:40
+1
(пообщаюсь немного, извините, если буквы перепутаю — все-таки 1й пост после перерыва 10 лет на тематику ВТВ)
Словоблудие детектед!!!
Соглашусь с предыдущими ораторами в том, что всё это интервью — переливание из пустого в порожнее, касается вырванных кусочков математики и никак не раскрывает сути геймплея, в том числе «реалистичности» или ее отсутствия (которую, кстати, тоже все понимают по своему). Можно накрутить груду расчетов углов и характеистик брони, а сделать казуальное гамно.
Вот ключ реализма в одной фразе из 1-го комментария про Штурм:
да сейчас убвают почти сразу если пробьют
— ни одного слова лишнего, ключевые слова «ПОЧТИ сразу» и «ЕСЛИ пробьют».
Как это реализуется физически — вопрос десятый, а то и двадцатый…
Разумеется я говорю только о реализме пробитие/повреждение/уничтожение, не касаясь сейчас дистанций обзора, стрельбы, 3D-моделирования и всего прочего.
— Самый познавательный ответ дан на вопрос в конце интервью про аудиторию:
Наша потенциальная аудитория для этого проекта — это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой. Если наша игра будет интересна фанатам прошлых игр серии, мы будем этому очень рады и признательны им за их интерес к нашей новой игре.

Попробую перевести эту лапшу на русский язык:
— лавры и бабло WoT не дают покоя игроделом по всему миру уже много лет. Ориентируемся на аудиторию — как можно более обширную. Отношение тощего хардкорного комьюнити ВТВ нам не интересно. Если кто-то хочет из них покатать — милости просим. Если кому-то не нравится продукт ориентированный на усредненное большинство — нахрен с пляжа…
— — Вообще этот мой комментирий — это проба пера, я бросил на 10 лет ВТВ(BTRH в основном) после выхода беты ВТВ-2(у меня волосы на жопе зашевелились от того горького катаклизма) в 2006. Недавно, в марте мне товарищ показал «Штурм» и «Штурм-2» и я был приятно удивлен, там конечно все достаточно аркадненько, но в рамках приличия. Тем более есть такие штуки как GSM-12 и RobZ. Сейчас в преддверии выхода GoH и Soldiers:Arena назрела необходимость возвращения в жанр. Очень затронули меня ряд постов от Мастера, по поводу «реализации реализма» в играх серии ВТВ, с чем — то я согласен, с чем-то нет. По этому поводу планирую написать пространную статью, в течении несколькох дней.
подпишусь по старинке: [SA]all_life
15:17
Leifur
Костя — матрос — ты! ли это?
Загрузка...