Новости / Soldiers: Arena :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru Свежие новости Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:21:54 +0300 Mon, 29 Aug 2016 20:22:44 +0300 Men of War II: Arena - всё. Ждем отдельную игру! <div>Пока в экономической сфере падают финансовые пирамиды, в игровом мире пошатнулась и "финансовая" модель Men of War 2: Arena. Разве что последствия для игроков обещают быть не столь разрушительными...&nbsp;</div> <div>В своем блоге ВКонтакте компания BestWay официально заявила, что с 30 сентября 2021 года все сервера Арены будут отключены.</div> <div>С 10 августа так же отключается монетизация и большинство "премиум"-ограничений в игре.&nbsp;</div> <div>Потратившим свои кровные на проект переживать не стоит. Вложившие деньги до 10 августа текущего года игроки получат определенную компенсацию в виде различных изданий будущей игры в зависимости от потраченной суммы. Более подробно все условия компенсации описаны <a href="http://vk.com/@menofwar2arena-buduschee-men-of-war-2" target="_blank">в статье</a>.&nbsp;</div> <div>Так, потратившее от 1 до 2999 рублей получат стандартное издание Men of War 2, а вложившие от 7000 рублей в игру будут награждены цифровым подарочным изданием игры, специальными ролям на оф.сервере Дискорд, Steam-ключ коллекции "Антология 1 С", примерной стоимостью около 22.5 тыс. рублей и будут включены в титры полной версии игры.</div> <div><br /> </div> Wed, 11 Aug 2021 12:50:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/news/195-men-of-war-ii-arena-vsyo-zhdem-otdelnuyu-igru.html#comments http://cf-team.ru/news/195-men-of-war-ii-arena-vsyo-zhdem-otdelnuyu-igru.html http://cf-team.ru/news/195-men-of-war-ii-arena-vsyo-zhdem-otdelnuyu-igru.html Дневник разработчиков #85: сборка батальона ч.2 <h1>Привет, друзья.</h1> <div><br /> </div> <div>Сегодня продолжим говорить о сборке батальона. Рассмотрим на примерах возможности и свободу выбора, которые предоставляет конструктор батальона. Проведем инспекцию в гаубичном батальоне Германии, и выберем любимый сорт подрывной деятельности вместе с разведывательно-диверсионным. И объявим победителей конкурса из прошлого дневника, которые получат доступ к альфа-тесту.</div> <div><br /> </div> <div>В прошлом дневнике по этой теме мы рассказывали о самом процессе, принципах, что легли в основу концепции батальонов, эшелонах и BR. Повторяться не будем, так что если вы успели забыть (или вовсе пропустили материал), то ссылка вот она. Сегодня будем развивать тему, и покажем как может разниться один и тот же батальон в зависимости от стратегии выбранной игроком. Чтобы не путать вас, будем пользоваться словом "батальон”, хотя на скриншотах могут встречаться и "полк”, и "бригада”. И напоминаем, что интерфейс в рабочем состоянии. Не будьте слишком строги.</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/545f676320f72abbcfb38809a014f91398052e2c.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>У каждого батальона есть специализация и скидки по BR на профильные юниты. И сборка со скриншота выше использует свою специализацию по полной. Только гаубичный батальон может взять leFH 18M на первом эшелоне, и только ему доступны аж по два слота под гаубицы на втором и третьем. Использовав все слоты и десятипроцентную скидку по максимуму (3.6 BR вместо 4 за каждую sFH 18) получим десять (!) гаубиц на весь бой. Оставшиеся слоты, в которые нельзя поставить гаубицы, мы используем под безоткатное 105-мм орудие LG-40 (которое все равно будем использовать как гаубицу), зенитку и немного пехоты. На третьем эшелоне возьмем одну Pak 43, чтобы хоть немного прикрыть свой "тыл” от тяжелых танков. Такая сборка позволит держать на поле боя от 2 до 5 гаубиц одновременно, меньше переживать из-за их потери и накрывать залпами целые кварталы с обороняющимися. Главный минус ее в том, что защищаться практически нечем и нужно сильно рассчитывать на союзников.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/7151e61dd303d20cde2572d01b11412bf43f15b5.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Если вы еще не готовы вверять свою жизнь союзнику и считаете, что береженого гибкость сборки бережет, посмотрите на скриншот выше. Гаубиц станет намного меньше, терять их будет очень неприятно, но вы будете готовы к привратностям судьбы. Инженерами и минерами укрепите позиции, Wirbelwind защитит против авиаударов и десанта. Пехота - для прикрытия от диверсантов и робкого захвата территории, предварительно освобожденной от неприятеля. Pak разных модификаций не только защитят от танков, но и существенно расширят список приоритетных целей. В целом, бой при такой сборке проходит комфортнее, но и артподготовка от одной-двух гаубиц не то же самое, что от четырёх.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/9d2d28b00d273aa979079993941d23d144652fa9.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Вариант выше - это сборка гаубичника-нонконформиста, который борется с системой в любом ее проявлении. Нельзя сказать, что гаубичный батальон без гаубиц - это самое верное решение, но так тоже можно. Только представьте недоумение команды противника! Ваша, кстати, тоже будет удивлена отсутствием артподдержки… Если захотите, то вы можете даже играть атакующим гаубичным батальоном, как бы странно это ни звучало. Набрать побольше пехоты, очистить артподготовкой территорию, продвинуться вперёд, повторить. Можете играть от поддержки союзника "огнем и колесами”. Можете рисковать и выводить гаубицы почти к самой линии фронта, чтобы нивелировать минусы навесной траектории стрельбы. В общем, основную мысль вы поняли - единственно верного варианта нет.</div> <div><br /> </div> <div>Осталось закрепить материал на примерах с разведывательно-диверсионным батальоном. Потому что все знают, - без хорошей драки в тылу врага "В тылу врага” быть не может. Рассмотрим три типа сборки: от снайперов, от поддержки фронта и от диверсионных юнитов.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/353a67b72a53c27b54fc4bdcb084a97da6131b00.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Для успешной диверсии в тылу врага, нужно еще туда дойти и найти там противника, что не так уж легко. А можно и вовсе не ходить, играя от поддержки фронта. Такая сборка сбалансирована и за нее команда скажет вам спасибо, особенно если вы начинающий диверсант. Ее цель - это усиление своими юнитами союзников на линии фронта, захват и удержание территории. Отдельные пехотные части помогут удерживать или захватывать важные участки, пока вы занимаетесь микроконтролем остальных юнитов. Егери не захватывают территорию, но хорошо защищают от наступающей пехоты, и имеют улучшенный визор для обнаружения вражеских диверсантов. Профильных юнитов (разведчиков и диверсантов) в такой сборке стоит использовать на ближней полосе. Намеренно не заходя в тыл врага, но подсвечивая огневые точки, пулеметчиков, снайперов для союзной артиллерии. Предупреждать атаку и отбивать желание ее проводить. Минометы, как стационарный, так и смонтированный на Sd.Kfz 251/2 - помогут в зачистке зданий, уничтожении артиллерии и обороняющейся пехоты. Такая сборка хороша для разведки, обороны, диверсий на линии фронта.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/148865c8d20ea9d1fa2275b63abb64ca075b9ef1.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Название сборки "от снайперов” - говорит само за себя. Их тут много. Если забыли, здесь можете прочитать о типах и вооружении снайперов в Soldiers: Arena. И у всех них есть нечто общее. Любой снайпер хорош для планомерного уничтожения обороняющейся пехоты, но плохо справляется с большими скоплениями атакующей, особенно при поддержке танков. Могут затоптать и переехать гусеницами. И чтобы обеспечить себе некоторую защиту от подобных атак, в оставшиеся слоты ставим пулеметные отряды для защиты от пехоты и авиаудар против танков и артиллерии. И надеемся, что обороняться не придется в одиночку. Егери расположенные близко к линии столкновения за счет своего усиленного визора дают отличный обзор и подсвечивают цели для снайперов. А значит, что врага вы увидите первым. Такая сборка хороша для обескровливания противника, замедления его продвижения. Если же игрок не только разбросает снайперов по карте, но и будет следить за происходящим на ней, то эффективность батальона возрастет в разы. Менять позиции, следить за засветом, выбирать приоритетные цели, продвигаться вместе с союзником… В хороших руках снайперы вычищают пехоту получше гаубиц.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/11284239/eb0e1e4c26f51afed94bf112220ae0794532cfa2.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>От защитных и захватывающих территорию сборок мы переходим к профильной подлоатакующей. Основу ее составляют: разведчики, диверсанты и бранденбуржцы. Все эти юниты имеют навыки скрытности, могут маскировать свои позиции и не влияют на линию фронта, но вооружение и снаряжение их сильно отличается.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>•<span style="font-weight: bold;">Разведчики</span>. Пятеро в отряде. У каждого MP-40, 2 гранаты М39, сигнальная граната (артудар).&nbsp;</div> <div>•<span style="font-weight: bold;">Диверсанты</span>:</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Два диверсанта (бесшумный пистолет, 2 гранаты M39, 2 дымовые, 2 сигнальные гранаты, 2 динамита).&nbsp;</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Диверсант-автоматчик (MP-40, 2 гранаты M39, 2 дымовые, 2 сигнальные гранаты, 2 динамита).&nbsp;</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Диверсант снайпер (Mauzer 98k(снайперская), 2 дымовые гранаты).</div> <div><br /> </div> <div>•<span style="font-weight: bold;">Бранденбуржцы</span>:&nbsp;</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Бронетранспортёр Sdkfz 251 (2 Mg-34)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Водитель (MP-40)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Два стрелка (G43, 3 гранаты М24, 2 дымовые гранаты, 2 динамита)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Командир (G43, 3 гранаты М24, фугасная М24x5, 2 дымовые, 2 сигнальные гранаты)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Радист (бесшумный пистолет, 3 гранаты М24, 2 дымовые, 5 сигнальных гранат)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Автоматчик (MP-35, 3 гранаты М24, фугасная М24x5, 2 дымовые гранаты, 2 динамита)</div> <div><span style="white-space:pre"></span>•Снайпер (Mauser 98k(снайперская), дымовая граната)<br /> <br /> </div> <div>Дополнят такую сборку авиаудары и десант, которыми можно добить то, что "подсветили” ваши диверсанты. Она требовательная по микроконтролю и практически бесполезна в плане захвата территории, но если вы к ней привыкли, то враг больше никогда не использует слова "безопасный” и "тыл” в одном предложении.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Как видите, даже узкоспециализированные батальоны вроде гаубичного и разведывательно-диверсионного можно настроить под совершенно разные стратегии. Что уж говорить о батальонах, весь смысл которых в универсальности.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Хотим поблагодарить фанатов истории из сообщества, которые откликнулись и присылали свои работы на конкурс. Их было реально много и некоторые из них были действительно впечатляющими. Спасибо! Победителями стали: <span style="font-weight: bold;">Sebastian Czarnowski</span>, <span style="font-weight: bold;">Adams Disturber</span> и <span style="font-weight: bold;">Жук Руслан</span>. Не забудьте проверить почту. <span style="font-weight: bold;">Всего лучшего</span>.</div> Wed, 14 Aug 2019 19:09:14 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/193-dnevnik-razrabotchikov-85-sborka-batalona-ch-2.html#comments http://cf-team.ru/news/193-dnevnik-razrabotchikov-85-sborka-batalona-ch-2.html http://cf-team.ru/news/193-dnevnik-razrabotchikov-85-sborka-batalona-ch-2.html Дневник разработчиков #83: воздушно-эпический <h1>Привет, друзья.&nbsp;</h1> <div><br /> <img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/796489732103146107/4CA36249F579D8CE9DBB9F324CD81654D8FC45EC/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /><br /> <br /> </div> <div>Устрашающе. Бомбометательно. Авиационно. Такими словами можно охарактеризовать первые тесты после внедрения авиаудара в Soldiers: Arena. Всегда радостно добавлять в игру новые возможности, но авиаудар… это история, что достойна эпоса. Самолеты сбрасывали бомбы, зенитные орудия отбивались и мстили, все остальные искали укрытия. Тщетно. Не скрыться от пламенного взора асов. И не уйти от кары их, что льется с неба словно дождь, мужей отважных в мертвых превращая. Черт побери, сложно не перейти на высокий слог, вспоминая как эпично это выглядело в игре.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">"Мечи обнажив,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">на диких конях,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">не знающих седел,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">прочь мы умчимся." Старшая Эдда</span></div> <div><br /> </div> <div>Вы уже знаете, что авиаразведка и десант в игре есть довольно давно. А самые внимательные заметили и место под авиаудар в дереве технологий. С прошлой недели - это не просто иконка, но и возможность заказать полет груженых бомбами валькирий. Рассмотрим, как это работает сейчас (в черновом варианте). Как и разведывательный самолет, авиаудар не занимает КО, но запускает таймер после выполнения боевой задачи. Время, требуемое для возвращения на аэродром и обслуживание напрямую зависит от полученных во время вылета повреждений. Само собой, поврежденный насмерть самолет становится непригоден для авиаударов. От вас, как от командира, требуется только указать точку на карте, иногда с поправкой на движущуюся цель. Остальное сделает пилот. Ваш воздушный Ас отправиться бомбить Ётунов-танкистов и Ванов-пехотинцев, сбрасывая по одной бомбе за заход. Силы осколочно-фугасного действия снаряда достаточно для уничтожения большинства противников, зачистки пары зданий, уничтожения окопов. Или превентивно-устрашающего удара, цель которого показать, что у вас есть еще тузы в рукаве и в небе.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/796489732103161635/28423CD8C8F78DA8FC4876354FC7E74507F15892/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div>Авиаудар могут использовать все пехотные, Механизированный и Панцергренадерский танковые, Гаубичный и ПВО батальоны от артиллерии. Саперному батальону авиаудар можно поставить в два слота, всем остальным только в один. Теперь вспомогательные войска стали сильны не только в обороне, но и в наступлении. Возможность отправить одновременно два самолета может иногда переломить ход боя или, как минимум, зачистить район перед наступлением. Окопаться и забрасывать авиабомбами наступающего противника тоже неплохая стратегия. ПВО редко ставят прямо на линии столкновения, а значит больше шансов, что в Вальхаллу отправятся юниты противника, а не ваши летчики.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">"Гибнут стада,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">родня умирает,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">и смертен ты сам;</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">но смерти не ведает</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">громкая слава</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">деяний достойных" Старшая Эдда</span></div> <div><br /> </div> <div>Не слишком ли силён такой удар фугасной молнии в точку на карте? - спросите вы. Нет. Потому что ультимативных и неконтрибельных способностей мы не вводим, и всегда думаем о балансе сил на поле боя. Самолет видно издалека, и если вы внимательны, а юнит ваш достаточно быстр - можете просто уехать. Хуже дела обстоят если вы засели в укрепленном здании, окопе или обездвижены в танке… В подобных случаях ваша единственная надежда на средства противовоздушной обороны. Предусмотрительно вызванная 61-К или Wirbelwind могут подрезать крылья еще до сброса бомбы, или хотя бы отомстить. Борьба авиации и ПВО в сессии добавляет не только эпичности происходящему, но и реалистичности в использовании зенитных орудий. FlaK 18 хоть и довольно успешно использовалась против бронетехники, но создавалась все же для борьбы с воздушными целями.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/796489732103160389/9C1B4D50919DD641CE6C1BE806B70984E952ABB5/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div>Авиаудар - фича совсем свежая, так что ее еще предстоит настраивать, добавлять новые модели и реалистичный арсенал каждому самолёту. К примеру, перед спавном Stuka вы сможете выбрать чем бить противника: одной 500-килограммовой бомбой или двумя 250-килограммовыми с большим разбросом. А у Ил-2 появится выбор между обстрелом ракетами Рс-82, бомбометанием кумулятивными противотанковыми бомбами (ПТАБ) или обстрелом из 23-мм пушек ВЯ. Точнее уже появился. Буквально позавчера.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/796489732103154195/0C09B26EBE5717D33F2180646E1F92D1C3088E55/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div>С авиацией все становится лучше, так что в будущем мы собираемся только расширять возможности аэродрома. Логичным развитием идеи с авиаударом выглядит добавление фронтовых бомбардировщиков Пе-2 и Ju 88. Больше живучести, больше бомбовой нагрузки, больше эпичности - разве не отлично? В будущем уникальные батальоны США с бонусом на использование авиации могли бы быть интересны. Да и для перков тут простор большой. В общем планов масса. А какой авиации вам бы хотелось в Soldiers: Arena? Всего лучшего.&nbsp;</div><br /> <img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/796489732103148289/9476F6AFE0FFBE698F1BC592EA4B159F230BE908/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /><br /> Wed, 26 Jun 2019 21:39:05 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/191-dnevnik-razrabotchikov-83-vozdushno-epicheskii.html#comments http://cf-team.ru/news/191-dnevnik-razrabotchikov-83-vozdushno-epicheskii.html http://cf-team.ru/news/191-dnevnik-razrabotchikov-83-vozdushno-epicheskii.html Дневник разработчиков Soldiers Arena #82: damage model <h1>Привет, друзья.</h1> <div><br /> </div> <div>Сейчас, пока мы продолжаем чинить баги, дорабатывать метагейм (и не говорить о нём), подходящий момент обсудить некоторые витающие в воздухе вопросы. Дамаг-модель в Soldiers: Arena, к примеру. Любители точных настроек, диспутов о реализме и размашистых комментариев - устраивайтесь поудобнее. Сегодня говорим, о том кто кому и как больно делает, и что влияет на количество "больно”.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Начнем с вопроса о хелсбарах. В сообщество постоянно приходят новые люди, и узнав о наличии "жизни” у техники, - приходят в ярость. После такого двойного прихода, будучи уверенными, что наличие хелсбаров является показателем оказуаливания и обязательного падения в геенну аркадности - теряют всякую надежду. Вот для всех новопришедших у нас будет этот дневник. Для старожилов сообщества тоже будет много интересного. Не хочется быть гонцом, что приносит дурные вести, но дед Мороз не читает ваши письма, а хелсбары в ВТВ были всегда. После пробития остатком энергии снаряд снимал прочность компонента или сразу ломал его. При поломке корпуса юнит считался уничтоженным (грустный тромбон).&nbsp;</div> <div><br /> <img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/808872636181470058/46DBA732002FF857A10AECE30E8BC2285709B9B3/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Хелсбары нельзя воспринимать в отрыве от других механик и дальше по тексту мы будем сыпать доказательствами того, что реализма в Soldiers: Arena только добавилось. Визуализация (которую кстати можно отключить) и доработка хелсбаров - это необходимость, призванная уменьшить значение рандома и сделать геймплей более упорядоченным и понятным. Дополнительный квест - заставить танкистов отбросить природную робость, выйти из кустов, и стать одновременно мощной силой в наступательных операциях и надежной опорой в оборонительных. С хелсбарами ты сам хозяин своей жизни, и можешь смело стирать с герба девиз "От засвета до ваншота”. ХП является производной от характеристик живучести юнита и в нем учитывается броня, компоновка, тип машины, размеры и количество мест для экипажа. Так что с хелсбаром - ты легко понимаешь уровень насколько здоров твой юнит, как близок момент его кончины, и можешь контролировать процесс. В этом нет никакого упрощения или оказуаливания. Лишь упорядочивание.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Механики повреждения нужно было дорабатывать еще и потому, что постоянные ваншоты - это не очень хорошо. И, кстати говоря, не очень реалистично. От каждого ли пробития танк выходит из строя? Нет. И есть масса историй о вплавленных в броню снарядах или пробитых насквозь машинах, которые продолжали воевать. Сводить всё к рандому - тоже не лучший вариант. Случай не единственное, что решает в жизни. И уж точно не единственное, что должно решать в соревновательной многопользовательской игре. Вот, например, ЗИС-2 и ЗИС-3, стреляющие по какому-нибудь PZ III. Потенциально обе пушки могут его уничтожить. У ЗИС-2 лучше пробитие, но у 76-мм снаряда ЗИС-3 больше взрывчатки, а значит больше осколков поражающих машину и экипаж внутри. Какая из них должна быстрее ваншотить танк и с каким шансом? В условной игровой ситуации, когда ЗИС-2 ваншотит PZ III с пятидесятипроцентным шансом, а ЗИС-3 с сорокапроцентным не больше реализма, чем в двойном прыжке или кольце с +5 к шансу критического удара. Так что уменьшить влияние случая на победу в бою - дело благородное.</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/808872636181467891/84EDA1E88BC7AC892FFACF9C040F9317A928AD45/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">Рассмотрим типы урона и механики, которые влияют на его количество:</span><br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Проникающий урон по живой силе</span> наносится пехоте при проникающем попадании пули или снаряда. В Soldiers: Arena мы увеличили урон стрелкового оружия вблизи, так что на дистанции броска гранаты солдаты умирают от одной пули вне зависимости от их крутости. Количество такого урона существенно зависит от баллистики стрелкового оружия, позы бойца, нахождения в окопе или укрытии. Дополнительные средства защиты типа каски, бронежилета или толстой книги в нагрудном кармане серьезно повышают шансы на выживание.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Урон в рукопашном бою</span>. Получает его само собой только пехота. Напрямую зависит от обученности бойца и оружия в руках. Пришлось много дорабатывать ИИ, но оно того стоило. В окопах теперь можно увидеть бой с применением штыков, лопат, ножей и прикладов. Строго 16+.<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Урон фатальных событий</span>. Как говорил Пратчетт "Все, что нас убивает, делает нас мёртвыми”. Бросок метательного ножа, наезд техникой, обвал здания, засыпание землей в окопе, убийство физическими обломками мира.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Бронебойный заброневой урон</span>. Наносится в результате пробития брони бронебойным снарядом. Характеристики снаряда (в том числе и калибр) серьезно влияют на количество такого урона и на шанс убийства с одного пробития. Удаленность цели еще один важный модификатор, так как пробитие и урон от ББ-снарядов падают с расстоянием. БЗ урон очень часто приводит к смерти экипажа и выведению из строя модулей. Броня цели - тоже не последняя вещь, ведь чтобы нанести заброневой урон, нужно эту броню преодолеть. Ромбование с целью повысить свои шансы - все еще в моде. При больших углах встречи есть шанс рикошета.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Кумулятивный урон</span> приходит вместе с кумулятивными гранатами и снарядами. От БЗ урона отличается тем, что намного меньше вредит хелсбару (общей функциональности) машины, но экипаж и модули не щадит.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Фугасный урон</span> от взрывчатки и ОФС. Уничтожает укрытия и смертелен для пехоты, которая гарантированно погибает в зоне его действия. Принцип действия по броне схож с молотом - если проламывает, то крошит всё внутри. Чем тоньше броня и чем ближе эпицентр взрыва, тем больше урона получит машина. Легкая бронетехника может пережить прямое попадание только некоторых мелких фугасов. При непрямом попадании урон будет нанесен, только если у фугасной волне хватит энергии, стремительно затухающей с расстоянием, чтобы проломить или смять броню. Так что непрямые попадания фугасов почти не опасны для тяжелой техники, но очень ощущаются легкой и фатальны для небронированной. Артиллерия фугасный урон не любит из-за высокого шанса детонации БК.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Осколочный урон</span> от взрывчатки и ОФС. Как видите в Soldiers: Arena осколочно-фугасные снаряды и взрывчатка имеют и осколочное, и фугасное действие. Часто в разных пропорциях. Например, противопехотные мины и гранаты наносят много осколочного урона, и минимально - фугасного. Пробития осколка не достаточно, чтобы нанести урон даже бронетранспортёру. Пехоту от такого урона хорошо защищают укрытия, удаление от эпицентра взрыва и лежачая поза.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Сейсмический урон</span>. Наносит урон окопам и зарывает их. Самый большой сейсмический урон у крупнокалиберных ОФС, так что артподготовка перед штурмом системы траншей - правильное решение. Приятный реалистичный бонус в том, что танки своими траками тоже наносят сейсмический урон. Можно обрушить стены окопа просто поездив по нему.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Урон огнём</span>. При контакте с пламенем есть шанс срабатывания события "возгорание”. В будущем хотим перевести и эту механику со скриптовых рельс, уменьшить влияние рандома и добавить бронетехнике огнетушители.</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/808872636181466607/330A976604DF08CA9B65C99F7C976153192B6FD0/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">Еще хочется похвастаться доработками некоторых упомянутых механик и орудий, и поделиться планами:</span><br /> <br /> </div> <div>• Смертность экипажа стала логичнее и реалистичнее. Стреляешь туда, где сидит механик-водитель - скорее всего он и умрёт.<br /> <br /> </div> <div>• Лимита на расстояние стрельбы больше нет. Напоминаем. Протрите галочку в графе Реализм или поставьте новую, если для вас это новость.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• Переписали систему повреждения компонентов. Как и раньше можно сбить гусеницы, повредить башню или орудие танка, уничтожить или подпалить двигатель, сбить дополнительные экраны и т.д. Только теперь всё это стало предсказуемее и меньше зависит от случая. Добавили возможность повреждения компонента без его пробития. Например, башня тяжелого танка может заклинить от частых попаданий.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• Завезли реализма в работу фугасных и кумулятивных ПТ-гранат. Теперь они не имеют бесконечного пробития и не являются ультимативным оружием в борьбе с танковой угрозой. РПГ-43 могла пробить до 75 мм брони, а это мало похоже на ультиматум Королевскому тигру… скорее на вежливое предупреждение. У РПГ-40 вообще всего 40 мм пробития, зато намного больше фугасный урон. Так что ее, в отличие от РПГ-43, можно успешно применять против укреплений и зданий.<br /> <br /> </div> <div>• Для каждого типа снаряда прописали свою модель урона, траекторию, параметры точности и баллистики. В планах добавить больше типов снарядов. Так игрок сможет еще лучше настроить юнит под задачи, которые собирается ему ставить.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• Добавили визуализацию расчетов пробития приведенной брони с учетом нормализации снаряда.</div> <div><br /> </div> <div><img src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/808872636181463580/22188B281DCC7DD99D81982306D45FD916F96D2F/" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" /></div> <div><br /> </div> <div>Рассмотрим задачу на закрепление материала. К расчету вашей Pak 40 приближается вражеский броневик. Какой тип снаряда лучше использовать? ББ сперва подумаете вы, потому что БРОНЕвик же. Но потом поймете, что это вопрос с подвохом, а значит правильный ответ - ОФС. И будете правы. Как мы знаем, фугасный урон смертелен для легкобронированной техники, в то время как бронебойный снаряд с избыточным пробитием может просто прошить насквозь и не задеть "жизненно важных органов”.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Настроенная и закаленная в тестах дамаг-модель - это большой шаг вперёд для всего сообщества. И она приносит свои плоды. В предыдущих играх серии танки в основном воевали с другими танками, что не очень реалистично. В подобных условиях при выборе между Т-34-57 и Т-34-76 однозначным фаворитом был первый из-за большего пробития. Чем больше пробитие, тем больше шанс ваншота. Логично. В Soldiers: Arena эти танки есть смысл использовать против разных целей. Снаряд Т-34-76 имеет хорошее фугасное действие, а значит подойдет для борьбы с пушками и пехотой. 57-мм снаряд Т-34-57 для тех же целей слишком слаб, зато его ББ с отличной скоростью и пробитием может трепать нервы даже тяжелым танкам противника. Заброневое действие у него слабое, так что ваншотать Тигры не выйдет от слова совсем. Зато покусывать и отвлекать на себя - вполне.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Лелеем надежду, что количество и глубина настроек (и примеров) перечисленных выше убедят вас в том, что ни о какой казуальности речи не идет. Игра становится только хардкорнее, сложнее и одновременно понятнее. Soldiers: Arena можно и нужно будет изучать довольно долго для того, чтобы понять как все работает и занять место в топе и наших сердцах.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Мы уже писали, что собираемся переработать механику БК. Однозначно она может помочь в балансе некоторых "настреливающих” юнитов. Все еще обсуждаем как реализовать пополнение БК не скатываясь до перекладывания из одного слота инвентаря в другой. Ваши идеи? Всего лучшего!</div> Fri, 07 Jun 2019 19:38:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/190-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena-82-damage-model.html#comments http://cf-team.ru/news/190-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena-82-damage-model.html http://cf-team.ru/news/190-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena-82-damage-model.html Дневник разработчиков #80: метагейм и статистика <h1>Привет, друзья.&nbsp;</h1> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">Сегодня поговорим о метагейме и изменениях в его интерфейсе, новых юнитах в дереве СССР и послематчевой статистике.</span> Потому что именно с метагеймом связаны большинство обновлений последних месяцев, а дневники для того и нужны, чтобы рассказывать о ходе разработки. И если слово "статистика”, например, не будоражит вас и не волнует, а напротив - отзывается внутри дребезжащим скучным ничем… То это еще не значит, что об этом не стоит рассказывать. И вообще, вы просто не знаете, как важна и интересна бывает статистика!</div> <div><br /> </div> <h1>Что такое мета?</h1> <div><br /> </div> <div>Много раз писали, что работы по метагейму - это финишная прямая перед релизом РД. И недооценивать важность этих работ нельзя. Здесь мы немного говорили о метагейме <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span>, его интерфейсе и принципах, заложенных в их основу. Мета - это первое и последнее, что видит игрок, и большая часть стратегических решений примается именно там. В конструкторе батальона он будет решать, чем и как играть, а реализовывать выбранную стратегию уже в сессии. В дереве технологий - думать, на что потратить накопленный опыт, какого командира открыть и какую ветку юнитов качать в первую очередь. Собирать союзников, общаться с ними, отправляться в бой против ИИ, игроков или проходить кооперативную кампанию - тоже в метагейме. Все это и многое другое должно работать как часы, чтобы игрок мог насладиться геймплеем <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena.</span> Сложно ведь наслаждаться, если матчмейкинг не находит вам противников, или кнопка Играть не работает.</div> <div><br /> </div> <div>Но работоспособность еще не всё. Например, для нужд теста матчмейкинг, удобство конструктора батальона и наличие артов были желательны, но не необходимы. Количество альфа-тестеров не так велико, и мы имели возможность встретить каждого. И каждому объяснить куда нажимать, чтобы создать батальон, зайти в сессию и поиграть. Но уже в Раннем доступе хотелось бы обойтись без сложных туториалов о том, как поиграть, и не пугать игроков рандомными картинками на месте артов.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Кстати именно по причине, что еще не все арты дорисованы и добавлены в игру, мы сегодня показываем эскизы интерфейса, а не скриншоты. С радостью сообщаем, что большая и самая важная часть функционала метагейма работает как надо и дело осталось за малым.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/dd/1c/f1dbb8d6c4e672d945517bd238e9ad721154aec6.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <h1>Что дает статистика игроку?</h1> <div><br /> </div> <div>На эскизе выше показано окно с результатами боя. Там вы можете увидеть основные данные о сессии: ее длительность, заработанные серебро, опыт и свободный опыт. В правом нижнем углу иконки батальона указан еще и нанесенный в бою урон. Для многих именно урон и количество уничтоженных вражеских юнитов являются универсальным показателем вклада в победу (или проигрыш). Но внимательный читатель знает, что <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> не так проста и бой не сводится к этим двум показателям. А значит и этих данных будет недостаточно для игрока.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/b5/b5/d48076aec7fcf75218ee51027b36c1b9432ce91b.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <div>Кликнув по иконке батальона, вы перейдете в личную статистику и сможете узнать все самое важное о каждом юните каждого Franz-а Stammer-а: сколько юнитов было вызвано, потеряно, как много они нанесли урона и получили опыта. И здесь мы закрываем цикл, который начинался с создания батальона и продолжался самой сессией. По статистике и результатам боя можно понять сыграла ли ваша стратегия, найти в ней слабые места и исправить их в конструкторе батальона.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>В левом нижнем углу показана статистика по заработанному и потраченному серебру. Стоит сказать, что в <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> вы не уйдете в минус по серебру в любом случае, но количество заработанного будет напрямую зависеть от ваших действий. И здесь мы учитываем не только нанесенный урон:<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Ground control</span> - серебро, заработанное за контроль территории. Если вы играете пехотинцем, а в этой графе у вас показатель меньше, чем у союзных танкистов, - это серьезный повод задуматься о вашей сборке и действиях в сессии.</div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Fine и Compensation</span> - это статистика потраченного и полученного серебра за "<span style="font-weight: bold;">friendly fire</span>”. В <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> нужно постараться, чтобы нанести вред союзникам. Но те, кто старается целенаправленно, должны оплачивать ремонт союзникам из своего кармана.&nbsp;</div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Capture</span> - серебро за захват вражеской техники.&nbsp;</div> <div>•&nbsp;<span style="font-weight: bold;">Repair</span> - статья расходов на ремонт и восполнение юнитов. Следовательно, чем осторожнее вы играете и чем меньше отдаете противнику своих юнитов, тем прибыльнее для вас результаты сессии.</div> <div>В игре, где есть вспомогательные юниты, нелогично сводить всё к нанесенному урону. Смогут ли инженеры соревноваться с танками в этой категории? Сомнительно. А значит и опыт они должны зарабатывать по-другому. Игра должна поощрять опытом и серебром правильное выполнение боевых задач. И в будущем мы собираемся еще больше углублять эту систему. Вынести раненых с поля боя; вовремя сбить гусеницу, чтобы обездвижить отступающего противника; штурмовать группу зданий; создать или уничтожить инженерные сооружения; захватить флаг и т.д. Эти вещи не менее важны, чем нанесенный урон.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Когда игра поощряет вас за выполнение вашей роли и дает обратную связь в виде статистики - значительно легче понять, что и как нужно делать. Даже новичку. Особенно новичку. В <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> вы не управляете весь бой одним юнитом и на карте происходит много всякого. Так что легко запутаться в своих ощущениях и аналитике боя. Подробная статистика может помочь сформировать свой батальон, основываясь на холодных и беспощадных цифрах, а не на предпочтениях и ожиданиях. Если уже десятый бой подряд разведчики не оправдывают себя, но вы продолжаете бежать ими в полный рост на пулеметы… Может стоит задуматься, а правильно ли вы их используете и не стоит ли их заменить на бронеавтомобиль?</div> <div><br /> </div> <h1>Что дает статистика разработчику?</h1> <div><br /> </div> <div>Для разработчика статистика еще важнее, чем для игрока. Особенно в такой сложной игре с огромным количеством механик. В прошлом дневнике мы писали о том, что система важнее частностей и ситуация со статистикой еще одно тому подтверждение. Мы начали собирать данные с самого начала тестирования и отчасти благодаря этому можем сейчас насладиться хорошим балансом уже в ранней бэте. Статистика, которую видит игрок - это лишь малая часть той, что мы собираем и используем для настройки игры. Статистики, которую мы собираем по каждому командиру и каждому юниту: частота использования, количество проведенных боев, винрейт, средние значения опыта и серебра заработанных в бою, средняя длительность боя, нанесенный урон и многое другое. Исходя из этих данных, группируем юниты по сложности освоения, потенциальной "окупаемости” в бою и среднему вкладу в победу и сразу же правим перегибы.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Впрочем, в некоторых моментах и без статистики можно заметить очевидный дисбаланс. В дереве технологий СССР было значительно меньше премиумных юнитов, чем у Германии. А значит и меньше возможностей для развития в ветке не с начала и меньше уникального игрового опыта. Потому мы решили еще раз подстрелить двух зайцев одним выстрелом: исправить дисбаланс и выполнить вашу просьбу. Вы просили в дерево СССР добавить юниты, поставляемые по ленд-лизу, и мы это сделали. На Черчилле, Шермане и Валентайне можно будет покататься, не дожидаясь выхода новой игровой нации.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/d2/d8/d0ba8532ca9776245e54b01ba94ab5ab3a0c9774.png" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:216px;" /></div> <div><br /> </div> <div>Кстати, мы все еще обсуждаем, какие данные стоит показывать в послематчевой статистике, так что с радостью почитаем ваши идеи в комментариях. Всего лучшего!</div> Tue, 16 Apr 2019 20:18:26 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/185-dnevnik-razrabotchikov-80-metageim-i-statistika.html#comments http://cf-team.ru/news/185-dnevnik-razrabotchikov-80-metageim-i-statistika.html http://cf-team.ru/news/185-dnevnik-razrabotchikov-80-metageim-i-statistika.html Дневник разработчиков #79: BW отвечает <h1>Привет, друзья!</h1> <div><br /> </div> <div>Есть ряд вопросов, которые вы задаете чаще других, но не так часто как Тот Самый. Сегодня мы хотели бы ответить на них в дневнике. Ответить с подробностями, поделиться некоторыми далеко идущими планами и, что самое важное, - объяснить почему все именно так. Потому что мы за диалог. И еще потому, что вы иногда недоумеваете с очевидных для нас вещей, а мы в свою очередь недоумеваем от вашего недоумения. И вот, чтобы "<span style="font-weight: bold;">Недоумевайград</span>" опустел и по его скучным опустевшим улицам ходил только молодой Траволта, написали этот дневник.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <h1>Будет ли редактор?</h1> <div><br /> </div> <div>Вопрос наличия редактора логичен, но обгоняет время. Действительно, обычно релиз от <span style="font-weight: bold;">Бест Вей</span> это еще и новая версия <span style="font-weight: bold;">GEM</span>, и редактор в придачу. Но первична в этом комплекте все же игра. Ради нее все делается. <span style="font-weight: bold;">И пока Soldiers: Arena не выйдет из Раннего доступа и некоторое время после - нет смысла даже говорить о редакторе</span>, как нет смысла выбирать ВУЗ для еще нерожденного ребенка. Какой редактор будет нужен для игры, станет понятно после ее релиза. В любом случае, <span style="font-weight: bold;">Arena без редактора может жить, но редактор без нее - вряд ли</span>. Здесь и далее мы поговорим о том, что первично.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <h1>Приоритеты и выбор между нужным и очень нужным</h1> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">Разработка игры с ограниченными ресурсами - это всегда вопрос выбора приоритетов</span>. Кнопка "Сделать все сразу” как назло не жмется, а когда выбор между тем, вложиться в геймплей или в картинку - выбора, в принципе, нет. Потому что геймплей без графики может зацепить, а графика без геймплея - вряд ли. Потому первым делом мы позаботились об основе основ. Для <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> - это режим "<span style="font-weight: bold;">Линия фронта</span>” и <span style="font-weight: bold;">метаигра</span>. Работая в тандеме, они дополняют друг друга и дают свободу для экспериментов. Одновременно поощряя опытного игрока, знающего сложные механики, и не наказывая (не так сильно по крайней мере) новичка, который только недавно узнал о серии <span style="font-weight: bold;">ВТВ</span>. В игре работают самые неожиданные сборки, а юниты никогда не теряют своей актуальности просто потому, что <span style="font-weight: bold;">Arena</span> не сводится к тому, как одним юнитом уничтожить другой юнит. Мотоцикл BMW с пулеметом даже в конце третьего эшелона может пугать артиллерию в тылу и стягивать пехоту, и это намного важнее и сложнее в реализации, чем новая модель BMW или анимации залезания в коляску.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Приоритет - это работающие правила и хороший фундамент, который выдержит будущие надстройки. При наличии работающей системы и правил, контент очень легко можно добавить. Напоминаем, кнопка "Сделать все сразу” все еще не нажимается. Например, можно добавить массу юнитов и красивых моделей к ним, а потом увидеть, что половина из них дублируют друг друга, скучны или просто не приносят ничего нового в геймплей. Поэтому мы сначала придумали и внедрили систему, которая дает возможность добавлять практически что угодно, при этом не обесценивая юниты после открытия новых. Потом добавили туда модели-заглушки, чтобы было чем и как тестировать и перешли к другим важным вопросам.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <h1>Когда приоритетное древо плодоносит</h1> <div><br /> </div> <div>Используем для наглядности пример 37-мм пушки Škoda vz.34 UV (она же PaK 37 (t)), которая в планах на добавление в игру. Как вы уже знаете, юниты бывают трех типов: обычные, премиумные и коллекционные. Каждый из обычных юнитов в дереве имеет свою функцию, место и набор интересных механик. Для этой категории PaK 37 (t) не подходит потому, что по характеристикам она не очень отличается от Pak 38, которая там уже есть, да и применялась она редко, так что видеть ее в каждой сессии будет странно. Премиумные юниты хороши тем, что дают необычный геймплей и возможность пропустить несколько шагов в ветке развития. И здесь PaK 37 (t) не место, потому что геймплейно в ней нет ничего необычного. Коллекционные юниты - это редкие модификации базовых, немногочисленные серии или просто юниты, которые не подходят к первым двум категориям. Их нет в дереве развития и их нельзя приобрести - только с небольшим шансом получить в качестве награды за бой. А это значит, что на коллекционные юниты не нужно тратиться, а их конкурентным преимуществом по сравнению с остальными является именно их редкость. Потому PaK 37 (t), которых и выпущено было очень мало (а уж захвачено и того меньше - всего 113 единиц) сюда подходит идеально. Создав в начале рабочую систему мы достигаем нескольких целей одновременно:</div> <div><br /> </div> <div>• Без лишней головной боли и ущерба балансу можно добавить даже самый спорный юнит.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• Вознаграждаем пользователя редким юнитом, которым можно покрасоваться перед союзниками и делаем это совершенно безвозмездно.&nbsp;<br /> <br /> </div> <div>• Сходу получаем +5 баллов к реализму! Исторически редкие юниты - редкие и в игре.</div> <div>Акцент лишь на красоте напоминает мне математическую систему,описывающую только положительные числа. (с) Пауль Клее</div> <div><br /> </div> <div>Новые модели, звуки и анимации приятнее смотрятся в пиар-материалах и, безусловно, помогают погрузиться в происходящее на экране, но это они дополняют геймплей, а не наоборот. И здесь мы выходим на площадь "<span style="font-weight: bold;">Взаимонедоумения</span>", на которой уже стоит демонстрация с транспарантами "<span style="font-weight: bold;">Смертный бой старым анимациям смерти!</span>”, "<span style="font-weight: bold;">Графика 2009 года</span>” и "<span style="font-weight: bold;">Старый интерфейс убрать. Новый не добавлять!</span>”. Друзья, может случиться, что графика напоминает вам о 2009-м потому, что вы смотрите на модель-заглушку родом из 2009-го. Сравните, к примеру, КВ-1с на обложке и КВ-1с на скриншоте ниже.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/78/28/e5b15f8b569536ef36000654ff32e0c6aed93b2b.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Да, вам не показалось - это КВ-85. Чем раньше ты начинаешь тестировать - тем лучше. И заглушка вполне подходит для нужд теста. <span style="font-weight: bold;">Мы еще не заменили все модели, анимации и звуки на новые не потому, что не хотим или не можем. Это не так уж сложно на самом деле. Скорее долго… или дорого</span>. А кнопка "Сделать все сразу” кажется запала...&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Вот пример с анимациями. Недавно переделали систему рукопашного боя. Теперь если отдан приказ идти в рукопашную, пехота стреляет на бегу, пока не сблизится с противником и потом использует ножи, штыки или саперные лопатки для применения бруталити. Сейчас это работает лучше и логичнее, чем в любой игре на <span style="font-weight: bold;">GEM</span>, но работа еще не закончена. Есть, например, конфликт огневого штурма окопов и рукопашного боя. Из-за этого пока невозможно приказать штурмовать окоп, стреляя на бегу, а уже зайдя в него - месить там противника сапогами. Скорее всего какие-то улучшения и доработки еще буду сделаны по итогу тестирования. И вот на этом этапе заказывать многие анимации нет смысла, чтобы не оказалось, что пехота умеет айкидо и карате, а ставить эти анимации некуда, потому что штык-нож, внезапно, практичнее.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <h1>Им есть что сказать!</h1> <div><br /> </div> <div>Из радостного - мы начали работу со звуками. Потому что там, где есть определенность и хватает ресурсов - мы обновление поддерживаем. Тем более, что дело не только в обновлении. Добавить атмосферности и сделать юнитов живее это, безусловно, важно. Но еще важнее, чтобы юниты давали игроку обратную связь о происходящем и делали геймплей понятнее. Все-таки командир должен получать информацию о ходе боя от своих бойцов, правда?&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">Написали и заказали более 300 реплик первого приоритета: выбор юнита, пробитие и непробитие, уничтожение юнитов, ремонт, сбитые траки, уничтоженные орудия, рикошеты и т.д</span>. Для каждого события мы старались прописать как минимум пять разных реплик. Чтобы было живо, разнообразно и информативно. Бойцы будут радоваться вашим общим успехам и выражать опасения по поводу выбранного курса на амбразуры. В общем все эти "звонкие звуки жизни, крики, проклятия, вопли.” Ниже скриншот с примерами реплик об уничтожении определенных видов юнитов.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/c3/f7/2496d5f86f497db641f594939806b87db9290e7c.png" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:139px;" /></div> <div><br /> </div> <div><span style="font-weight: bold;">В планах на будущее у нас очень много контента: новые кампании для кооперативного прохождения, перки и кастомизация юнитов, глобальная карта, ивенты, новые фракции, батальоны и много чего другого. Но на это нужно время</span>. Кстати эти три сотни реплик - лишь малая часть того, что нам нужно. И если у вас есть желание попробовать себя в их написании, то смело пишите в комментариях свои варианты. Может быть какие-то из них пойдут в игру. Начнем с приказов "В атаку!”, броска гранаты и смерти юнита. <span style="font-weight: bold;">Всего лучшего.&nbsp;</span></div> Sun, 31 Mar 2019 13:08:36 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/183-dnevnik-razrabotchikov-79-bw-otvechaet.html#comments http://cf-team.ru/news/183-dnevnik-razrabotchikov-79-bw-otvechaet.html http://cf-team.ru/news/183-dnevnik-razrabotchikov-79-bw-otvechaet.html Дневник разработчиков #75: Курские поля и Базервилль <h1>Привет, друзья.&nbsp;</h1> <div><br /> </div> <div>В сегодняшнем дневнике мы поговорим о двух новых многопользовательских картах: <span style="font-weight: bold;">Курских полях</span> и <span style="font-weight: bold;">Базервилле</span>. Здесь вы сможете прочитать об особенностях каждой из них, важности разнообразия, отличиях карт <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> от других RTS, и забрать в свою коллекцию рендер с Емелей (МЛ-20). В отличие от своего сказочного тезки советская гаубица на печи не отсиживается, а сама, без помощи щуки, создает в игре некоторое количество волшебства при помощи 152-мм снарядов.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>Дисклеймер. На картах кое-где присутствуют здания эпохи втв-античности, в силу того, что еще не все разрешения на снос и модернизацию получены.</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/80/b5/f41f4b33097f9eb47de8cad5fecae66807bf0ae7.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Об основных принципах создания карт для <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span> и балансе сторон повторяться не будем. Кому нужно освежить память, вот ссылки на дневники про Полесье и Деревню. Сегодня в номере <span style="font-weight: bold;">отличительные особенности карт по отношению друг к другу и к другим стратегическим играм</span>. Начнем с последних:<br /> <br /> </div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Интерактивность окружения</span>. Нам всегда хотелось, чтобы мир был максимально живым и давал игроку множество возможностей взаимодействия с ним. В большинстве стратегических игр вы можете в лучшем случае использовать местность как площадку для сбора ресурсов или укрытия от обстрела. В играх серии всегда было по другому, а в Soldiers: Arena механик взаимодействия с окружающим миром стало еще больше, чем в любой другой игре на GEM. Вы можете перекапывать карту окопами, баррикадировать здания, скрывать свою артиллерию за маскировочной сеткой и прятать пехоту в уже растущих кустах, использовать возвышенности и углубления себе на пользу, использовать обгоревшие остовы вражеских танков, чтобы прятать за ними свои, разминировать заминированное и всячески развлекаться, в общем.&nbsp;</div> <div>• <span style="font-weight: bold;">Линия фронта</span>. Для победы не обязательно уничтожить все базы противника, а борьба за территорию не ограничивается точками интереса. Хотя приоритетные направления или места повышенного интереса остались, в каждой сессии можно увидеть, какие-то нестандартные решения. Кто-то умудряется окопаться посреди поля и удержать позицию на протяжении всего боя, а кто-то теряет хорошо укрепленные здания, обескураженный рашем броневиков или артиллерийским наступлением. Нестандартный подход в Soldiers: Arena работает и вам нет нужды раз за разом повторять одни и те же действия. Построить форт-захватить шахту-построить бараки-улучшить форт… К черту!&nbsp;</div> <div><span style="font-weight: bold;">•&nbsp;Ролевая составляющая</span> находит отражение не только в выборе и использовании юнитов, но и в дизайне карты. У каждого рода войск есть ландшафт, на котором ему комфортнее. В зависимости от того, на какой карте вы играете и какими юнитами, приоритетные места атаки или обороны могут и будут сильно отличаться.&nbsp;</div> <div><span style="font-weight: bold;">•&nbsp;Новый опыт на каждой карте</span>. Вышеперечисленные механики дают возможность существенно изменить геймплей, приоритетные составы команд и топовые батальоны даже простой перестановкой зданий. Но этим мы не ограничиваемся и хотим, чтобы каждая многопользовательская карта имела свои индивидуальные геймплейные особенности. Карты, отличающиеся только погодными условиями, порой года или визуальным стилем построек, не наш вариант.<br /> <br /> <img src="/upload/004/u481/dc/6d/ba687c97bc413cc41a1f6e92d2d422999d5b96ca.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /><br /> <br /> </div> <div> <h1>Перейдем к различиям карт по отношению друг к другу</h1><br /> <span style="font-weight: bold;">Деревня</span>, как самая первая карта созданная специально для <span style="font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span>, является самой сбалансированной, и предоставляет возможности для реализации любой специальности. Есть, где спрятать гаубицы, здания для захвата пехотой, узкие улицы для танкового маневра и т.д. В то же время это самая "застроенная” карта, и, например, для Штурмового батальона пехоты она самая удобная.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>У Полесья есть болото, в котором нельзя рыть окопы, а укреплять можно только определенные островки твердой почвы. Два холма с легко перекрываемыми проездами, которые защитят юниты от огня прямой наводкой. И есть мельница на возвышенности, дающая неплохой обзор, которую особенно сложно атаковать и удобно оборонять.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/78/db/af54d22b49cdde81084ad274755c0af05c65c450.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> <br /> <h1>Базервилль</h1></div> <div><br /> На прошлой неделе мы добавили модифицированную до версии 3.0 карту <span style="font-weight: bold;">Базервилль</span>. <span style="font-weight: bold;">Фанатам ЛП она будет одновременно знакома и неузнаваема</span>. Пришлось серьезно поменять расположение зданий, сделать овраги чуть менее глубокими, убрать одни постройки и добавить другие, чтобы положение сторон по отношению к линии фронта было сбалансированным. <span style="font-weight: bold;">Базервилль</span> больше всего похож на Деревню, но является еще более сбалансированной версией в плане ландшафта и расположения зданий. Здесь можно сильно не подстраиваться под ландшафт. Одинокие здания разбросаны вдоль всей линии фронта, как и небольшие открытые и хорошо простреливаемые пространства. Можно сказать, что <span style="font-weight: bold;">Базервилль</span> самая размеренная и однородная из карт на данный момент.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/a0/a4/4189b73f9b8b84851654c043121c6fa6e80f7ffb.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:603px;;height:600px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div> <h1>Курские Поля</h1><br /> Одной из особенностей <span style="font-weight: bold;">Курских полей</span> является большое количество открытого пространства, что делает вокзал и небольшую группу зданий справа еще более интересными для удержания. Остальная часть карты может показаться мертвой зоной для пехоты. Большие открытые пространства без перепадов высот дают возможность пулеметам, танкам и пушкам стрелять через полкарты, не меняя позиций. Первые тесты на этой карте действительно проходили очень непривычно. Пехота казалась слишком слабой. Танкисты боялись ехать вперед навстречу укрепленным позициям ПТ-артиллерии. Минометы и гаубицы умирали сразу, как только светились, и их основное преимущество в стрельбе по навесной из-за укрытия никак не реализовывалось.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/b1/5d/f549743419605644a3e26e0e8070ff998883b4ed.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:602px;;height:600px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Прошло немного времени и образовалась новая мета. И вот тогда мы окончательно убедились, что формула работает. Батальоны, казавшиеся изначально менее интересными, - открылись с новой стороны. Преимущество в скорости Мотострелкового батальона по отношению к другим пехотным казалось раньше недостаточным или даже несущественным. Из-за большого количества построек и неровного ландшафта на других картах броневики себя не всегда реализовывали. На открытых пространствах их преимущество решает, в то время как Штурмовой батальон, лишенный возможности двигаться перебежками от здания к зданию, теряет свой легкий флёр имбовости. Пехотная атака в полный рост часто ведет к проигрышу, а осторожная игра от снайперов или укрепления позиций - к победе. Потому и Саперный батальон с его дополнительными ПТ-ежами, баррикадами и быстрым рытьем окопов становится привлекательнее. В то же время перекос в сторону гаубиц уменьшился и ПТ-арта стала сильнее из-за возможности спокойно вести огонь на полкарты, заняв место по центру. Никакие здания и деревья больше не перекрывают обзор. Ставишь батарею и ждешь жертву.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div><img src="/upload/004/u481/78/59/46009df60db9aa725be89c3582fb3fb2e4712fe9.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div><br /> </div> <div><br /> </div> <div>Нелинейный баланс, к которому мы так стремились, работает, причем на разных уровнях. И это большой повод для радости и небольшой гордости. Каждая карта отличается не только визуально, но и геймплейно, и эти отличия очевидней и глубже, чем в других частях серии. Да и самих карт уже немного больше, чем планировалось к Раннему доступу. В общем там, где не успеваем по срокам - наверстываем контентом. Друзья, напишите в комментариях, какие карты вам хотелось бы видеть в <span style="font-weight: bold;">Арене</span> и каких механик взаимодействия с окружающим миром вам не хватает. <br /> <br /> <span style="font-weight: bold;">Всего лучшего.</span></div> Thu, 24 Jan 2019 19:30:10 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/178-dnevnik-razrabotchikov-75-kurskie-polja-i-bazervill.html#comments http://cf-team.ru/news/178-dnevnik-razrabotchikov-75-kurskie-polja-i-bazervill.html http://cf-team.ru/news/178-dnevnik-razrabotchikov-75-kurskie-polja-i-bazervill.html MODный вестник 14: Предновогодний Свежак и Воскрешение из Мира Мертвых <h1></h1> <h4><span style="font-weight: normal;">Добро пожаловать на свободную территорию </span>cf-team.ru<span style="font-weight: normal;">, дорогой читатель! Сегодня у нас порция свежих вестей из мира моддинга, как обычно. Ведь, что может быть лучше в </span><span style="font-weight: 400;">преддверии нового года, вечерком, с кружкой кофе или чая, а может и воды, кому как, окунуться в мир вестей из моддинга нашей любимой стратежки? Не знаю, хотя уже давно бы стоило определиться. Но, тем не менее, давай приступим.<br /> <br /> Сегодня у нас по традиции 3 мода: два оживших мертвеца&nbsp;– </span>Vietnam War<span style="font-weight: 400;"> и </span>Память и Честь<span style="font-weight: 400;">, а также немного многотонной "вундервалфи" от разрабов </span>Cold War<span style="font-weight: 400;">'a не помешает.&nbsp;</span><br /> </h4> <h1>Воскрешение мертвеца&nbsp;– Vietnam War!&nbsp;</h1><img src="/upload/004/u481/de/b4/otz3-0fowxe.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /><br /> <br /> Недавно разработчики <span style="font-weight: bold;">Vietnam War</span> после годовой тишины, причиной которой оказалась потеря энтузиазма и разногласия в команде, сообщили о продолжении разработки мода.&nbsp;<br /> <br /> Разрабы сообщают, что они ведут упорную работу над своими навыками, потому весь наработанный материал прошлых лет будет переработан. Уже переработаны скины пехоты и модели антуража. Также, ведется существенный прогресс по картам, готовы&nbsp;противопехотные мины: М14, М16А1 Bouncing Betty, M18A1 Claymore. Противотанковые: М15 и М19 за США, а за ВНА&nbsp;вьетнамская мина МД-82 и советские: ПМН-1, ПМН-2, ОЗМ-4, ПОМЗ-2, сигнальная мина МСК-40 и мина-ловушка с гранатой Ф-1.&nbsp;<br /> <br /> Мод находится в стадии разработки на платформе <span style="font-weight: bold;">Men of War: Assault Squad 2</span><br /> <br /> <img src="/upload/004/u481/40/43/k6juor2sjoi.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /><br /> <h1><br /> И снова Cold War, и снова многотонная смерть<br /> <br /> <img src="/upload/004/u481/92/67/eantofaklta.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:426px;" /></h1>Разработчики не оставляют своих фанатов без сладкого, шоколадного пряника. Хотя, не важно какого, вкусовщина. Однако, важен не вкус, а факт прогресса. Давайте же посмотрим, что у нас нового за сегодня.<br /> <br /> Встречайте новую САУ на вооружении ВС РФ - Коалиции СВ. <div><br /> </div> <div>Итак, 2С35 «Коалиция-СВ» — российская 152-миллиметровая самоходная гаубица, которая будет присутствовать в моде как всегда в нескольких вариантах расцветок - от однотонно зеленых до камуфляжных и пустынных вариантов, включая загрязненный и заснеженный вариант для боевых действий зимой (Кстати, обратили внимание что слишком часто упоминаем боевые действия зимой, от появления арктической ВКПО до текстур для техники, к чему бы это? ;)</div> <div><br /> </div> <div>Так или иначе, САУ будет достойно смотреться в наборе техники ВС РФ, а мы продолжаем работу над интересными новинками, которые, надеемся в скором времени сможем показать!&nbsp;<br /> <br /> <img src="/upload/004/u481/11/c3/k-kqc0g-fse.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:426px;" /><br /> <br /> </div><br /> Мод разрабатывается для <span style="font-weight: bold;">Men of War: Assault Squad 2</span><br /> <br /> <h1>Имеем Честь узнать!<br /> <img src="/upload/004/u481/d8/9d/s3ck0s3froy.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:500px;" /></h1>Разработчики спешат порадовать фанатов весточкой, опровергающей мысли фанатов о не оглашенной кончине мода, однако, друзья, все наоборот. Разработчик <span style="font-weight: bold;">Алексей Фаменко</span> заявил о добавлении в мод крылатой машине доминирования на поле, и местах более высоких, битвы. Однако, машина эта летать еще не умеет, увы, не настроена. Зато она будет в редакторе, и на том спасибо.<br /> Также, разработчик поделился мыслями на счет будущего проекта. Стоит ожидать переноса мода на движок <span style="font-weight: bold;">Арены</span>, если еще к моменту ее выхода у кого-то останется и память, и честь.<br /> <br /> Мод разрабатывается для&nbsp;<span style="font-weight: bold;">Men of War: Assault Squad 1</span><br /> <br /> А на этом наша рубрика подходит к концу, дорогие читатели! Оставайтесь вместе с редакцией <span style="font-weight: bold;">cf-team.ru</span>, чтобы всегда оставаться в курсе всех событий в мире моддинга ВТВ!&nbsp;<br /> <br /> <br /> Mon, 17 Dec 2018 22:28:19 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/173-modnyi-vestnik-14-prednovogodnii-svezhak-i-voskreshenie-iz-mira-mertvyh.html#comments http://cf-team.ru/news/173-modnyi-vestnik-14-prednovogodnii-svezhak-i-voskreshenie-iz-mira-mertvyh.html http://cf-team.ru/news/173-modnyi-vestnik-14-prednovogodnii-svezhak-i-voskreshenie-iz-mira-mertvyh.html Дневник Разработчиков #71: Об Относительности Вечности <div>&nbsp;Компания Best Way представила вниманию своих верных поклонников очередной Дневник разработчиков Soldiers Arena, в котором ударилась с достаточно обстоятельные размышления о том, "почему нет раннего доступа до сих пор". Ничего кардинально нового, кроме вполне очевидных истин, понятных всякому искушенному в глубоких познаниях принципов геймдева. Или для вас это новость?</div> <div>Во всяком случае - дневник ниже или <a href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/2749905327293302865" target="_blank">в оригинале</a>. Изучайте.&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <h2>Привет, друзья.&nbsp;</h2> <div><br /> </div> <div>Сегодня один из тех дневников, в котором мы опять не опубликуем геймплейное видео и не зарелизим игру. А еще не излечим во всем мире насморк, не допишем "Песнь льда и пламени” и, очевидно, не вернем доброту в интернет. Но поговорить все равно есть о чем. Добрая половина вопросов в сообществе о том, когда релиз, почему так долго и ваще как мы смеем? Давайте сегодня попробуем разобраться в условиях работы над Soldiers: Arena, и провести небольшую ретроспективу прошедших лет и переносов. Поговорим о разработке и разработчиках, о том, почему два года не много, и почему два, а не три, а даже если и три, то все равно не долгострой. У нас будет дневник, на который можно будет ссылаться, увидев очередной "Когда релиз?”, а у вас скриншоты и ответы.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Разработка Арены — это вечность в миниатюре.</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Ральф У. Эмерсон</span></div> <div>На форумах Steam и в комментариях очень легко найти солидарных с Эмерсоном, но это же просто несерьезно. Долго ли мы разрабатываем игру? - Ни в коем случае. Долго ли вы ее ждете - вполне может быть. Дело в том, что время от анонса игры до ее релиза не равняется времени разработки. В большинстве случаев пользователи узнают о том, что игра разрабатывается, когда она уже практически готова. Во-первых, потому что на финальной стадии легче правильно определить оставшееся время на разработку, во-вторых потому что игроки не должны остыть. Ведь дефицита в играх нет, и в одном только 2017-ом году в Steam их вышло без малого 7000. Поддерживать интерес игрока на протяжении нескольких лет разработки неимоверно сложно (ну, нам с вами это хорошо известно), так что время предрелизной активности обычно не больше шести месяцев.</div> <div><br /> </div> <div>Разработка игры зачастую занимает от 2 до 5 лет в зависимости от сложности проекта. И есть умопомрачительное количество факторов способных увеличить изначально запланированный срок. В случае с Soldiers: Arena такими факторами стали: отмена Нового союза и ограниченность ресурсов, переезд студии в другой город, ремейк превратившийся в полноценную игру, поиск нового геймплея, общая сложность проекта, малое количество сотрудников (менее двадцати человек) и ряд других, о которых даже не хочется вспоминать. О, друг, мы прошли через столькое и сделали за эти два года так много, имея так мало, что разговоры о долгостроях и шутки про релиз в 2031 году вызывают только недоумение. Ниже мы восстановим хронологию событий в разработке Soldiers: Arena и попытаемся объяснить, почему все именно так как есть, и почему это хорошо.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Нет у Арены начала, конца у ней нет,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Мы уйдём навсегда - ни имён, ни примет.</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Разработчиков блог был до нас, и вовеки пребудет,</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">После нас выйдет выпусков тысяча в свет.</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Омар Хайям</span></div> <div><br /> </div> <div>Страница игры в Steam была создана в декабре 2015 года и мы сразу решили поддерживать связь с сообществом на всем пути до релиза. Тем более, что релиз этот по плану был через три месяца. В те времена Soldiers: Arena должна была стать ремейком многопользовательской (и только ее) части Лиса пустыни с поддержкой стимовских фич и заменой некоторых моделей. Большая часть нашей команды над ней даже не работала, а осуществляла поддержку игр от сторонних разработчиков, использующих GEM: Battle of Empires : 1914-1918, Gates of Hell, Draft Wars и несколько других.&nbsp;</div><br /> <img src="/upload/004/u481/ea/29/bezymjannyi.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /><br /> <div>&nbsp;</div> <div> <div>Уже в первый месяц стало очевидным, что после такого длительного молчания вы ждете от Best Way чего-то большего, чем ремейк. Мы уже свыклись с переездом, возобновили процессы и в общем-то тоже хотели заняться чем-то большим. Так что весь первый и второй квартал 2016 мы пробовали разные варианты, думали над списком новых фич, выбирали версию движка, но о новой игре все еще не шло речи. Это был скорее более продвинутый вариант ремейка. Так и было до осени 2016 года, когда сквозь перечень новых механик и технических улучшений стал проступать новый геймплей. Точнее его эскиз. Он отличался от Лиса пустыни и был одновременно многообещающим и спорным, и пока что существовал только на бумаге. Вся команда начала работать над игрой только осенью 2016-го. Именно это время стоит считать началом работы над Ареной-игрой.&nbsp;</div> <div><br /> </div> <div>По хорошему тогда можно было уйти в тишину на следующие пару лет и вернуться только к этапу предрелизной активности, о котором писали выше (те самые 3-6 месяцев). Но опять пропадать не хотелось, и мы подумали, а чего бы не рискнуть и не поддерживать диалог с сообществом с первых дней разработки? Шикарные перспективы регулярных дневников и максимально раннего закрытого альфа-теста манили нас постоянным фидбеком и теплыми мотивирующими словами поддержки от игроков. И мы бросились в объятья этих перспектив. И они дали нам возможность проверять и опровергать теории на самых ранних этапах, исправлять ошибки, которые вы находите и избавляться от того, что вам не очень интересно. Помните, что каждый оставленный вами комментарий может улучшить конечную игру! Огромная сила в ваших руках, не тратьте ее всю на "Когдарелизы”.</div> <div><br /> </div><img src="/upload/004/u481/a9/a7/bezymjannyi.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div>&nbsp;</div> <div> <div>Время с осени 2016 до лета 2017 было самым тяжелым. Именно тогда мы пытались понять, какой должна быть игра и искали кор-геймплей. Время интересное, но часто болезненное. Soldiers: Arena тогда напоминала рыбацкую хижину, к которой пытаются пристроить средних размеров замок. Выглядело это странно и часто раздражало. Было много лишнего и временного, много вещей, которые добавлены в игру, только для того, чтобы стало очевидно, что они в ней не нужны. Мы очень многое попробовали и от многого отказались. Кстати всего этого можно избежать, если делать сиквел или клон чего-нибудь. В таком случае разработка сводится к замене моделей, анимаций и созданию пары новых кампаний. С таким проектом легко просчитать время на разработку и уложиться в сроки. Все довольно просто, когда не нужно придумывать новый игровой опыт, но нам хотелось развивать серию, а не топтаться на месте. Именно на этом этапе были сформированы основные принципы нового проекта:</div> <ul> <li>Вариативность геймплея. Сделать сборку армии мини-игрой, в которой нет стопроцентно правильных или неправильных решений. Чтобы даже самый безумный набор юнитов имел шанс.&nbsp;</li> <li>Главенство тактики. Правильное использование юнитов должно быть важнее "самой быстрой руки на всем диком западе”.&nbsp;</li> <li>Ролевая составляющая. Дать игроку возможность играть любимыми юнитами и поощрять за отыгрыш роли.&nbsp;</li> <li>Эпичность. Бой должен состоять из череды эпичных моментов, а не из последовательности одинаковых действий вроде: накопил очков на любимый танк, поехал в атаку, слил, копишь опять или ливаешь. Сессия должна с первых и до последних секунд держать в напряжении.&nbsp;</li> <li>Читаемость боя. Если тебя убили, ты должен хотя бы приблизительно понимать кто, почему и как отомстить.</li> <li>Командная игра. Кооперация с другими игроками должна максимально поощряться и быть основной игрового процесса.&nbsp;</li> <li>Много контента. Простор и возможности! Огромный выбор юнитов, перки и кастомизация их же, множество командиров разных специальностей, тонны кооператива. Позже сюда добавилась и однопользовательская составляющая, которой изначально не было в планах, и на добавление которой повлияли именно вы!&nbsp;</li> <li>Бесполезным юнитам - бой. С развитием и получением новых юнитов, старые не должны становиться бесполезными. Геймплей каждого должен рассматриваться как набор механик и иногда мини-игр.</li> </ul> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Философские системы рассыпаются, как песок, религии падают одна за другой, как сухие осенние листья; но разработка Арены есть сокровище вечности и — радость на все времена.</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Оскар Уайльд</span></div> <div><br /> </div> <div>Но одно дело сформулировать, а совсем другое эти принципы реализовать. Ведь конечный результат так абстрактен, а сроки так приблизительны! В основном все приходится проверять эмпирически. Сделать, чтобы понять: делать нужно было по-другому. К примеру, сейчас у нас в работе четвертая ревизия фугасов. Четвертая! В большинстве случаев ты просто не можешь предугадать и учесть все на бумаге. Делаешь, тестируешь, переделываешь.</div> <div><br /> </div><img src="/upload/004/u481/3e/ff/bezymjannyi.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" /></div> <div>&nbsp;</div> <div>На втором году разработки уже появлялись первые сообщения о долгострое! Игра на тот момент была не очень стабильной и плохо оптимизированной, но вполне играбельной и, в принципе, в Ранний доступ можно было выходить уже тогда (в конце-концов альфа-тестеры играли уже более полугода). Но мы решили, что не стоит вводить вас в заблуждение отсутствием интерфейсов, низким fps, заглушками на месте моделей техники и неограненным геймплеем. Поддавшись на уговоры в июне 2017 мы назвали дату - первый квартал 2018-го. Разработка шла, увеличивался масштаб, росло количество юнитов, командиров и новых механик. Из начального расчета в 60-70 юнитов для каждой нации мы пришли к 100+ (и эта цифра продолжает расти).<br /> <br /> <div>Кор-геймплей был готов, а большинство фич внедрено, началась работа над интерфейсами, которая продолжается до сих пор. Стоит сказать, что слова типа "интерфейсы”, "оптимизация” или "баланс”, конечно, не передают количество работ, за ними скрывающихся. Здесь бы лучше подошли "интерфейсный ад”, "болото оптимизации” и "балансная бесконечность”. Делаешь, тестируешь, переделываешь.&nbsp;</div> <div><br /> </div></div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div> <div>В марте после публикации первых видео мы увидели, что большая часть сообщества не готова к просадкам fps и лагам. Мы были этим серьезно удивлены, потому что все это время говорили о выходе в Ранний доступ, который не подразумевает готовой, оптимизированной и лишенной багов игры, как капуста не подразумевает борщ. Как и в любой бэта-версии игры, в ней будут и баги и дисбаланс. Ок, стоит наверное заняться оптимизацией и сетевым кодом до выхода в Ранний доступ, - подумали мы, - и сменили дату на второй квартал 2018. Заодно взяли в работу несколько задач из этой же области, выполнение которых на движке GEM считалось невозможным. Именно из-за сложности этих задач мы были вынуждены еще раз перенести релиз на осень 2018-го.&nbsp;</div></div></blockquote> <div> <div><br /> </div> <div>И вот мы здесь. Кор-геймплей готов, две играбельных нации тоже (США мы скорее всего будем доделывать уже после выход в РД), невозможное стало возможным, а играть без слайдшоу уже можно даже с весьма посредственных ПК. Сейчас мы немного опаздываем по работе с интерфейсами и сетевым кодом. Но в ближайший месяц надеемся наверстать и это, но планы, как и ранее, приблизительны. Как говорилось выше, Ранний доступ это только начало и каждый перенос делает это начало более уверенным. Делает игру лучше, нас подготовленнее, а игроков заплативших свои кровные - счастливее. Возможно, сначала мы выпустим ограниченное количество ключей, чтобы одновременно получить поддержку от наших самых преданных фанатов, готовых с пониманием отнестись к проблемам и багам, и в то же время ограничить количество пользователей и успевать с поддержкой. Спасибо всем, кто поддерживал нас на этом пути, помогал советами и поддерживал комментариями. Ребята, вы лучшие! Когда релиз?</div></div> Tue, 06 Nov 2018 19:00:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Anamath!@http://cf-team.ru/users/481 http://cf-team.ru/news/162-dnevnik-razrabotchikov-71-ob-otnositelnosti-vechnosti.html#comments http://cf-team.ru/news/162-dnevnik-razrabotchikov-71-ob-otnositelnosti-vechnosti.html http://cf-team.ru/news/162-dnevnik-razrabotchikov-71-ob-otnositelnosti-vechnosti.html Все что вы хотели знать о пехоте, но боялись спросить <div>Привет, друзья.</div>Мы заметили, что намного чаще пишем об изменениях в артиллерийском и танковом геймплее, но значительно реже о пехотном. Что довольно странно, ведь в бою именно на долю пехоты выпадает большая часть тягот, но и большая часть подвигов. Да и в наших играх она всегда занимала почетное место, и Soldiers: Arena в этом не станет исключением. <br /> <br /> <div class="bb_h1"> <span style="font-weight: bold;">Работа в команде необходима, она дает возможность врагу стрелять в кого-то другого. </span></div><br /> Еще мы часто пишем, что хотим отразить в игре поведение и взаимодействие родов войск в реальном бою. Может быть, даже слишком часто. Но что поделать, если это идея-фикс для нашей команды? Если бы кто-то мог посмотреть на засыпающих геймдизайнеров, то увидел бы, как их губы шевелятся повторяя: взаимодействие войск, тимплей, соревновательность, скилоориентированность, вариативность боя. И в первую очередь все вышеперечисленное мы пытаемся отразить и в пехотном геймплее. <br /> <br /> Вот какие задачи, например, указаны в Боевом уставе пехоты Красной Армии: <br /> — в наступательном бою, — умело сочетая огонь и движение, сблизиться с противником, атаковать его, уничтожить в рукопашной схватке или захватить в плен и закрепить за собой захваченную местность;<br /> <div>— в оборонительном бою — мощным и метким огнем и решительными контратаками отразить атаки пехоты и танков противника, нанести ему тяжелые потери и удержать за собой обороняемую местность. </div> <div>&nbsp;</div> <div><img src="/upload/001/u106/7e/b1/1april.jpg" alt="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" border="0" /></div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div>В игре командир пехоты выполняет все вышеописанные задачи и некоторые другие, учитывая то, что в его подчинении есть еще диверсионные, разведывательные, инженерные отряды и т.д. У пехоты дел невпроворот, ведь она применима для ЛЮБОЙ задачи в игре. Главное – это выбрать правильный отряд для выполнения. Высказывание о том, что земля не считается освобожденной или завоеванной до тех пор, пока туда не ступила нога пехотинца, в Soldiers: Arena отражено буквально. Лучше всех территории захватывает пехота, а уж укрепления, здания, окопы и предварительно освобожденные от противника орудия и технику – исключительно она. Впрочем, странно было бы управлять пушкой сидя в танке… В обороне же задача пехоты – укреплять и окапываться, останавливать атаку противника, а в худшем случае продержаться до подхода союзной артиллерии и танковых подразделений.<br /> <br /> Пехотные командиры наиболее требовательны к микроконтролю и навыку игры в силу большего количества юнитов и меньшей их живучести. Мы, конечно, работаем над улучшением ИИ и стараемся сделать пехоту максимально умной, по возможности избавляя игрока от ненужных кликов, но сама она побеждать не сможет. Пехота всегда первой принимает удар, не защищена броней и часто находится на виду у противника. Вопрос ее выживания зависит от вас. Скорее всего пропасть между новичком и опытным игроком будет наиболее заметна среди пехотных командиров. Только ваши реакция, навыки микроконтроля и умение читать бой определят, превратят ли ваши юниты в ‘мясо’ войска противника, или станут ‘мясом’ сами. Не исключено, что будет всего по чуть-чуть. </div> <div>&nbsp;</div> <div> <div class="bb_h1"> <span style="font-weight: bold;">‘Сосущая рана груди’ – это такой способ природы сказать тебе, что стоит сбавить темп. </span></div><br /> Сейчас в игре есть базовый, штурмовой, мотострелковый, инженерный и разведывательно-диверсионный пехотные батальоны и каждый из них может заставить противника ‘сбавить темп’. В их распоряжении четыре типа пехоты: базовая (стрелки и автоматчики), вспомогательная (минеры, медики, инженеры), специальная (корректировщики, разведчики, диверсанты) и тяжелая (огнеметчики, гранатометчики, штурмовики). Само собой, помимо пехоты у командиров есть и некоторое количество слотов для орудий поддержки и броневиков. Каждый из командиров по своему силен и имеет разные приоритеты в бою. Но и некоторые ограничения по типам и количеству юнитов в подчинении. Выбирая командира, вы фактически выбираете, какого типа пехоты ему будет доступно больше и какой из ‘элитных’ отрядов он сможет использовать. <br /> <br /> Например, базовый командир нужен для того, чтобы дать вам прочувствовать пехотный геймплей, перед тем, как выбирать специализацию. У него нет каких-то ярко выраженных акцентов, но есть всего понемногу. А вот инженерный имеет оборонительную специализацию, потому у него больше всего слотов для вспомогательной пехоты. Он может быстрее других создавать глубоко эшелонированную оборону, а в будущем получит и механизированные инженерные части, способные эвакуировать поврежденную и оставшуюся без экипажей технику в тыл. Но имея явное преимущество в обороне, такой командир будет сильно уступать в атаке, особенно штурмовому и мотострелковому батальону. В свою очередь, у мотострелкового командира очень мало специальной пехоты, меньше базовой и совсем нет орудий поддержки, но эти недостатки он компенсирует своей мобильностью и наличием специализированных бронеавтомобилей недоступных другим батальонам. Огнеметный броневик дорогого стоит! Разведывательно-диверсионный батальон большую часть времени проводит в тылу врага, потому почти не имеет тяжелой пехоты. Но имеет элитных снайперов, разведчиков и диверсантов, которые видны большинству юнитов только на половине визора. И, самое главное, возможность сбросить десантников в любую точку карты и создать там зону повышенного неспокойствия.</div> <div>&nbsp;</div><img src="/upload/001/u106/2a/58/3april.jpg" alt="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" border="0" /> <div>&nbsp;</div> <div> <div class="bb_h1"> <span style="font-weight: bold;">Отвлекающий маневр противника, который вы решите проигнорировать, всегда окажется главным направлением атаки. </span></div> <br /> Несмотря на то, что основная цель пехоты – борьба за территорию, тактик и способов достижения ее масса. Чтобы быть в бою эффективным, вам нужно учитывать, какие командиры играют против вас, какие в вашей команде; на какой прорыв линии фронта нужно среагировать, а какой проигнорировать; где противник атакует, а где лишь испытывает вас на прочность. Вы можете, играя за базового или инженерного командира стараться обеспечить присутствие своей команды на максимальной протяженности линии фронта и контролировать каждое здание и вырыть каждый возможный окоп, молниеносно реагировать на появление легкой техники противника и диверсантов, останавливая их и защищая союзную артиллерию. А можете устраивать мелкие диверсии по линии фронта, выманивать вражеские легкие танки на гранатометные засады и делать все, чтобы измотать оппонента. Можете играть через быстрые раши мотострелковым или штурмовым батальонами. Прорывать участки фронта с худшей обороной, пытаясь продвинуться как можно дальше, чтобы стянуть на этот участок силы противника и отступить, когда дальнейшее наступления приведет только к потерям. Или набить броневик автоматчиками и пт-стрелками, заехать как можно глубже на территорию противника, занять там здание и держать его до последнего бойца, засвечивая орудия, отвлекая от места основной атаки и держа в постоянном напряжении соперника. А сколько еще тактик предстоит придумать тебе, друг, чтобы подчеркнуть свой уникальный стиль? <br /> <br /> Кстати, как вам портреты командиров, друзья? Вы обратили внимание, что самый грустный взгляд у артиллериста? Это странное совпадение, учитывая то, что художник был не в курсе мемов про страдания. Если этот пост наберет хотя бы скромных 150 лайков – это будет знак, что вам интересно увидеть еще и портреты сапера, снайпера и санитара. А мы уж запостим без задержек. Всего лучшего! <br /> </div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div>21 сентября 2017 - <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198026692491" class="whiteLink" data-miniprofile="66426763">Pastorazzi</a></div> <div>&nbsp;</div> <div><a href="http://steamcommunity.com/gid/103582791440805647/announcements/detail/1478727366611217100" target="_blank" rel="" title="Стим" name="Оригинал">http://steamcommunity.com/gid/103582791440805647/announcements/detail/1478727366611217100</a><br /> </div> <div>&nbsp;</div> <div><a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198026692491" class="whiteLink" data-miniprofile="66426763"></a> </div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> Thu, 21 Sep 2017 20:20:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Мастер@http://cf-team.ru/users/106 http://cf-team.ru/news/142-vse-chto-vy-hoteli-znat-o-pehote-no-bojalis-sprosit.html#comments http://cf-team.ru/news/142-vse-chto-vy-hoteli-znat-o-pehote-no-bojalis-sprosit.html http://cf-team.ru/news/142-vse-chto-vy-hoteli-znat-o-pehote-no-bojalis-sprosit.html Отдельные пехотные части <div>&nbsp;<br /> </div> <div>Привет, друзья.</div><br /> Когда сравниваешь игровую механику в момент первого появления в Дневниках с ее текущим состоянием, осознаешь, как много было приложено сил и времени и как далеко продвинулась Soldiers: Arena. Вспомните хотя бы <a class="bb_link" href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/992306264939878209" target="_blank" rel="noreferrer"> окопы.</a> Уже можно написать средних размеров эпос о том, как они создавались и сколько раз менялись. Но мы не устали и не собираемся останавливаться. И сегодня расскажем о новом типе пехотных отрядов, над которым начали работу совсем недавно. Сложно и многообещающе. Все как мы любим. <br /> <br /> <div class="bb_h1"> <span style="font-weight: bold;">Что это за отряды? </span></div> <br /> Как писалось ранее, в Soldiers: Arena мы хотим усилить ролевую составляющую и сделать игровой процесс за каждый из родов войск уникальным. Но кем бы вы ни играли, а про пехоту забыть не получиться. Танки нуждаются в разведке, а артиллерия в постоянной защите позиций от диверсантов, и все нуждаются в захвате и удержании территории. Ваша команда вряд ли пойдет в бой без пехотного командира, но на союзника надейся, а сам не плошай. Друзья по команде могут не успеть сориентироваться, не иметь свободных войск или быть занятым чем-то не менее важным, чем защита ваших позиций. Если же вы не хотите быть беспомощным в сессии, стоит взять в бой не только большие пушки, но еще и пару отрядов пехоты для прикрытия позиций, разведки и наступления на относительно безопасных участках фронта.<br /> <br /> <div>Танковый и артиллерийский геймплей сильно отличаются от пехотного и имеют разные фокусы внимания, цели, требования к микроконтролю и темп игры. Игроку постоянно приходится переключаться, что делает геймплей неравномерным и усложняет погружение и отыгрывание роли. Кроме того в Soldiers: Arena стычки идут по всей линии фронта, и часто игроку нужно присутствовать одновременно в нескольких местах, расставляя свою пехоту для защиты одного участка фронта и наступать в другом, при этом еще используя прямое управление, чтобы точно попасть куда нужно или пробраться в тыл к противнику. Мы ввели в игру отдельные пехотные части, которые могут частично избавить вас от рутины и дать возможность сосредоточиться на самом интересном. Командир такого отряда в состоянии сам принять решение о занятии оптимальной позиции его бойцами. </div> <div>&nbsp;</div> <div><img src="/upload/001/u106/0b/2a/2april.jpg" alt="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" border="0" /></div> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div> <div class="bb_h1"><span style="font-weight: bold;">Для чего они мне нужны? </span></div><br /> Отдельные взводы, роты используются для выполнения специальных задач и не подчиняются напрямую командованию части в составе которой действуют. Вот и в игре вы можете взять их в "колоду” и, вызвав в бою, дать базовый приказ. Как его лучше выполнить, думать будет уже командир этого взвода. Такие отряды многочисленнее и дешевле обычных, но имеют некоторые ограничения. Вы не сможете выбрать конкретную цель для атаки такого подразделения, а лишь направление. Такой отряд нельзя разделить или взять кого-то из юнитов в ПУ. Они выполняют лишь базовые приказы. Сейчас это Атаковать, Отступать и Броситься в атаку. Например, отдав приказ Атаковать отряд будет продвигаться в заданном направлении до тех пор, пока не встретит серьезного сопротивления противника и не начнет нести потери. В таком случае его продвижение остановится, а может и превратиться в отступление, если потери будут слишком велики. Если вы отдадите отряду приказ Броситься в атаку, то он будет наступать невзирая на потери, пока не выполнит задачу, либо не поляжет целиком. В будущем мы планируем добавить приказы типа захватить территорию/здание/окоп и Укрепиться, по которому пехота начнет рыть окопы и готовиться к обороне. Отдельные пехотные части состоят из таких же по силе юнитов, что и обычные (новобранцы, бойцы регулярной армии и ветераны) и по составу будут как однородные (автоматчики, стрелки), так и комбинированные. Невозможность ими полностью управлять, может быть одновременно как их силой, так и слабостью, в зависимости от ваших навыков микроконтроля. Если вы еще не успеваете быть на всех участках фронта одновременно, призовите такой отряд и переключитесь на что-то другое. Да, скорее всего он в одиночку не захватит Рейхстаг, но будет пытаться изо всех своих искусственноинтеллектных сил! </div><img src="/upload/001/u106/0d/71/3april.jpg" alt="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" border="0" /> <div>&nbsp; <div class="bb_h1"><span style="font-weight: bold;">Как они помогут мне доминировать? </span></div><br /> Впервые мы опробовали подобную механику на отрядах минеров и инженеров. От игрока требуется только отдать им приказ разместить мины или вырыть окопы (поставить ежи, заграждения из мешков и тд) и указать место, после чего отряд сам призывается, выполняет приказ и отступает. В случае с отдельными пехотными отрядами нам пришлось дорабатывать логику их поведения и прописывать множество зависимостей от ситуации на поле боя, но мы уверены, что оно того стоит. Ведь теперь вы можете еще точнее сбалансировать свой батальон исходя из собственных возможностей, пожеланий и выбранной тактики. Да и вариантов использования их в бою достаточно. Например, вы можете отдать приказ о наступлении и переключиться на прямое управление вашим танком. Увидели, что отряд залег и остановил продвижение? Помогите устранить противника и двигайтесь дальше. Любите давить количеством? Отправьте несколько отдельных пехотных отрядов вперед и, спрятав среди них высокоуровневую пехоту, вы получите шанс продавить в лоб даже хорошо укрепленные позиции противника. Хотите сосредоточиться на игре артиллерией, но боитесь диверсантов? Призовите пару отрядов пехоты и дайте приказ укреплять ваши позиции. Само собой, пользоваться отдельными пехотными частями необязательно, и если у вас хватает времени на все - отлично. Впрочем и взять во все слоты только такие отряды не вариант, ведь количество их будет ограничено. Смотреть Soldiers: Arena, есть попкорн и побеждать не выйдет. <br /> <br /> На этом все на сегодня. Мы благодарны вам за активность в комментариях и надеемся, что так будет и впредь. Что вы думаете о новых пехотных отрядах? Есть ли у вас вопросы? Мы уже готовы отвечать.</div> <div>&nbsp;</div> <div><a href="http://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fgames%2F421010%2Fannouncements%2Fdetail%2F1456208196758578098&amp;post=-107170712_6088&amp;cc_key=">Источник, как обычно, в Steam</a></div> Sat, 09 Sep 2017 04:00:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Мастер@http://cf-team.ru/users/106 http://cf-team.ru/news/141-otdelnye-pehotnye-chasti.html#comments http://cf-team.ru/news/141-otdelnye-pehotnye-chasti.html http://cf-team.ru/news/141-otdelnye-pehotnye-chasti.html Интервью с альфа-тестером Soldiers: Arena <div>На сайте Soldiers-Arena.ru размещено интервью с альфа-тестером нового мультиплеерного проекта. Самые животрепещущие вопросы освещены из первых рук!&nbsp;</div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div>Нам удалось пообщаться с одним из тестеров игры Soldiers: Arena и задать ему некоторые животрепещущие вопросы касаемо игрового процесса и его личных впечатлений от нового мультиплеерного проекта. Не ждите сенсаций и разоблачений: вся (или почти вся) информация в данном интервью является либо известной, либо почти известной, либо подразумевается известной.</div> <div><a href="http://soldiers-arena.ru/intervyu-s-alfa-testerom-soldiers-arena-obshhie-vpechatleniya/">Читать продолжение на Soldiers-Arena.ru >>></a></div> <div>&nbsp;</div></blockquote><span style="font-style: italic;">Справка: Сайт&nbsp;<a href="http://Soldiers-Arena.ru">Soldiers-Arena.ru</a> - тематический неофициальный ресурс, посвященный только и исключительно будущей мультиплеерной игре от компании Best Way. Входит в перечень проектов, объединенных с недавно возрожденным форумом <a href="http://Боевой-народ.рф">Боевой-народ.рф</a>.</span> Thu, 31 Aug 2017 11:15:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/news/140-intervyu-s-alfa-testerom-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/news/140-intervyu-s-alfa-testerom-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/news/140-intervyu-s-alfa-testerom-soldiers-arena.html Отчет о летних маневрах в Soldiers: Arena. Best Way снова на связи <div>В очередном повествовании, посвященном ходу работ над мультиплеерным проектом Soldiers: Arena, ребята из Best Way вкратце рассказывают о всех значимых и не очень изменениях в работе.</div> <div>Ключевая новость: возможность отключение лайфбаров, индикаторов и прочей ерунды, вызывающей массу негодования в рядах старой школы. Отключение, конечно же, лишь визуальное и достойное цитаты из известного комедийного фильма:</div> <div><span style="font-style: italic;">- Видишь суслика? Нет? А он есть! (С) ДМБ</span></div> <div>Несколько теплых слов сказано о пехоте, якобы поумневшей в делах ведения окопного боя, а также о других правках как косметического, так и весьма значимого характера. Например об элитных снайперах с самозарядными винтовками.</div> <div>Во избежание двусмысленной приводим полный копипаст Дневника ниже. Источник, разумеется, <a href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/1455080932981238358">находится в Steam</a>.</div> <div>&nbsp;</div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div>Привет, друзья.</div> <div>Это один из тех дневников, в которых мы отчитываемся о проделанной работе за последние пару месяцев. Какие балансные правки вносили, что нового добавляли и как создавали для вас игру, которую стоит ждать джва года читайте ниже.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Мы думаем о вас. В погожие летние ночи...</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>Сообщество требовало возможность скрывать хелсбары и мы готовы ее предоставить. Теперь в настройках игры можно их убрать над своей, союзной и вражеской техникой. Можно насовсем, а можно до наведения. А еще подсветки, маркеры и почти все элементы интерфейса. Так сложнее разобраться в происходящем, но мы знаем, что для истинно хардкорного игрока с нежной душой вид хелсбаров страшнее, чем первое сентября :) Вот и сделали, нам не сложно.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div><img src="https://puu.sh/xiuxH/03fe025809.jpg" style="border: none; max-width: 100%;" /></div> <div><br style="" /> </div> <div>Дорабатывали окопы, чтобы их можно было изгибать и выбирать расстояние между стрелковыми ячейками. Учили пехоту ими пользоваться и воспринимать, как друга, ведь поначалу, юниты прокладывали путь в обход траншей, предпочитая умирать с гордо поднятой головой и чистыми сапогами. Посетив семинар "Окоп - мой извилистый путь в счастливое завтра”, пехота научилась стрелять, передвигаться, бросать гранаты, драться врукопашную, но не покидать укрытия без лишней надобности. В случае проникновения врага в окоп, пехотинец и без участия игрока знает, что делать. Если вражеская бронетехника приближается к траншеям на позиции для стрельбы встанет юнит с пт-ружьем, который не высовывался пока шел бой с пехотой. К сожалению спрятаться от всех горестей мира не выйдет. Окопы теперь можно разрушать, подрифтовав по нему бронетехникой, либо по старинке, - прислав фугас. Мы прописали отдельную сейсмическую волну, чтобы можно было настроить урон по траншеям для каждого снаряда. Да-да, заморочились. Всё для вас!&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div><img src="https://puu.sh/xiuxr/2b71c9bcbd.jpg" style="border: none; max-width: 100%;" /></div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Еще вот это и много другого.</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>Продолжаем работать над "Линией фронта”, чтобы сделать бой интересней, добавили несколько факторов, влияющих на победу. Дважды за сессию каждой из команд поступает приказ атаковать на определенном участке линии фронта. За прорыв и захват этой территории атакующая сторона получает дополнительные очки, тем самым приближая свою победу. Теперь на победу влияет и уничтожение вражеских юнитов. Даже если у вас мало пехоты и захватывать территорию нечем, останавливайте прорывы, взрывайте танки, ставьте мины. Остановить противника часто полезней, чем бездумно лезть в атаку. А еще мы…</div></blockquote> <div> <ul class="bb_ul" style=""> <ul> <li>Настроили пулеметы, увеличив их скорострельность до реальных показателей, но немного уменьшив разброс, урон и подавляющее действие, чтобы сохранить их эффективность на прежнем уровне и пехота не чувствовала себя беспомощной.&nbsp;</li> <li>Изменили правила пробития, чтобы снаряды с калибром значительно превышающим толщину брони с большей вероятностью ее пробивали и с меньшей рикошетили.</li> <li>Прописали нормализацию снаряда, так что теперь бронебойные "доворачивает” на 4.5 градуса.&nbsp;</li> <li>Сделали нелинейное сведение. На близких дистанциях орудие сводиться до максимального значения после первого же выстрела. На дальних растет количество выстрелов и минимальная радиус сведения.&nbsp;</li> <li>Прикрутили механику шума, о которой рассказывали&nbsp;<a class="bb_link" href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/1440441062980603591" target="_blank" rel="noreferrer" style="cursor: pointer;">ранее&nbsp;</a>для снайперов, а пехоте с винтовками постепенное сведение, чтобы на дальних дистанциях они имели явное преимущество против автоматчиков.&nbsp;</li> <li>Создали тестовый полигон, в котором можно пострелять из всего по всему, и маркер, который позволяет посмотреть броню под курсором, чтобы помогло отловить много багов в моделях.&nbsp;</li> <li>Добавили новых командиров со своим уникальным стилем игры: легкой механизированной бригады и разведывательно-диверсионного батальона.&nbsp;</li> <li>Ввели в игру новые юниты, среди которых Т-28 с обложки, ленд-лизовский Valentine в ветку СССР, элитные снайперы для каждой из фракций с самозарядным винтовками и камуфляжем и другие.</li> </ul> </ul> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div><img src="https://puu.sh/xiupc/3681cb1675.jpg" style="border: none; max-width: 100%;" /></div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Как хорошо, что смерти не боюсь я.</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>Как всегда чинили баги, одним из которых хочется поделиться с вами, потому что он… довольно жуткий. Мы начали работу над созданием ботов для кооперативных режимов. И нам хотелось, чтобы бот побеждал не читом, а непредсказуемостью, так что они прошли через много правок и итераций, доработок, улучшений, а иногда и ухудшений, споров, злобы и гекатомб из кошек, пока однажды не восстали среди них избранные, что отказывались умирать. Ну вы знаете, что мертво умереть не может. Мы тестировали новую систему адаптивного вызова, которая подстраивается под ситуацию на поле боя и вызывает юнитов исходя из того, каких не хватает. В момент взрыва орудия расчет часто разлетается от взрывной волны и здоровье пехотинцев при этом уходит в минус, но мертвыми они считаются только когда упадут на землю. Как вы уже догадались, бот вызывал именно этих счастливчиков с минусовым здоровьем, чтобы они заняли свои места у пушки. Черт возьми, даже смерть не освобождала артиллеристов от страдания! Со временем выяснилась еще одна деталь, дополняющая картину зомби апокалипсиса - убить их можно было только попаданием в голову или огнем, так как эти действие вызывают скрипт "смерть” вне зависимости от количества текущего здоровья. Тот случай, когда ты вообще-то не собирался делать игру про зомби, но все случилось само собой.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div>На этом все на сегодня. Разве что пару вопросов еще зададим. Как вы считаете нужны ли в сессии другие задания типа приказов к атаке? Если да, то какие? Всего лучшего!</div></blockquote></div> Fri, 25 Aug 2017 00:55:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/news/139-otchet-o-letnih-manevrah-v-soldiers-arena-best-way-snova-na-svjazi.html#comments http://cf-team.ru/news/139-otchet-o-letnih-manevrah-v-soldiers-arena-best-way-snova-na-svjazi.html http://cf-team.ru/news/139-otchet-o-letnih-manevrah-v-soldiers-arena-best-way-snova-na-svjazi.html О стрельбе с закрытых позиций. Дневник разработчиков Soldiers: Arena <div>По техническим причинам мы пропустили прошлый выход Дневника разработчиков Soldiers: Arena, поэтому сегодня наверстываем упущенное.</div> <div>Каких-либо комментариев или дополнений не даем, все сообщенное из первых рук разработчиками вы можете прочитать по тексту ниже. Оригинал, традиционно, <a href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/1453953742378148926">лежит в Steam</a>.</div> <div>&nbsp;</div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div>Привет, друзья.</div> <div>Сегодняшний дневник продолжает тему <a href="http://cf-team.ru/news/134-artillerist-navsegda-ocherednoi-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html" target="_blank">прошлого</a>, и расскажет об изменениях в артиллерийском геймплее. Если вам когда-нибудь доводилось бросать яблоки через забор, в надежде попасть в соседскую собаку, - вы уже кое-что знаете о стрельбе с закрытых позиций и навесной траектории. Этот дневник углубит ваши знания.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Типы снарядов в Soldiers: Arena</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>В будущем мы собираемся ввести в игру все основные типы снарядов, но сейчас юниты используют только бронебойные и осколочно-фугасные (ОФС). Сегодня остановимся на действии ОФС и том, что изменилось в их работе. Главная цель осколочного снаряда - поражение живой силы и небронированной легкой техники противника, в то время как фугасного - разрушение блиндажей и защитных сооружений. Сейчас в игре используются ОФС, как универсальное орудие для поражения большего количества целей и мы пока сомневаемся, есть ли смысл разделять его на фугасные и осколочные снаряды. Сложностей для игрока это добавит, а интересных игровых моментов - не факт.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div>При расчете урона по целям фугасная и осколочная поражающая способность считаются отдельно. Например, снаряды калибром 37-45 мм имеют очень слабое фугасное действие, и осколочное, сравнимое со взрывом противопехотной гранаты. Использовав ОФС Pak 35/36 вы сможете уничтожить расчет вражеской пушки или пехоту "в поле”, а вот стрелять по блиндажам и траншеям в надежде их обрушить не имеет смысла. Снаряды калибром 75 мм еще не обладают достаточным количеством взрывчатого вещества для создания мощной ударной волны, поэтому рассчитывать на разрушения здания с нескольких выстрелов не стоит. А вот осколочное действие у таких снарядов уже серьезное и способно разметать пехоту противника в приличном радиусе. Фугасное действие снарядов от 100 мм представляет серьезную опасность для ландшафта любого типа. Да и пехоте с бронетехникой быть в эпицентре взрыва Минздрав не рекомендует.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div><img src="https://puu.sh/x6Mnj/84d5079e18.jpg" style="border: none; max-width: 100%;" /></div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Позиции для стрельбы</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>Стрельба в игре, как и в реальности, ведется либо с закрытых позиций (когда цель находится вне прямой видимости с огневой позиции), либо прямой наводкой (когда цель видна). В Soldiers: Arena мы хотим как можно полнее отразить индивидуальные особенности каждого из юнитов, потому при настройке учитываем не только калибр, но и вес орудия, скорость и траекторию полета снаряда, шум создаваемый дульным тормозом, темп ведения огня и, само собой, угол горизонтального и вертикального наведения. Возьмем для сравнения две пушки с почти идентичным калибром, но совершенно разными задачами на поле боя.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div><a class="bb_link" href="https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://puu.sh/x6Mo4/daa86ae906.jpg" target="_blank" rel="noreferrer" style="cursor: pointer;">LeIG 18</a><span class="bb_link_host" style="padding: 4px; top: -1px;">[puu.sh]</span>&nbsp;- орудие поддержки пехоты калибра 75 мм с дальностью стрельбы в реальности не превышающей 3.5 км и хорошим вертикальным углом наведения от - 10 до + 75. Пехотная пушка имеет небольшой вес, что позволяет ее быстро перемещать силами расчета, низкую скорость снаряда, что дает возможность вести стрельбу с закрытых позиций даже находясь недалеко от цели, слабо "светиться” при выстреле. Но из-за малой скорости снаряда имеет слабое бронепробитие и низкую точность на больших дистанциях. Большой диапазон углов вертикальной наводки делает ее идеальной для стрельбы с закрытых позиций, а ее приоритетными целями пехоту в поле (с меньшим успехом пехоту в укрытиях из-за небольшого фугасного действия снаряда), расчеты орудий и небронированную технику противника.&nbsp;</div> <div><a class="bb_link" href="https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://puu.sh/x6Mp1/90d05bed45.jpg" target="_blank" rel="noreferrer" style="cursor: pointer;">ЗИС-3</a><span class="bb_link_host" style="padding: 4px; top: -1px;">[puu.sh]</span>&nbsp;- дивизионная пушка калибром 76.2 мм с максимальной дальностью стрельбы в 13 км, и диапазоном углов вертикального наведения сильно уступающая leIG18 (от -5 до +35 градусов). Больший вес порохового заряда и высокая скорость полета снаряда дают возможность ЗИС-3 без проблем поражать легкие и средние танки, но делает траекторию полета снаряда более пологой, что в сочетании с небольшим максимальным углом вертикальной наводки делает невозможным стрельбу с закрытых позиций по целям, которые находятся в непосредственной близости от пушки. Кроме того ее дульный тормоз, поднимающий при стрельбе клубы пыли гораздо быстрее демаскирует орудие. ЗИС-3 максимально проявит себя при стрельбе прямой наводкой по бронированным целям и уничтожении других орудий в поле ее видимости. Попытка уничтожить миномет укрывшийся за зданием - бездумная трата потенциала данного орудия, ведь сначала вам нужно будет сравнять с землей само здание.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div> <h3 style="">Стрельба по навесной траектории</h3></div> <div><br style="" /> </div> <div>Стараясь отразить в игре преимущества юнитов на реальном поле боя мы столкнулись с проблемой гаубиц. В Soldiers: Arena орудия не имеют ограничений по дальности стрельбы, но шанс попасть все же падает с расстоянием. Но что в таком случае делать с гаубицами? Ведь они созданы, чтобы бить больно из-за спины союзника, расчищая плацдарм для атаки и быть достаточно меткими, ведь в ближнем бою им точно ничего не светит. При этом гаубицы стреляют снарядами такого калибра, который способен уничтожить практически любую цель. Согласитесь, сложно проигнорировать попадание 203 мм снаряда выпущенного из Б-4 за какой бы броней ты не прятался. К тому же арта теперь невидима! Все признаки имбы налицо. Но на войне гаубицы при стрельбе с закрытых позиций обстреливали скорее локацию, чем конкретную цель. Не так уж просто попасть в движущийся танк с расстояния более 10 километров, да еще и вне зоны прямой видимости. Да что попасть, рассмотреть уже задача! Мы решили развивать мысль в этом направлении.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div><img src="https://puu.sh/x6MvO/3ab4db8329.jpg" style="border: none; max-width: 100%;" /></div> <div><br style="" /> </div> <div>И доработали траектории стрельбы у гаубиц, а позже у всех орудий с навесной траекторией стрельбы. Теперь арта бьет не в цель, а по локации. На скриншоте выше вы можете видеть круг сведения, который отображает место в котором может упасть снаряд. Когда вы выберете зону для обстрела, орудие начнет сводиться, что заставит уменьшаться круг. Это дает вам возможность выбирать: стрелять сразу, надеясь на удачу, или подождать и укрепить шансы на попадание. Кроме того с каждым новым выстрелом в ту же зону орудие пристреливается и круг уменьшается, пока не достигнет своего минимального значения, которое все же значительно больше одинокой цели. Минимальная зона сведения не константа и увеличивается с увеличением расстояния до цели. При выборе новой местности для обстрела круг начнет увеличиваться, ведь расчету нужны новые данные и время чтобы свестись. Вы должны концентрироваться на статичных целях, которые можно уничтожить взрывной волной а не пытаться догнать уезжающий броневик прямым попаданием, ведь со сменой зоны обстрела падает ваша точность, и даже при максимальном сведении может понадобиться несколько выстрелов чтобы попасть в конкретную точку.</div> <div><br style="" /> </div> <div>Описанные выше механики решают сразу несколько проблем. Гаубицы бьют больно и достаточно метко, но все же не в открытую крышку люка с другого конца карты и наносят урон фугасного действия в эпицентре взрыва и мощный осколочный урон в большом радиусе. Осколочный урон гаубиц огромен и даже окопавшаяся пехота скорее всего погибнет, а в лучшем случае будет оглушенной и выведенной на время из боя. Тяжелые осколки легко пробивают противопульную броню бронетранспортеров и тонкую противоснарядную броню легких и средних танков при близких разрывах. Стрелять в подъезжающий танк прямой наводкой все так же можно, и 40-килограммовый снаряд вряд ли сможет проигнорировать даже тяжелейший из них, но здесь стоит дважды оценить риски, ведь если орудие выстрелит с близкой дистанции прямой наводкой оно тут же будет демаскировано. Как знать, может именно этого и ждет противник? Кроме того, больше никаких перелетов за край карты из-за стрельбы прямой наводкой. Снаряд гарантированно упадет в пределах заданного круга. И самое главное, у орудий с навесной траекторией стрельбы есть своя роль, уникальный геймплей и свои задачи в бою.&nbsp;</div> <div><br style="" /> </div> <div>На этом все на сегодня. Друзья, как вы считаете есть ли смысл вводить дополнительные типы боеприпасов в игру и если да, то какие? Пишите ваши комментарии и всего лучшего!</div></blockquote> Fri, 25 Aug 2017 00:45:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/news/138-o-strelbe-s-zakrytyh-pozicii-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/news/138-o-strelbe-s-zakrytyh-pozicii-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/news/138-o-strelbe-s-zakrytyh-pozicii-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html Артиллерист Навсегда. Очередной дневник разработчиков Soldiers: Arena <div>Лучше поздно, чем никогда - а потому встречайте упущенный по техническим причинам дневник разработчиков Soldiers: Arena, посвященный одноименному мультиплеерному проекту.</div> <div>В этот раз нам обстоятельно рассказывают об артиллерии, подтверждая все познавательными скринами.</div> <div>В завершение всех страждущих ждет занимательное экшн-видео в духе старых добрых покатушек на Workshop'e, где на 500 квадратных метрах в бой вступает минимум четыре танка. Одиозным представителям сообщества, ратующим за многокилометровые дальности, видео к просмотру категорически не рекомендовано! Остальные могут изучить его прямо здесь или в оригинале Дневника в Steam.</div> <div>Ну а далее - <a href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/1440441062980603591">текст Дневника полностью</a>.&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div>Привет, друзья. </div> <div>Сегодня мы расскажем о том, какой видим игру артиллерией и почему уверены, что каждый род войск должен иметь свой уникальный геймплей. И не забудь, наш дорогой читатель, что этот геймплей должен быть не просто другим, но и интересным. Если же оставить арту в прежнем виде и вывести в отдельный класс, то стоит признать, что это будет довольно скучный класс. Кроме того, большой проблемой артиллерии была ее "одноразовость”. Вызвал-выстрелил-выхватил. И когда у тебя кроме арты есть еще чем играть, такое положение дел терпимо. Но что делать, когда это целый класс и большая часть войск в твоём батальоне? Оставить все как есть и смириться с тем, что игра за третью часть юнитов в Soldiers: Arena сводится к выжидательному сидению в кустах? Черт возьми, нет! </div> <div><br /> </div> <div> <div class="bb_h1">… ad astra doloribus itur &copy; Пруденций</div></div> <div><br /> </div> <div>Мы не раз писали, что хотим усилить ролевой компонент игры. Можно сказать, что мы придерживались классической схемы Воин-Маг-Разбойник. Воин – это танковые батальоны с лучшей броней и мощными ударами. Маг-пехотинец с заклинанием-гранатой на любого врага, который при должной сноровке творит реальную магию на поле боя. И разбойник - это, конечно же, артиллерия. Поэтому мы дали арте невидимость. Внимательный читатель мог об этом догадаться еще из дневника o <a class="bb_link" href="http://steamcommunity.com/games/421010/announcements/detail/744612097294565850" target="_blank" rel="noreferrer"> командире артиллерии.</a> И нет, это не тот инвиз. Артиллеристы не бросают себе под ноги дымовые шашки, чтобы через мгновение пропасть, прихватив с собой гаубицу и появится уже за спиной противника. </div> <div><br /> </div> <div> <div class="bb_h1">Артиллеристы бежали бы друг от друга, если бы видели один другого в полнейшей откровенности. Иммануил Кант</div></div> <div><br /> </div> <div>Каждое орудие, не попадающее в визоры противника считается невидимым, но при выстреле создает зону шума, с максимальным значением шума в центре и меньшим – с удалением от него. Радиус зоны шума сейчас десять игровых метров. Уровень шума увеличивается при каждом выстреле, уменьшается со временем и зависит от орудия (например гаубицы и САУ создают больше шума, а красавец с обложки или Катюша демаскируются за один залп). Каждое стреляющее орудие добавляет шума, и чем ближе друг к другу они находятся тем быстрее "светятся”. Более того, зона шума запоминается и спадает довольно долго, так что если не менять дислокацию, то выдавать свою позицию пушки начинают все быстрее. Уровень шума начинает спадать сразу после выстрела и уменьшается от максимум до нуля за тридцать секунд. Пока что мы тестируем эту механику и дорабатываем ее, так что куски интерфейса и иконки связанные с ней в своем "рабочем” виде. </div> <div><br /> </div> <div><a href="https://puu.sh/wODZg/ade73892ba.jpg" title="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;"><img src="https://puu.sh/wODZg/ade73892ba.jpg" alt="" style="float: none; margin: 0px; width: 750px; height: 392px;" /></a></div> <div><br /> </div> <div>Зеленая лампа – орудие начинает набирать шум, но остается невидимым для противника. </div> <div><br /> </div> <div><a href="https://puu.sh/wODZP/ddfc1c81de.jpg" title="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;" rel="" target="_blank"><img src="https://puu.sh/wODZP/ddfc1c81de.jpg" alt="" style="float: none; margin: 0px; width: 750px; height: 422px;" /></a></div> <div><br /> </div> <div>Когда лампа сменится на красную, орудие для противника останется невидимым, но начнет спавнить круги-маркеры, давая представление о приблизительном месте пикника богов войны. </div> <div><br /> </div> <div><a href="https://puu.sh/wODZ6/48eba95848.jpg" title="" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;"><img src="https://puu.sh/wODZ6/48eba95848.jpg" alt="" style="float: none; margin: 0px; width: 750px; height: 406px;" /></a></div> <div><br /> </div> <div>Да Винчи говорил, что "Глаз, называемый окном души, есть главный путь, благодаря которому общее чувство может в наибольшем богатстве и великолепии созерцать бесконечные произведения природы”. Но если вы созерцаете ЭТОТ глаз, знайте, что скорее всего ваши артиллеристы своё уже отсозерцали и их окна души распахнуты в небо в ожидании перехода. Орудие демаскировано и отображается на экране и на миникарте противника. </div> <div><br /> </div> <div> <div class="bb_h1">Что это дает мне как игроку?</div></div> <div><br /> </div> <div>Мы знали, что ты спросишь! Это делает игру за артиллерию и против нее интереснее, не делая при этом имбой. Контрбатарейная борьба, поисковые рейды в тыл противника и такое прочее. Артиллеристам теперь нужно постоянно менять дислокацию и "обманывать” противника. Появляться, уничтожать и снова уходить в режим тишины. Больше никаких скучных бдений над парой пушек в ожидании достойной цели. Теперь нужно подключать обе руки для успешного управления своими орудиями. </div> <div><br /> </div> <div>Мы стараемся отобразить в поведении юнитов их плюсы и минусы на реальном поле боя. Стрельба "со скрытых” позиций вполне отвечает этой цели. А вот еще некоторые:</div></blockquote> <div> <ul class="bb_ul"> <ul> <li>Артиллерийские орудия немного точнее и значительно скорострельнее по отношению к аналогичным танковым</li> <li>Арта стала мобильнее и теперь каждая пушка может призываться прикрепленной к тягачу, если был прокачан соответствующий перк. </li> <li>Если уж ты занял позицию, то сделай ее неприступной! ПТ-ежи, колючая проволока, мины и окопы. Хорошему артиллеристу всегда есть чем заняться.</li> <li>Правильный выбор целей. Гаубицы и минометы хороши для уничтожения живой силы противника и его укреплений, но большой разброс при навесной стрельбе делает уничтожение мобильных юнитов той еще задачей. Используя такие орудия, нужно выбивать почву из под ног противника, а не пытаться сбить каску с его головы. </li> <li>Батарейный огонь. Если уж играешь артой, так играй на полную! Выбрав, например, пт-арту, ты должен делать то, в чем действительно хорош – уничтожать танки. Так почему бы тебе не объединить три пушки в батарею? И вместо того, чтоб делать три выстрела из одной пушки сделать один из трех и уйти в тишину наслаждаться созданными руинами и искать новую жертву.</li> </ul> </ul></div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div>Арта прошла через многое, чтобы переродиться, и в одном дневнике об этом не расскажешь. В следующем дневнике мы расскажем о режимах стрельбы, типах снарядов, правильном выборе целей и как играть орудиями стреляющими по навесной. Скажем сразу, что он будет через три недели. Не злитесь, друзья, это не станет традицией :) После него мы вернемся к обычному режиму. </div> <div><br /> </div> <div>И чтобы ожидание не казалось таким долгим – смотрите видео. Мы начали делать короткие обучающие ролики для каждого из юнитов, которые можно будет посмотреть не выходя из игры, чтобы узнать его основные характеристики, плюсы и минусы. Это видео скорее проба пера и не пойдет "в печать”. В нем чуть больше экшена, чем нужно в обучающем видео, но ведь иногда удержаться просто нету сил :) Всего лучшего!&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div></blockquote><br /> Wed, 02 Aug 2017 22:20:00 +0300 Главная категория новостей -> Дочерняя категория новостей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/news/134-artillerist-navsegda-ocherednoi-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/news/134-artillerist-navsegda-ocherednoi-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/news/134-artillerist-navsegda-ocherednoi-dnevnik-razrabotchikov-soldiers-arena.html