Статьи / Интервью :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru Текстовые публикации Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:22:18 +0300 Mon, 29 Aug 2016 20:22:53 +0300 Интервью с разработчиками мода Cold War: Что нас ждет на базе Call to Arms <p>Главная предновогодняя новость, переплюнувшая весьма посредственные и скучные дневники разработчиков Gates of Hell и Soldiers: Arena – это начало тестирования самого популярного за всю историю <span lang="EN-US">«</span>В тылу врага<span lang="EN-US">» </span><a href="download/13-cold-war-mod-vtv2-lp-i-vtv2-shturm.html">мода</a><span lang="EN-US"><a href="download/13-cold-war-mod-vtv2-lp-i-vtv2-shturm.html"> Cold War</a> </span>на базе<span lang="EN-US"> Call to Arms. </span>Логично, что вопросы для интервью, планировавшегося еще месяц назад, пришлось экстренно переписывать и подгонять под современные реалии.</p> <p>Итак, у нас в гостях:</p> <ul> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей)</span>: Главный разработчик (руководитель), идейный вдохновитель, автор мода, ответственный за релиз мода;</li> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span>3D-модельщик;</li> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span>: связь с общественностью, помощник.</li> </ul> <p>Вопросы от лица <span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">CF-TEAM</span> традиционно задает <span style="font-weight: bold;">Дмитрий Ядов</span>.</p> <h3>Интервью с разработчиками мода Cold War</h3> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Здравствуйте! В первую очередь хочу поздравить - новость о смене платформы для мода всколыхнула сообщество почище лайфбаров в Арене и немудрено – ваш мод за долгую историю жизни побил все возможные лавры популярности, став самым популярным модом в истории «В тылу врага». Отсюда первый вопрос – окончательно ли решение о смене платформы или же оно может изменяться? Скажем, есть ли шанс, что базой будет Штурм 2 или все останется как есть?</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Добрый день! Если </i><i><span lang="EN-US">DMS</span></i><i> все испортят (смеется), то придется искать другую платформу. Пока, в ходе теста, не выявлено каких-либо критических ошибок, что дает нам полную уверенность в переходе на </i><i><span lang="EN-US">Call</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">to</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">Arms</span></i><i>. Если будет обратное, то, скорее всего, релиз</i><i><span lang="EN-US">Cold</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">War</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">ver</span></i><i>. 1.6.3 будет на ЛП и Ш1. Но как показывают крайние тесты, скорее всего будущие будет за </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб):</span><i> Привет! Ну уж на счет «</i><i>всколыхнула сообщество» явно преувеличиваете (смеется). Как сказал Андрей, на данный момент времени проводятся предварительные тесты и они показывают положительные результаты, что говорит об уверенном переходе на </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>. Что на счет Штурма 2, то в случае самых пессимистичных результатов теста, мы рассмотрим его в будущем как резервный вариант. Об остальных аспектах смены платформы для мода вам подробно расскажет главный наш разработчик и ответственный за техническую часть мода – Тимош.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Мы уже проводили голосование о переходе на Штурм-2 и решили не переходить. Правда, это было довольно давно. С тех пор вышло немало патчей, Штурм-2 улучшили, но на данный момент Call to Arms все же выглядит более перспективно. Современный сеттинг CtA дает надежду на то, что разработчики столкнутся с теми же проблемами, что и мы, и решат их путем модификации самого движка – что даст нам новые возможности по улучшению игровой механики. На Штурме-2 же не приходится ожидать введения самонаводящихся ракет, вертолетов или тепловизоров, там эти возможности просто не нужны. Окончателен переход или нет – покажут тесты и время.</i></p> <p><img src="/upload/000/u1/047/94e4222e.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> После того, как окончательное решение будет принято, будут ли поддерживаться версии мода для ВТВ2: Лис Пустыни и Штурм 1 или же их развитие будет отдано на откуп сторонних модмейкеров, которые сегодня выпускают различные карты и моды для… мода? =)</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей)</span><i>: К сожалению, мод на ЛП и Штурм-1 поддерживаться не будет. Переход на CtA приводит к некоторым серьезным техническим изменениям: меняются файлы движка, сеты оружия и прочее. Новые возможности CtA будут вплетены в мод, и поддерживать старые платформы означает поддерживать две заметно отличающиеся версии движка. Это означает двойные трудозатраты, чего мы не можем себе позволить.</i></p> <p><i>Впрочем, наш опыт перехода не останется тайной. Я веду учет изменений, необходимых для переноса на CtA, и сторонние модмейкеры получат уже готовый список необходимых действий, вплоть до команд автозамены в файлах карт и миссий для Notepad++.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i>Скорее всего второй вариант – оставим для сторонних разработчиков. Мы будем только приветствовать тех, кто будет портировать новые версии мода на «старые» платформы. Однако как показывает практика, это дело очень тонкое и сложное... придётся&nbsp; весь мод «перелопатить», чтобы он заработал на других платформах </i><i><span lang="EN-US">GEM</span></i><i>2. </i><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Главный плюс перехода на другую игру, как лично мне кажется, это поддержка нормальной сетевой игры через Steam. В чем причина столь длительного «зависания» в первом Штурме? Ведь GameSpy отказал уже как пару лет назад, а использование разного рода «костыле» вроде эмуляторов локалки не лучший соратник в притоке игроков. </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Главная проблема CW – вечная нехватка оперативной памяти. Сколько бы ни было плашек оперативки у игрока, и Лис (с пропатченным на 3 Гб экзешником), и Штурм-2 могут использовать одинаковый объем, 3 Гб (2.8, если точно). Однако же улучшенные текстуры окружения Штурма-2 отбирают больше оперативки, меньше остается на наполнение миссий и мультиплеера – пехоту и технику.</i></p> <p><i>С выходом CtA ситуация изменилась к лучшему. Хотя обещанная 64 битная версия (раз и навсегда эту проблему снимающая) еще не выпущена, даже 32-битная версия способна удержать в памяти всю наличную технику CW вместе с разрушенными версиями моделек на самой требовательной из мультиплеерных карт. Вылет наступает на отметке 3,7 Гб. И хоть CtA тоже более требовательна даже при использовании ресурсов ЛП (зданий и другого окружения), данная ситуация дает нам хоть какие-то возможности по расширению номенклатуры мультиплеера, увеличению разнообразия техники в одиночных миссиях. </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Нет ли опасений, что будут сложности с разработкой мода из-за достаточно частых апдейтов Call to Arms? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i> Сложности есть и будут всегда. Что касается столь частных обновлений </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>, на мой взгляд, это связанно со статусом игры раннего доступа. К &nbsp;релизу </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i>частота обновлений должна поубавиться. На сколько нам известно из открытых источников, релиз </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>намечен на скорое будущие (первую половину 2017 года), ну а учитывая то, как «часто» мы выпускаем обновления (смеется), то я думаю, к релизу будет более-менее «вылизанный» </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i> на</i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Необходимо добавить, что в последнее время апдейты CtA хоть и участились, но стали более… количественными, что ли. Да и мод наш в очень большой степени обособлен от игры, он использует собственные версии почти каждого файла. В большинстве случаев обновление мода будет сводиться к обновлению версии в mods.</i><i><span lang="EN-US">info</span></i><i>, что смогут сделать даже сами игроки.</i></p> <p><i>Мы собираемся также выложить мод в Стим (<span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">естественно, полностью бесплатно, как и сейчас</span>). Ну, если это не встретит протиодействия администрации или DMS. В этом случае прыжки по версиям вслед за базовой игрой упростятся еще больше.</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Каковы планы вашей команды, помимо адаптации и запуска мода под CTA? Ведется ли разработка новых кампаний, моделей и т.д., или же все силы полностью сосредоточены на переходе мода на другую игру?</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Работы ведутся одновременно по всем фронтам. К примеру, у меня сейчас стоит задача замены и переработки ныне существующих моделей техники, попутно работая над новыми образцами, которые будут добавляться в последующие обновления мода.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Действительно, переход на CtA не займет очень уж много времени и сил, т. к. первая рабочая версия была получена еще в августе. Поэтому к «чистовому» переходу, который производится сейчас, многое попросту было готово заранее. Также, перенос – не просто механическое действие, этот процесс включает в себя и необязательные улучшения (скажем, доработки интерфейса и русскую локализацию самой CtA). И уже производится внедрение новых возможностей, проистекающей из улучшений движка, но в самой CtA еще не реализованных. Так, проходит тестирование система разделения по веткам опыта между солдатами различных специальностей: мотострелки при наборе опыта улучшают здоровье, выносливость и стрелковую подготовку, но пользоваться танковыми пушками и ПТРК (кроме гранатометчиков) не умеют – получают штраф 400% на точность танковых пушек и разброс 4м при стрельбе из ПТРК (т. е. могут не захватить цель); танкисты и пилоты набираются опыта медленнее и менее эффективно в части здоровья и выносливости, зато применяют профильное вооружение с привычной точностью, улучшаясь в ее владении по мере набора опыта; спецназ уже обучен и потому набирает опыт тоже медленно, зато и из ПТРК стреляет, и из БМП кое-как может, и здоровье с выносливостью увеличиваются неплохо.</i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><img src="/upload/000/u1/047/c0592fad.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Какова примерная ежевечерняя аудитория мода из числа играющих в сетевую игру? Есть ли данные о самом большом количестве игроков, например через Tunngle? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Полных данных у нас нет, но мы судим из того, что видим в игровой ТС3 нашего мода (созданной одним из уважаемых нами фанатов </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i>). В большинстве своем игры проходят&nbsp; 3х3, ну а самый максимум на моей памяти был 8х8.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i> Ну и стоит добавить, что по выходным (в большинстве своем) любой желающий может поиграть с разработчиками </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i>и задать им самые каверзные вопросы, а-ля «Когда обнова!?» (смеется). </i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> К сожалению, тут у нас действительно нет статистики – централизованный мультиплеер отсутствует. Надеюсь, с выходом в Steam это изменится.</i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Какое ваше главное достижение при разработке модификации за минувший год? Чем вы больше всего гордитесь или чему больше всего радуетесь? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> То, что не ушел в запой в процессе доработки существующих моделей (смеется). А если серьезно, то главное достижение этого года - это переработанный совсем недавно пак моделей Т-72 (имеется ввиду различные модификации), который будет добавлен в версию 1.6.3 и создание интерьера для БМП-2, БТР-80 и Бреди (последняя будет в последующих обновлениях).</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Для меня это выход моделей парадной техники – Армата, Курганец, Бумеранг, Тайфун. Конечно, я работал не один, только делал текстуры и ТТХ, но и это было непросто. Все же техника секретная – поди рассчитай, сколько там где брони? Пришлось излазить не одну сотню страниц форумов, самому почертить и порассчитывать, но итог, я полагаю, более-менее близок к действительности. Впрочем, как говорил один из моих преподавателей, «в два раза – не ошибка».</i></p> <p><i>Ну, а по технической части были сделаны: буксировка техники, БПЛА с хитрыми методами запуска и посадки, переноска станкового оружия. А в новом патче, я надеюсь, игроки столкнутся с противорадиолокационными ракетами и возможностью отключения РЛС установок ПВО для избежания их поражения.</i><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Благодарим за информативные и обстоятельные ответы! От всей души желаем всяческих успехов в дальнейшей работе и скорейшего релиза новой версии!</p> <p>Все использованные в статье скриншоты представлены разработчиками, за что им отдельное спасибо! Просим обратить внимание, что они носят исключительно РАБОЧИЙ характер и представлены для демонстрации прогресса по портированию мода на Call to Arms.</p> <p><img src="/upload/000/u1/047/2e84f9af.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> Thu, 05 Jan 2017 21:17:57 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html#comments http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html Интервью с разработчиками Best Way: и вновь о Soldiers: Arena <p>Сотни комментариев всколыхнули небольшое и пребывающее на протяжении нескольких лет в состоянии анабиоза сообщество поклонников серии игр «В тылу врага» и прочих проектов, использующих игровой движок <span lang="EN-US">GEM2</span>. Причина активности нетривиальна – компания <span lang="EN-US">Best Way</span>, рассказывая о новшествах разрабатываемого ими проекта <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>, неожиданно анонсировала одно серьезное изменение механики игры, воспринятое игроками как посягательство на «классику». Речь об усталости брони, о которой совсем недавно бурлили комментарии <a href="/news/71-ustalost-broni-v-soldiers-arena-eto-laifbar.html">в новостном разделе</a>. Надеясь на положительные новости, мы связались с представителем компании <span lang="EN-US">Best Way</span> и задали ему несколько животрепещущих вопросов.</p> <p>Встречайте - на наши вопросы отвечает комьюнити-менеджер Best Way – <a href="/users/160">Максим (Pastorazzi) Ткаченко</a>.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Привет, Максим! Последний Дневник, посвященный «усталости» брони и живучести танков, вызвал небывалый для последних лет ажиотаж, пусть и исключительно негативного характера. Признаться, из видеоролика и пояснений пока еще многим непонятно – относятся ли индикаторы «здоровья» &nbsp;к одной стороне танка или отдельным листам его брони или же показывают HP (Hit-Points) боевой машины в целом.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Индикатор упрощенно показывает суммарную прочность корпуса и запас общей функциональности машины. Нам кажется, что это дает большую предсказуемость и возможности в планировании применения танков, чем система рандомного разрушения корпуса, которая применяется в <span lang="EN-US">Men of War: Assault Squad 2 </span>(далее по тексту <span lang="EN-US">- AS</span>2<span lang="EN-US">)</span>. Усталость брони это отдельная фича, никак не связанная с общей прочностью корпуса. Она влияет только на толщину брони в месте попадания снаряда. И усталость брони это не дырка от пробития, это именно ослабление броневого листа при попадании в него достаточно мощного снаряда, но который все таки не пробил броню. Это зависит от толщины брони, от кинетической энергии снаряда. Например, попадание снарядов из пт ружей, или стрельба кумулятивными снарядами не вызывает такого ослабления.</p> <p><a href="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" title=""><img src="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; padding: 5px; border: 1px solid rgb(221, 221, 221);" alt="" border="0" /></a>&nbsp;</p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос: Для пущей наглядности уточним механизм работы «усталости» на условном примере.</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">Допустим в ситуации на мосту, показанной в видео, вместо Пантеры будет Pz-IV. И попадание будет осуществлено в лист вертикальной лобовой брони. Что будет? Сперва сработает «усталость» или же танк уйдет в мир иной «ваншотом»?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> &nbsp;Если снаряд будет достаточно мощным, например, из пушки Т34-85, но танк будет повернут так, что снаряду не хватит для пробития &nbsp;совсем немного, то на лобовом листе появится отметина и броня в небольшом радиусе вокруг попадание ослабеет. Следующий выстрел в это место, скорее всего уже пробьет броню. В случае пробития брони бронебойным снарядом, результат может быть очень разный.</p> <ul> <li><span style="font-weight: bold;"><span style="line-height: 1.5;">Во</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span></span><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">первых</span>, танк может взорваться с какой</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span><span style="line-height: 1.5;">то вероятностью, если снаряд попадет в боекомплект внутри.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">Во вторых</span>, снаряд может пробить танк дальше и попасть в двигатель, что приведет к повреждению двигателя и его возгоранию.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-третьих</span>, снаряд, скорее всего, убьет или ранит одного или несколько членов экипажа.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-четвертых</span>, в танке может начаться пожар.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-пятых,</span> у танка уменьшится прочность корпуса и запас прочности основных механизмов. А в танке их очень много, управление, электрика, трансмиссия и т.д. И хоть некоторые из них можно вывести из строя отдельно, например, поворотный механизм башни, орудие, двигатель, гусеницы, мы не хотим нагружать игрока сложным подсчетом работоспособности всех систем танка, без которых танк превращается в бесполезную коробку из металла и поэтому мы свели их в более простой и понятный параметр.</span></li> </ul><span lang="EN-US"></span> <p><span style="line-height: 1.5;">Сейчас для полного вывода танка из строя может хватить пары пробитий. В то же время, при пробитии танка кумулятивным снарядом, с ним могут случиться все вышеперечисленные пункты, за исключением пятого. Т.е прочность корпуса, внутренней механики и электрики (если только не случится пожар) пострадает мало, а вот экипаж, скорее всего или погибнет или сильно уменьшится в количестве. Такая же механика действует при пробитии брони мелкими снарядами, например, из ПТ-ружей. А танк без экипажа - легкая и очень полезная добыча для противника. Так что, запасные экипажи очень пригодятся в таких случаях танковому командиру.</span></p> <p>По поводу противотанковых гранат. Если граната не кумулятивная и ее взрыв пробивает броню, то это очень часто ведет <span style="text-decoration: underline; font-weight: bold;">к полному выходу танка из строя</span>. Но это если пробивает. Т.е. лучше гранаты бросать туда, где у танков самая тонкая броня. А она тонкая в этих местах практически у всех, даже самых тяжелых танков. В общем, подпускать пехоту на дальность броска пт-гранаты для танка очень опасно (<i>как и всегда было в серии, - прим. </i><i><span lang="EN-US"><a href="/users/1">Yadoff</a></span></i>).</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">А как рассчитывается урон? У каждого орудия, помимо пробиваемости, появился еще и урон?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да, у каждого типа противотанковых снарядов, в каждом орудии, будет такая характеристика, как кинетический урон. И некоторые особо мощные орудия (например, болванки ИСУ-152) будут способны нанести повреждения танковому корпусу и внутренним механизмам даже самых тяжелых танков без фактического пробития брони.</p> <p><img src="/upload/000/u1/041/00c56b44.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" alt="" border="0" /></p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> А эта система уже утверждена в окончательной форме или же пока находится в состоянии тестирования и обсуждения? Есть ли шанс, что в дальнейшем она будет существенно изменена, доработана или же отменена вовсе с возвратом к более реалистичной механике?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Проект сейчас находится в активной разработке. Нужно понимать, что сам факт наличия прочности корпуса не сильно влияет на геймплей. На геймплей влияет соотношение прочности корпуса и урона снаряда, его пробивающего. Поэтому, если выставить прочность корпуса минимальной, то он будет ломаться с первого пробития любым снарядом, и мы получим тот же самый геймплей, который мы имеем в Лисе. Если поставить прочность меньше чем 2 пробития снарядом из пушки близкого по классу к танку калибра, но больше чем одно, танки будут выдерживать одно пробитие и второе будет для них смертельным из такой пушки. При этом они будут выдерживать 2-3 пробития из пушки более малого калибра. Примерно такой геймплей реализован в <span lang="EN-US">AS2</span>, с отличием в том, что разрушение корпуса применяется с какой то вероятностью и эта вероятность никак и нигде для игрока не видна. Т.е. можно танк уничтожить и с одного пробития, но обычно, для уничтожения танка нужно несколько пробитий. Но если поставить прочность на 10 пробитий, то это будет очень серьезное изменение и совершенно другой геймплей. Мы стараемся добиться наших целей в геймплее, делая минимально возможные изменения. Т.е. варианты с 10-ти кратным пробитием нами не рассматриваются, как приемлемые.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;">А что будет с кооперативными и одиночными миссиями? Будут ли они в каком-либо виде в игре или же, хотя бы, за сообществом будет оставлена возможность создания собственных миссий для игры?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да будут кооперативные миссии, которые можно будет проходить и в одиночку. Но разработаны они будут, все-таки, под кооперативное прохождение.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Будет ли открытый бета-тест, подразумевающий возможность бесплатного участия в игре, или же она сразу поступит в продажу «со скидкой» в рамках раннего доступа?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Пока у нас в планах уже ставшая стандартом при запуске онлайн игр схема, при которой, сначала продается ранний доступ, который включает в себя какой-то премиумный контент в нескольких вариантах, потом открывается свободный доступ для всех. Но это не точно и все еще может кардинально измениться. Уверенно говорить о схеме распространения мы пока не можем. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Ожидается ли поддержка кланов/команд в игре? Например, внутренний чат, единая регистрация кланов как во многих MMO-играх и т.д.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Любая ММО-игра не может существовать без системы кланов. Наша не будет исключением. Будут кланы, будут рейтинги. Может не в момент запуска, но будут.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Ранее был <a href="/news/57-tankovye-komandiry-v-soldiers-arena-dnevnik-18.html">Дневник о танковых командирах</a>. Понятно, что в игре будет нечто вроде ролевой системы, когда каждый игрок будет делать упор на какой-то один вид войск. Как будут призываться в бой нужные ему боевые соединения? Покупаться в ходе боя, как традиционно сложилось во всех играх серии «В тылу врага», или же формироваться перед боем и расходоваться/вызываться по мере сил?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Каждый игрок будет перед боем комплектовать себе армию исходя из возможностей выбранного вида войск, воинской части, &nbsp;доступных ему на этот момент видов войск и техники, а также в зависимости от его игровых предпочтений и стиля игры. В игре у игрока будет возможность свободно вводить в бой нужные ему подразделения (с некоторыми ограничениями) и выводить из боя те, которые не нужны в данный момент. Также у каждого игрока будет &nbsp;лимит на одновременное количество войск в бою. Погибших в бою солдат, уничтоженную технику и израсходованные в бою боеприпасы, игрок&nbsp;должен будет пополнять после боя.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Проект выглядит весьма неоднозначно, несмотря на то, что он был заявлен как продолжение традиций ВТВ. Какой сами разработчики видят свою потенциальную аудиторию? Делаете ли вы упор на группу игроков, являющихся ценителями как самой серии «В тылу врага», так и игр про Вторую Мировую, или же хотите охватить как можно больше ранее не сталкивавшихся с вашим творчеством геймеров?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Наша потенциальная аудитория для этого проекта - это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой. Если наша игра будет интересна фанатам прошлых игр серии, мы будем этому очень рады и признательны им за их интерес к нашей новой игре.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Спасибо, Максим, за столь обстоятельные ответы! Напоследок, что бы вы от лица компании хотели пожелать игрокам в преддверии скорого (или не очень скорого) выхода в свет первого, за последние лет 5, проекта от Best Way?</span></p> <p>В первую очередь, конечно же, держаться и хорошего настроения :) Но главное, не кричать "Все пропало!” раньше времени. Следите за новыми выпусками дневника и не сомневайтесь - нам будет чем вас приятно удивить. &nbsp;</p> Wed, 07 Sep 2016 21:16:41 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html Интервью с разработчиками Gates of Hell - Barbed Wire Studios <p>Что можно сказать, поверхностно взглянув на Gates of Hell? На первый взгляд - очередной проект на GEM2, продолжающий так полюбившиеся многим игрокам традиции серии игр «В тылу врага», безжалостно эксплуатируемые уже добрый десяток лет. Однако если внимательно изучить имеющуюся информацию об игре, в глаза бросается обещание разработчиков о том, что это - ориентированная на реализм и историчность, да еще и созданная с учетом пожеланий сообщества, игра. Какие же пожелания воплощены в проекте? Удалось ли достичь того самого заветного «баланса» между играбельностью и реализмом? На эти и многие другие вопросы любезно согласился ответить <span style="font-weight: bold;">Carlos Flors</span> - представитель <span style="font-weight: bold;">Barbed Wire Studios</span>&nbsp; - разработчика Gates of Hell.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Добрый день, Carlos! Признаться честно, со скриншотов Gates of Hell веет той самой мрачностью и суровостью, которой, как мне кажется, всегда не хватало в играх серии «В тылу врага». Тут же чувствуется и акцент на реализм, за которой постоянно гоняются разработчики самых разных реалистичных модов серии. Что для вас послужило вдохновением для разработки этой игры? Может быть, это был какой-то мод или же не оправдавший ожиданий проект?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Раньше я делал моды, плюс несколько мелких проектов, которые приходилось делать в более короткие сроки, чем хотелось бы, в основном из-за работы и прочих проблем. Я также работал над другими играми до Gates of Hell, но никогда не управлял командой разработчиков. В начале 2015-го команда была укомплектована и начала работу над ГоХом, издателем которого, согласилась выступить компания <span lang="EN-US">Best Way</span>. Много чего поменялось на ранних стадиях, но финальный продукт выглядит именно таким, каким вы можете его видеть на официальной странице магазина. Главной нашей целью было сделать тактически реалистичный ре-дизайн <span lang="EN-US">GEM</span>2, как говорят некоторые в нашей команде: "добавить немного «Red Orchestra» в серию «Men of War». Мы хотели создать проект, который бы не рассказывал историю победителей, игру<span lang="EN-US">,</span>где ты мог бы играть за малую фракцию против супердержавы, не опуская малейших деталей. Мы знали с самого начала, что другие уже пытались сделать что<span lang="EN-US">-</span>то похожее в своих модах и некоторые люди, как это обычно и бывает, критиковали наш проект, как только он был анонсирован, так что мы должны были стремиться к большему, почти невозможному. Как только вы познакомитесь с Gates of Hell, вы увидите, какой это большой и сложный проект, каждая деталь которого, создана с единой целью - создать подлинную и достоверную картину ВМВ. Начиная от внимательного изучения моделей камуфляжа, заканчивая воссозданием окружения, растений, антуража для каждой из карт и вплоть до гравировки «Continental» на резиновых колесах Panzer IV.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>К слову о кампаниях. За какие стороны конфликта ожидаются кампании и какое примерное количество миссий ждет игроков в них?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Нам хотелось сделать кампании по-настоящему интересными. Вы могли заметить, что другой проект <span lang="EN-US">Best Way</span> - Soldiers: Arena не предполагает одиночной игры. Мы компенсируем этот момент мощной сюжетной составляющей и нелинейными миссиями с высокой вариативностью прохождения. Мы собираемся сделать порядка пяти (каждая порядка двух часов игрового времени) миссий для каждой кампании. Кампания за СССР будет первой, после нее кампания за Германию. Обе эти фракции будут включены в Ранний Доступ. Расширения для кампаний будут создаваться по мере увеличения количества фракций. Например, когда мы добавим Британию и Штаты, мы сможем расширить Германскую кампанию некоторыми миссиями на западном фронте. Миссиями с поддержкой кооперативного режима. </p> <p>У каждой фракции будет отдельная историческая сюжетная линия. Так что в дальнейшем вы можете ожидать выпуск платных дополнений, каждое из которых будет добавлять новую нацию в мультиплеер, а также будет содержать новую историческую кампанию с набором миссий.</p> <p>Так мы планируем показать конфликт с разных сторон. И участие в этом конфликте как крупных фракций, вроде США и Британии (они появятся сразу после выхода из раннего доступа), так и фракций поменьше - Польши и Финляндии.</p> <p> </p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/312" title=""><img src="/upload/000/u1/021/4ce2404b.jpg" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" alt="" border="0" /></a></p> <p style="text-align: left;"><a href="/photos/view/312" title=""></a><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>На какой версии движка базируется GOH? Это модернизированный </i><i>GEM2, используемый в Call to Arms и Men of War: Assault Squad 2?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Тот же движок, что используется в Soldiers: Arena. Gem2.3 отличается от Gem2, который использует DMS при работе с MoW:AS2 и CtA. Это модернизированная версия Gem2, которую BestWay доработал, используя достижения Gem3, обновив и серьезно улучшив многие аспекты, как например оптимизацию, что заметно уже на примере движка, который использует Battle of Empires.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Много было сказано о реалистичности в Дневниках и в описании проекта в Steam, но реализм, особенно в играх серии «В тылу врага» - понятие очень и очень относительное и постоянно провоцирующее массу споров. Какие примеры этого самого «реализма», разительно отличающие ваш проект от традиционной серии «В тылу врага 2», вы можете привести? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Реализм — это довольно сложный вопрос. Потому что речь идет о большой картине, которую нужно создать из мелких частей, не забывая при этом, что перегрузка та еще проблема, особенно если ты хочешь нормальный баланс и не бесполезный АИ. Реализм это не только, как далеко ты можешь выстрелить из винтовки, правильна ли перезарядка при использовании оружия со скользящим затвором, или предельная скорость танка. Это в том числе и то, как выглядит игра, какие в ней звуки, материалы, окружение и т.д.&nbsp; Например, вы ранее видели много взрывающихся танков, но теперь они могут взорваться или не взорваться (или подорвать кого-то другого), в зависимости от того, каким типом амуниции он снаряжен, особенно в случае с фугасными зарядами. Каждое оружие использует свой магазин в Gates of Hell. И ранее мы говорили о взрывах - в продолжение темы скажу, что мы сделали эффекты эха от дальних выстрелов, и вы теперь сможете понять, как далеко от вас стреляющие орудия, даже если они вне поля зрения, ориентируясь по звуку, так как он изменяется на длинных дистанциях. И говоря о визуальной составляющей, мы постоянно экспериментируем с цветами и новыми моделями, чтобы те подходили к конкретным картам, исследуя каждую мелкую деталь каждой карты. Например, однажды мы потратили несколько часов, просматривая русские жилищные документы просто, чтобы найти правильное название деревни, потому что на настоящих советских картах времен ВМВ название отличалось от оного на германских оперативных картах и современного названия данной деревни. </p> <p>В общем и целом, мы стараемся работать над реализмом в тех моментах, которые не затронули другие проекты, в основном для правдоподобности игры, но пространство для споров тут всегда будет, хотя бы потому, что «солдаты никогда не испытывают жажду или голод», что в принципе актуально для игры о войне. Увы, но многие игроки хотят автоматического пополнения амуниции просто чтобы уменьшить вес микро-менеджмента… так что я даже не могу представить, как злы они будут, если заставить их управлять еще и рационом бойцов.</p> <p><span style="font-weight: bold;"><i>Вопрос: </i></span><i>Тогда еще более конкретный вопрос в части реалистичности – какие масштабы боев утверждены в игре? Какова максимальная и эффективная дальность стрельбы, скажем, противотанковых орудий и самоходок?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Карты больше, чем в Men of War, в том числе и для того, чтобы компенсировать большие расстояния стрельбы. Карта 1х1 в ГоХ по размеру будет где-то как 2х2-3х3 в Men of War. Насколько будут увеличиваться наши карты в будущем напрямую зависит от развития GEM2, от того насколько он станет мощнее со временем. Что касается основного орудия танка, то мы можем говорить о расстоянии в 200м, 300 для артиллерийского орудия. То-есть это расстояния, на которых вы можете целиться, но снаряд будет испытывать давление силы тяжести, выходя за пределы дистанции эффективной стрельбы. Расстояния (и что более важно, скорость и точность) будут зависеть от типа амуниции для орудия,&nbsp; и смоделированы с оглядкой на реальные. Хотя реальные пушки и могли стрелять на расстояние до 2000м, делалось во время войны это крайне редко, и было бы сильным преувеличением уничтожать танки на таких расстояниях в игре.</p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/313" title=""><img src="/upload/000/u1/021/14d4f8e9.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></a></p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Будет ли различаться настройка дальностей и обзора в сетевой игре и в одиночных кампаниях? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Это зависит от того, как будет проходить тестирование. Мы чувствуем, что мультиплеерная часть требует изменений настроек для улучшения играбельности и снижения влияния фактора случайности. У нас есть аркадные и реалистичные сложности для однопользовательской игры, но это предполагает скорее большую выживаемость ваших юнитов, нежели реальные расстояния и видимость. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>В пресс-релизе игры в Steam речь шла о различных пожеланиях сообщества, к которым вы прислушиваетесь в ходе разработки игры. Есть у вас в проекте какая-нибудь возможность или функционал в игре, который доселе игры на движке GEM2 не видели, но игроки очень бы хотели?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Переработка интерфейса, которая уже была произведена, - одно из главных пожеланий. Другой, часто встречающейся, просьбой была возможность организация коалиций для многопользовательской игры,&nbsp; чтобы воссоздать противостояние Оси и Союзников, но с возможностью для игрока выбирать нацию внутри группы. Об этом подробнее будет несколько позже, когда мы выпустим третью фракцию и появится возможность играть тем, кто не приобрел DLC с теми<span lang="EN-US">,</span> кто приобрел. При любых обстоятельствах. Анимации являются еще одной проблемой, о которой говорили пользователи и их мы тоже перерабатываем</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Какие планы по мультиплеерной составляющей? Планируется ли сетевая игра как бонус, который позволит скоротать пару десятков часов или же мы можем говорить о полноценном игровом режиме, с рейтингом/развитием/статистикой и всем тем, что игроки привыкли видеть, скажем, во втором Штурме? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Мультиплеер будет сложным, большим и тактически-ориентированным. Чтобы компенсировать нашу довольно медленную разработку фракций, карт, техники (в основном из-за внимания к деталям при создании всего вышеперечисленного), мы создали настройки года для каждой из фракций. Это должно дать игрокам дополнительные стратегические возможности для каждого временного промежутка, так как армии существенно менялись в ходе войны. Игра против живого соперника будет довольно интересной в ГоХе, особенно в танковом бою.</p> <p>Чтобы улучшить многопользовательскую составляющую, особенно по части соревновательности, мы планируем новые игровые режимы. Кроме того, Best Wayразрабатывает систему глобального прогресса для мультиплеера, что будет хорошим дополнением к уже функционирующей внутриигровой таблице рейтингов. </p> <p><i>Огромное спасибо,</i><i><span lang="EN-US"> Carlos</span></i><i>, за информативные и полные ответы на наши вопросы. Теперь сомнений нет – Gates of Hell – это проект, который будет интересен всякому уважающему себя ВТВ-шнику. Успехов вам и скорейшего релиза!</i></p> <p>Вопросы подготовлены: <span style="font-weight: bold;"><a href="/users/1">Дмитрий Ядов</a></span></p> <p><i>Ресурс </i><i><span lang="EN-US">CF-TEAM.ru</span></i><i>выражает благодарность представителю </i><i><span lang="EN-US">Best Way Soft</span></i><i>- Юлии Романовой за помощь в организации интервью и его перевод на русский язык.<br /> <span style="font-weight: bold;">Обсудить интервью на форуме <a href="/forum/topic/43">можно здесь >>></a></span></i></p> <div style="text-align: center;"><a href="/games/gates-of-hell.html"><span style="font-size: 12pt;"></span></a><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;">Страничка проекта Gates of Hell у нас на сайте >>></a><span style="color: rgb(0, 0, 0); line-height: 1.5; font-size: 12pt;"></span><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;"><img src="/img/goh-banner.jpg" alt="1" /></a></div> Thu, 14 Apr 2016 20:28:00 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html#comments http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html