Статьи / Gates of Hell :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru Текстовые публикации Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:22:18 +0300 Mon, 29 Aug 2016 20:22:53 +0300 Интервью с разработчиками Gates of Hell - Barbed Wire Studios <p>Что можно сказать, поверхностно взглянув на Gates of Hell? На первый взгляд - очередной проект на GEM2, продолжающий так полюбившиеся многим игрокам традиции серии игр «В тылу врага», безжалостно эксплуатируемые уже добрый десяток лет. Однако если внимательно изучить имеющуюся информацию об игре, в глаза бросается обещание разработчиков о том, что это - ориентированная на реализм и историчность, да еще и созданная с учетом пожеланий сообщества, игра. Какие же пожелания воплощены в проекте? Удалось ли достичь того самого заветного «баланса» между играбельностью и реализмом? На эти и многие другие вопросы любезно согласился ответить <span style="font-weight: bold;">Carlos Flors</span> - представитель <span style="font-weight: bold;">Barbed Wire Studios</span>&nbsp; - разработчика Gates of Hell.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Добрый день, Carlos! Признаться честно, со скриншотов Gates of Hell веет той самой мрачностью и суровостью, которой, как мне кажется, всегда не хватало в играх серии «В тылу врага». Тут же чувствуется и акцент на реализм, за которой постоянно гоняются разработчики самых разных реалистичных модов серии. Что для вас послужило вдохновением для разработки этой игры? Может быть, это был какой-то мод или же не оправдавший ожиданий проект?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Раньше я делал моды, плюс несколько мелких проектов, которые приходилось делать в более короткие сроки, чем хотелось бы, в основном из-за работы и прочих проблем. Я также работал над другими играми до Gates of Hell, но никогда не управлял командой разработчиков. В начале 2015-го команда была укомплектована и начала работу над ГоХом, издателем которого, согласилась выступить компания <span lang="EN-US">Best Way</span>. Много чего поменялось на ранних стадиях, но финальный продукт выглядит именно таким, каким вы можете его видеть на официальной странице магазина. Главной нашей целью было сделать тактически реалистичный ре-дизайн <span lang="EN-US">GEM</span>2, как говорят некоторые в нашей команде: "добавить немного «Red Orchestra» в серию «Men of War». Мы хотели создать проект, который бы не рассказывал историю победителей, игру<span lang="EN-US">,</span>где ты мог бы играть за малую фракцию против супердержавы, не опуская малейших деталей. Мы знали с самого начала, что другие уже пытались сделать что<span lang="EN-US">-</span>то похожее в своих модах и некоторые люди, как это обычно и бывает, критиковали наш проект, как только он был анонсирован, так что мы должны были стремиться к большему, почти невозможному. Как только вы познакомитесь с Gates of Hell, вы увидите, какой это большой и сложный проект, каждая деталь которого, создана с единой целью - создать подлинную и достоверную картину ВМВ. Начиная от внимательного изучения моделей камуфляжа, заканчивая воссозданием окружения, растений, антуража для каждой из карт и вплоть до гравировки «Continental» на резиновых колесах Panzer IV.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>К слову о кампаниях. За какие стороны конфликта ожидаются кампании и какое примерное количество миссий ждет игроков в них?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Нам хотелось сделать кампании по-настоящему интересными. Вы могли заметить, что другой проект <span lang="EN-US">Best Way</span> - Soldiers: Arena не предполагает одиночной игры. Мы компенсируем этот момент мощной сюжетной составляющей и нелинейными миссиями с высокой вариативностью прохождения. Мы собираемся сделать порядка пяти (каждая порядка двух часов игрового времени) миссий для каждой кампании. Кампания за СССР будет первой, после нее кампания за Германию. Обе эти фракции будут включены в Ранний Доступ. Расширения для кампаний будут создаваться по мере увеличения количества фракций. Например, когда мы добавим Британию и Штаты, мы сможем расширить Германскую кампанию некоторыми миссиями на западном фронте. Миссиями с поддержкой кооперативного режима. </p> <p>У каждой фракции будет отдельная историческая сюжетная линия. Так что в дальнейшем вы можете ожидать выпуск платных дополнений, каждое из которых будет добавлять новую нацию в мультиплеер, а также будет содержать новую историческую кампанию с набором миссий.</p> <p>Так мы планируем показать конфликт с разных сторон. И участие в этом конфликте как крупных фракций, вроде США и Британии (они появятся сразу после выхода из раннего доступа), так и фракций поменьше - Польши и Финляндии.</p> <p> </p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/312" title=""><img src="/upload/000/u1/021/4ce2404b.jpg" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" alt="" border="0" /></a></p> <p style="text-align: left;"><a href="/photos/view/312" title=""></a><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>На какой версии движка базируется GOH? Это модернизированный </i><i>GEM2, используемый в Call to Arms и Men of War: Assault Squad 2?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Тот же движок, что используется в Soldiers: Arena. Gem2.3 отличается от Gem2, который использует DMS при работе с MoW:AS2 и CtA. Это модернизированная версия Gem2, которую BestWay доработал, используя достижения Gem3, обновив и серьезно улучшив многие аспекты, как например оптимизацию, что заметно уже на примере движка, который использует Battle of Empires.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Много было сказано о реалистичности в Дневниках и в описании проекта в Steam, но реализм, особенно в играх серии «В тылу врага» - понятие очень и очень относительное и постоянно провоцирующее массу споров. Какие примеры этого самого «реализма», разительно отличающие ваш проект от традиционной серии «В тылу врага 2», вы можете привести? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Реализм — это довольно сложный вопрос. Потому что речь идет о большой картине, которую нужно создать из мелких частей, не забывая при этом, что перегрузка та еще проблема, особенно если ты хочешь нормальный баланс и не бесполезный АИ. Реализм это не только, как далеко ты можешь выстрелить из винтовки, правильна ли перезарядка при использовании оружия со скользящим затвором, или предельная скорость танка. Это в том числе и то, как выглядит игра, какие в ней звуки, материалы, окружение и т.д.&nbsp; Например, вы ранее видели много взрывающихся танков, но теперь они могут взорваться или не взорваться (или подорвать кого-то другого), в зависимости от того, каким типом амуниции он снаряжен, особенно в случае с фугасными зарядами. Каждое оружие использует свой магазин в Gates of Hell. И ранее мы говорили о взрывах - в продолжение темы скажу, что мы сделали эффекты эха от дальних выстрелов, и вы теперь сможете понять, как далеко от вас стреляющие орудия, даже если они вне поля зрения, ориентируясь по звуку, так как он изменяется на длинных дистанциях. И говоря о визуальной составляющей, мы постоянно экспериментируем с цветами и новыми моделями, чтобы те подходили к конкретным картам, исследуя каждую мелкую деталь каждой карты. Например, однажды мы потратили несколько часов, просматривая русские жилищные документы просто, чтобы найти правильное название деревни, потому что на настоящих советских картах времен ВМВ название отличалось от оного на германских оперативных картах и современного названия данной деревни. </p> <p>В общем и целом, мы стараемся работать над реализмом в тех моментах, которые не затронули другие проекты, в основном для правдоподобности игры, но пространство для споров тут всегда будет, хотя бы потому, что «солдаты никогда не испытывают жажду или голод», что в принципе актуально для игры о войне. Увы, но многие игроки хотят автоматического пополнения амуниции просто чтобы уменьшить вес микро-менеджмента… так что я даже не могу представить, как злы они будут, если заставить их управлять еще и рационом бойцов.</p> <p><span style="font-weight: bold;"><i>Вопрос: </i></span><i>Тогда еще более конкретный вопрос в части реалистичности – какие масштабы боев утверждены в игре? Какова максимальная и эффективная дальность стрельбы, скажем, противотанковых орудий и самоходок?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Карты больше, чем в Men of War, в том числе и для того, чтобы компенсировать большие расстояния стрельбы. Карта 1х1 в ГоХ по размеру будет где-то как 2х2-3х3 в Men of War. Насколько будут увеличиваться наши карты в будущем напрямую зависит от развития GEM2, от того насколько он станет мощнее со временем. Что касается основного орудия танка, то мы можем говорить о расстоянии в 200м, 300 для артиллерийского орудия. То-есть это расстояния, на которых вы можете целиться, но снаряд будет испытывать давление силы тяжести, выходя за пределы дистанции эффективной стрельбы. Расстояния (и что более важно, скорость и точность) будут зависеть от типа амуниции для орудия,&nbsp; и смоделированы с оглядкой на реальные. Хотя реальные пушки и могли стрелять на расстояние до 2000м, делалось во время войны это крайне редко, и было бы сильным преувеличением уничтожать танки на таких расстояниях в игре.</p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/313" title=""><img src="/upload/000/u1/021/14d4f8e9.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></a></p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Будет ли различаться настройка дальностей и обзора в сетевой игре и в одиночных кампаниях? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Это зависит от того, как будет проходить тестирование. Мы чувствуем, что мультиплеерная часть требует изменений настроек для улучшения играбельности и снижения влияния фактора случайности. У нас есть аркадные и реалистичные сложности для однопользовательской игры, но это предполагает скорее большую выживаемость ваших юнитов, нежели реальные расстояния и видимость. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>В пресс-релизе игры в Steam речь шла о различных пожеланиях сообщества, к которым вы прислушиваетесь в ходе разработки игры. Есть у вас в проекте какая-нибудь возможность или функционал в игре, который доселе игры на движке GEM2 не видели, но игроки очень бы хотели?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Переработка интерфейса, которая уже была произведена, - одно из главных пожеланий. Другой, часто встречающейся, просьбой была возможность организация коалиций для многопользовательской игры,&nbsp; чтобы воссоздать противостояние Оси и Союзников, но с возможностью для игрока выбирать нацию внутри группы. Об этом подробнее будет несколько позже, когда мы выпустим третью фракцию и появится возможность играть тем, кто не приобрел DLC с теми<span lang="EN-US">,</span> кто приобрел. При любых обстоятельствах. Анимации являются еще одной проблемой, о которой говорили пользователи и их мы тоже перерабатываем</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Какие планы по мультиплеерной составляющей? Планируется ли сетевая игра как бонус, который позволит скоротать пару десятков часов или же мы можем говорить о полноценном игровом режиме, с рейтингом/развитием/статистикой и всем тем, что игроки привыкли видеть, скажем, во втором Штурме? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Мультиплеер будет сложным, большим и тактически-ориентированным. Чтобы компенсировать нашу довольно медленную разработку фракций, карт, техники (в основном из-за внимания к деталям при создании всего вышеперечисленного), мы создали настройки года для каждой из фракций. Это должно дать игрокам дополнительные стратегические возможности для каждого временного промежутка, так как армии существенно менялись в ходе войны. Игра против живого соперника будет довольно интересной в ГоХе, особенно в танковом бою.</p> <p>Чтобы улучшить многопользовательскую составляющую, особенно по части соревновательности, мы планируем новые игровые режимы. Кроме того, Best Wayразрабатывает систему глобального прогресса для мультиплеера, что будет хорошим дополнением к уже функционирующей внутриигровой таблице рейтингов. </p> <p><i>Огромное спасибо,</i><i><span lang="EN-US"> Carlos</span></i><i>, за информативные и полные ответы на наши вопросы. Теперь сомнений нет – Gates of Hell – это проект, который будет интересен всякому уважающему себя ВТВ-шнику. Успехов вам и скорейшего релиза!</i></p> <p>Вопросы подготовлены: <span style="font-weight: bold;"><a href="/users/1">Дмитрий Ядов</a></span></p> <p><i>Ресурс </i><i><span lang="EN-US">CF-TEAM.ru</span></i><i>выражает благодарность представителю </i><i><span lang="EN-US">Best Way Soft</span></i><i>- Юлии Романовой за помощь в организации интервью и его перевод на русский язык.<br /> <span style="font-weight: bold;">Обсудить интервью на форуме <a href="/forum/topic/43">можно здесь >>></a></span></i></p> <div style="text-align: center;"><a href="/games/gates-of-hell.html"><span style="font-size: 12pt;"></span></a><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;">Страничка проекта Gates of Hell у нас на сайте >>></a><span style="color: rgb(0, 0, 0); line-height: 1.5; font-size: 12pt;"></span><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;"><img src="/img/goh-banner.jpg" alt="1" /></a></div> Thu, 14 Apr 2016 20:28:00 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html#comments http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html