John Doe - Темы форума / Создание карт и миссий: Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага" :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru RSS лента тем форума Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:23:39 +0300 Tue, 31 May 2016 19:34:24 +0300 <blockquote><b>Цитата: John Doe</b><hr /><blockquote><b>Цитата: Emperror of mankind</b><hr>Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?</blockquote> Странный вопрос! <img src="/static/smiles/CF-rolleyes.gif" alt="CF-rolleyes"> Конечно можно. Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия — отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в <b>режим редактирования именно карты</b> (клавиша <b>F2</b> на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в <b>режиме редактирования миссии</b> (клавиша <b>F3</b>). ...</blockquote> Спасибо! Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 Emperror of mankind@http://cf-team.ru/users/2597 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html <blockquote><b>Цитата: Emperror of mankind</b><hr />Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?</blockquote> Странный вопрос! :CF-rolleyes: Конечно можно. Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия - отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в <b>режим редактирования именно карты</b> (клавиша <b>F2</b> на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в <b>режиме редактирования миссии</b> (клавиша <b>F3</b>). Естественно, нельзя открыть в редакторе только файл миссии, без отображения карты. Но при редактировании миссии поверхность карты и все, что поставлено на ней именно в режиме редактирования карты, не редактируется, оно только показывается. При редактировании карты фактически редактируются файлы: <ol> <li><b>map</b> (без расширения) (в этом файле описывается расстановка объектов на карте - деревьев, кустов, строений, дорог, предметов антуража и пр.), границы зон (границы тумана по краям карты, зон перемещения юнитов), настройки углов и высот подъема камеры игрока и т.д. Этот файл можно открыть и править в Блокноте (текстовом редакторе), если нужно и любопытно).</li> <li><b>map.ply</b> (модель поверхности (высот и впадин) карты).</li> <li><b>map.net</b> (сетка, типы и раскраска поверхностей карты).</li> <li><b>map.grs</b> (информация о траве на карте, от (англ.) grass).</li> </ol> При редактировании миссии редактируется, как правило, только один файл миссии - по умолчанию он называется <b>0.mi</b>, но его можно назвать и по другому. В нем информация о расстановке и параметрах юнитов (люди, танки, машины, самолеты, корабли, ж/д транспорт и т.п.) и объектов, установленных на карте не в режиме редактирования карты, их взаимосвязи (какие юниты в каких юнитах сидят, какие к каким привязаны/прилинкованы и т.д.), информация о тегах, присвоенных юнитам, о содержимом инвентаря каждого из юнитов, триггерах, об общих настройках миссии (погода, дипломатия - кто для кого враг или союзник, задания миссии и подкрепления миссии и др.) и т.п. Файл миссии (.mi) также можно открывать и править в Блокноте. Общие настройки миссии (содержатся в файле миссии) редактируются в режиме редактирования миссии после нажатия клавиши <b>F9</b>. Не надо только устанавливать в режиме редактирования миссии разные объекты, делающие "вырезы" в полигонах поверхности карты (map.ply) - например, окопы, колодцы, воронки от взрывов, погреба, землянки, противотанковые рвы, некоторые ДОТы (в частности - с танковыми башнями, ДОТЫ для морских орудий и т.д.), некоторые здания со спуском в подвал и т.п. Их нельзя будет перемещать и будут затруднения. Вообще все это надо ставить на карту только в режиме редактирования именно карты (F2). Там с ними не будет никаких проблем практически. Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Здравствуйте,можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту? Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 Emperror of mankind@http://cf-team.ru/users/2597 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html <blockquote><b>Цитата: vediano</b><hr />Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону?</blockquote> Например, с помощью <u>команды</u> <b>placement</b> ("помещение/перемещение"). Командой можно переместить юнит в точку (waypoint) или место расположение какого-либо другого юнита. Можно сказать, прямо ему (другому юниту) "на голову". :CF-smile: Если "свалившийся на голову" юнит будет человеком, то с этим юнитом, "свалившимся" на другой юнит, ничего не будет - он просто отбежит чуть в сторону в месте свого появления. И с юнитом на который свалится этот юнит-человек тоже ничего не будет. Юниты можно телепортировать таким образом в точку размещения любой конструкции, куста, дерева, предмета, видимого или невидимого (неактивного, с тегом hidden) юнита. Можно сделать и по другому. Но потребуется городить чуть больше триггеров. В качестве условия срабатывания триггера перемещения юнитов из нужной зоны в другое место можно использовать <u>условие</u> <b>entity</b>. В настройках условия указать название зоны, при появлении в которой юнит будет телепортироваться в другое место, и, конечно же, параметры юнитов, которые должны будут автоматически телепортироваться - например, тип юнитов (human, человек) и плеера (Player 1, Player 2 ...), под управлением которого должны находиться телепортируемые юниты. И настройку, указывающую, что количество юнитов в зоне, для выполнения условия (срабатывания триггера) должно быть больше нуля (> 0). Если триггер телепортирования должен сработать не один раз, а срабатывать постоянно - то, например, еще и поставить в настройках триггера телепортации <u>галочку</u> <b>autoreset</b> ("автоматическое повторение"). Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html <blockquote><b>Цитата: VoeD</b><hr />Приветствую. Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке…</blockquote> Хм ... Надо мне самому попробовать вспомнить. Знаю, что в секции <u>команд</u> типа <b>actor</b> (кажется), по крайней мере, в "Штурме" (MoW - Assault squad) (думаю, и в других играх серии также) была команда, кажется, <i>mining</i> (или как-то так). Применялась к любому <i>техническому</i> юниту (машине, бронетраспортеру и т.п.), в инвентаре которого имеются мины. В настройках команды нужно было указать название зоны в которой надо было минировать. Затем посадить в машину водителя и нескольких других человек. Отправить машину с этими людьми и минами в точку (waypoint), расположенную, например, в зоне минирования. Например, с помощью <u>команды</u> <b>waypoint</b>. Создать триггер, который должен срабатывать при появлении машины с минами в этой зоне минирования (использовать <u>условие</u> <b>entity</b>) и запускать эту команду минирования, в условиях которой можно указать MID машины с минами или тег, заданный для этой машины. Как только машина, нагруженная минами, появится в зоне - из нее вылезут посаженные туда люди, автоматически будут брать мины из инвентаря машины и рандомно устанавливать их в указанной зоне. До тех пор, пока в инвентаре машины не исчезнут все находящиеся там мины. А <u>для установки одной мины в конкретной точке</u> (waypoin'те), скорее всего потребуется: <b>1).</b> Положить в инвентарь юнита-минера мину, для которой нужно заранее задать свой тег. Например, тег mina. <b>2).</b> Создать точку (waypoint) в которой минер будет устанавливать мину. Будем называть ее точкой минирования. Задать для этой точки минирования в ее настройках минимальный радиус (например, 5. По умолчанию радиус точки равен 200). <b>3).</b> Создать небольшую зону (будем называть ее зоной минирования). Точка минирования должна располагаться в центре зоны минирования. <b>4).</b> Задать для этой точки минирования команду присвоения какого-либо тега (допустим, тега pologit_minu) для юнита, пришедшего по команде waypoint в нее - <u>команда</u> присвоения называется <b>entity_state</b>. Как только минер дойдет до этой точки, ему автоматически будет присвоен этот тег. <b>5).</b> Создать триггер, с помощью которого минер, дошедший до точки и получивший тег pologit_minu, достанет из своего инвентаря мину и положит ее на землю. Такой триггер должен иметь <u>условие</u> срабатывания <b>entity</b> и при срабатывании запускать сначала <u>команду</u> <b>inventory -> take</b> (инвентарь -> взять), а затем <u>команду</u> <b>inventory -> drop</b> (инвентарь -> бросить). Естественно, в настройках <u>условия</u> <b>entity</b> надо задать появление юнита с тегом pologit_minu. А в настройках <u>команд</u> <b>inventory -> take</b> и <b>inventory -> drop</b> нужно указать тег юнита, который будет брать из своего инвентаря мину (тег pologit_minu) и указать что он должен брать из своего инвентаря именно мину. <b>6).</b> Создать триггер, с помощью которого мина, положенная на землю минером в зоне минирования, будет переводиться во взведенное состояние. Например, триггер с <u>условием</u> <b>entity</b> и командой перевода мины во взведенное состояние (не помню, как она выглядит, но она есть среди команд редактора - редактора сейчас нет под рукой). Перед командой перевода мины во взведенное состояние вставить команду задержки delay. Т.е. мина будет переводиться во взведенное состояние не мгновенно, а с заданной задержкой. В настройках условия указать тег мины, доставаемой минером из инвентаря (тег mina) и название зоны минирования. Т.е., этот триггер будет срабатывать как только в зоне минирования будет оказываться предмет (в нашем случае - мина) с тегом mina. <b>7).</b> Ну, и, наконец, создать триггер с <u>командой</u> <b>waypoint</b>, который будет, собственно, отправлять минера с миной в инвентаре в точку минирования. Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Приветствую. <br /> Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке... Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 VoeD@http://cf-team.ru/users/2583 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Проблема. Флора: деревья, кактусы не отображаются в редакторе. Юниты отображаются. Как сделать, чтобы деревья показывались при редактировании карты? Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 MikaDelo@http://cf-team.ru/users/1716 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону? Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 vediano@http://cf-team.ru/users/944 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html <blockquote><b>Цитата: Maksonchik</b><hr />Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма</blockquote> Надо добавит в миссию триггер с командой автоматического присвоения и распределения выбранных юнитов между игроками - с <u>командой</u> <b>autoassign</b> ("назначить (передать) автоматически"). В этом случае, если миссию будет проходить один игрок (в режиме одиночного прохождения) - все юниты будут переданы ему, если же миссия будет проходиться несколькими игроками (в режиме совместного прохождения) - юниты после выполнения этой команды будут распределены между всеми игроками. О том, как создать такой триггер - см., например, <b>на 10 странице</b> этой темы сообщение с ответом для Rit_Pennachio http://cf-team.ru/forum/findpost/2631 (конкретно - <b>п.2</b> в том сообщении по ссылке). Юнитам, которые нужно отдать игрокам в начале миссии, как и в примере по ссылке, можно, например, присвоить <u>тег</u> <b>"pl"</b> или другой, собственный. Условия (Conditions) срабатывания триггера можно не вводить - тогда триггер сработает сражу же после запуска миссии. Работы на пять минут. Если в миссии будут юниты плеера-союзника (см. настройки миссии), недоступные игроку и не переданные ему в начале миссии (обычно обозначаются зеленым), то в настройках этих юнитов можно добавить свойство "recruit" ("можно рекрутировать"). Тогда, если в процессе игры юнитов игрока станет вдруг меньше 8, их можно "хватать" ("рекрутировать") и превращать в юнитов игрока. Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 Maksonchik@http://cf-team.ru/users/2054 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html <blockquote><b>Цитата: OverHeadBear</b><hr />Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю Пожалуйста подскажите, буду благодарен</blockquote> Задания миссии добавляются и настраиваются в общих настройках миссии – переходим <u>в режим редактирования миссии</u> (<b>F3</b>), затем нажимаем <b>F9</b> и добавляем или редактируем задание в секции helpers/tasks общих настроек миссии. <img src="/upload/000/u71/e0/f0/add-task.png" /> При этом в <u>поле</u> <b>desk</b> нужно указать название задания, создать и (или) указать текст задания, который будет появляться в окне заданий и окне игры (с помощью кнопки поля desk), в <u>поле</u> <b>primary</b> — уровень задания (основное (primary с галочкой) или дополнительное (primary без галочки)), в <u>поле</u> <b>state</b> («статус задания») — видимость или невидимость задания при старте миссии. После завершения ввода или редактирования текста в поле текста задания н забывайте нажимать клавишу <b>Enter</b>. <img src="/upload/000/u71/f8/d6/add-task-param.png" /> Тексты заданий миссии, сообщений и прочие тексты миссии хранятся в отдельном файле с расширением lng – файле <b>название_мода.lng</b>. Этот файл перед созданием заданий и их редактированием должен быть сохранен внутри папки с файлами мода в папке localization/mission/single/… (см. как это сделано в других модах). Если его нет — нужно скопировать туда подобный файл из другого мода и затем переименовать его или создать там пустой txt-файл (например, в Блокноте ОС Windows) и затем изменить его расширение с txt на lng. Для отображения выполнения задания во время игры для случаев, подобных указанным в вопросе, создается триггер с <u>условием</u> <b>inventory</b>. Примеры с вариантами использования <u>условия</u> <b>inventory</b> покажу на базе двух самых простых триггеров. Для показа я создал солдата с идентификатором <b>MID 1</b> и положил рядом с ним на землю ремкомплект. Напомню, что для отображения (и отключения отображения) MID юнитов в редакторе нажимаем сочетание клавиш <b>Alt+I</b>. <img src="/upload/000/u71/ad/4a/rus-soldiers-and-repair-kit.jpg" /> <i>Первый демонстрационный триггер</i> — <b>take_in_inventory</b> — срабатывает при появлении ремкомплекта в окне инвентаря солдата, например, в тот момент, когда солдат берет в руки ремкомплект с земли (или из инвентаря другого юнита). <i>Второй демонстрационный триггер</i> — <b>take_from_inventory</b> — срабатывает в тот момент, когда солдат берет <u>в правую руку или руки</u> (именно в них!) винтовку Мосина. Например, из своего инвентаря. В обоих демонстрационных триггерах при выполнении условия, т.е. при появлении в инвентаре солдата ремкомплекта или в тот момент, когда он берет в руки винтовку, выполняется <u>команда</u> <b>task</b> (scene/task) — команда отображения выполнения определенного задания миссии. <u><b>Первый триггер (take_in_inventory):</b></u> Срабатывание триггера при появлении ремкомплекта (repair kit’а) в окне инвентаря солдата. <img src="/upload/000/u71/fd/9d/trigger-take-in-inventory1.png" /> Настройки условия срабатывания триггера — <u>условия</u> <b>inventory</b> — выглядят следующим образом: <img src="/upload/000/u71/ee/6f/cond-inventory-box-greater.png" /> Здесь в <u>поле</u> <b>selector</b> указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. <b>MID</b> нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к <b>Player 1</b>. Вообще говоря, достаточно указать только один MID. <img src="/upload/000/u71/76/5d/properties-for-selector.png" /> В <u>поле</u> <b>where</b> («где») окна с настройками условия указываем параметр <b>box</b> («окно инвентаря»). В <u>поле</u> <b>item</b> («предмет») указываем название предмета, который должен появится в окне инвентаря солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — <b>repair_kit</b> (ремкомплект). Название предмета всегда можно посмотреть в <u>поле</u> <b>name</b> в окне свойств предмета (Properties for ‘game entity’) после выделения этого предмета. В <u>поле</u> <b>compare</b> («проверка, сравнение») окна с настройками условия устанавливаем параметр <b>greater</b> («больше чем»). А в <u>поле</u> <b>amount</b> («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль). Т.е., после установки этих параметров, данное <u>условие</u> <b>inventory</b> выполнится в том случае, если в инвентаре (окне инвентаря) солдата количество ремкомплектов станет больше, чем ноль. При выполнении условия выполняется <u>команда</u> <b>task</b> (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1). В параметрах <u>команды</u> <b>task</b> в <u>поле</u> <b>name</b> указано название задания миссии, а в <u>поле</u> <b>state</b> («статус») — статус задания после выполнения команды — <b>complete</b> («выполнено»): <img src="/upload/000/u71/80/b2/command-task-properties-complete.png" /> <u><b>Второй триггер (take_from_inventory):</b></u> Срабатывание триггера в тот момент, когда солдат берет винтовку Мосина в свои руки (в правую руку). <img src="/upload/000/u71/f5/b9/trigger-take-from-inventory1.png" /> Настройки условия срабатывания триггера — <u>условия</u> <b>inventory</b> — выглядят следующим образом: <img src="/upload/000/u71/b1/56/cond-inventory-right-hand-greater.png" /> Здесь в <u>поле</u> <b>selector</b>, как и в предыдущем триггере, указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. <b>MID</b> нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к <b>Player 1</b>. Достаточно указать и только один MID. Параметры юнита точно такие же, как и в первом триггере. В <u>поле</u> <b>where</b> («где») окна с настройками условия указан параметр <b>right hand</b> («правая рука»). В <u>поле</u> <b>item</b> («предмет») указано название предмета, который должен появится в правой уке или руках солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — <b>mosin</b> (винтовка Мосина). В <u>поле</u> <b>compare</b> («проверка, сравнение») окна с настройками условия установлен параметр <b>greater</b> («больше чем»). А в <u>поле</u> <b>amount</b> («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль). Т.е., после установки этих параметров, данное условие inventory выполнится в том случае, если в правой руке или руках солдата количество винтовок Мосина станет больше, чем ноль (одновременно больше одной винтовки он все равно взять не может, в общем-то). При выполнении условия выполняется <u>команда</u> <b>task</b> (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1). В параметрах <u>команды</u> <b>task</b> в <u>поле</u> <b>name</b> указано название задания миссии, а в <u>поле</u> <b>state</b> («статус») — статус задания после выполнения команды — <b>complete</b> («выполнено»): <img src="/upload/000/u71/80/b2/command-task-properties-complete.png" /> Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю :) Пожалуйста подскажите, буду благодарен Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 OverHeadBear@http://cf-team.ru/users/1979 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Добрый день. У меня просто гигантская проблема! В игре Gates of Hell пропали все диалоги! Но когда я играл в штурм 2, у меня случалась точно такая же проблема, все тексты пропадали, или оставалось 3-2 последних написанных диалога. В чём проблема? Может дело в том, что я не правильно написал текст в диалогах? Но до пропажи текстов всё работало хорошо. Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 MikaDelo@http://cf-team.ru/users/1716 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Всем доброго дня! Решил попробовать сделать свою миссию, пробную так сказать, с целью изучить и отработать необходимые навыки работы с редактором. Так вот, взял мультиплеерную карту и как положено в режиме ф3 создал миссию, расставил юниты, прописал необходимые триггеры, вейпоинты, зоны и прочее, все сохранил как положено. В редакторе работает <b>все</b> и так как нужно! Но вот в самой игре миссия не работает, ну то есть все загружается, камера движется по заданной траектории, юниты двигаются согласно заданным вейпоинтам, проходят необходимые диалоги, но я не могу управлять юнитами, никакими, не могу выделить ни один юнит, полностью отсутствует интерфейс, не работают кнопки мыши, могу только двигать камеру лево-право-вверх-вниз и при нажатии Esc предлагается только выход из игры. В чем может быть дело? Что делать? Игра Call to Arms - Gates of Hell. Миссия была сохранена как <b>название.mi</b> но была переименована в <b>0.mi</b> и это не помогло! Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 NikitaZheleznyak@http://cf-team.ru/users/1453 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html Подскажите. Делаю карту, хочу поменять текстуру, и всё работает нормально, но как только сохраняю и выхожу текстура не сохраняется. Т.е. если я решил что на поле не хочу видеть траву, заменил её всю на песок, то после загрузки будет снова трава. Какое то время всё работало как надо и друг сломалось, кажется ни с того ни с сего. Thu, 01 Jan 1970 03:00:00 +0300 vediano@http://cf-team.ru/users/944 http://cf-team.ru/forum/.html#comments http://cf-team.ru/forum/.html http://cf-team.ru/forum/.html