Статьи / Soldiers:Arena :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru Текстовые публикации Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:22:17 +0300 Mon, 29 Aug 2016 20:22:53 +0300 Интервью с разработчиками Best Way: и вновь о Soldiers: Arena <p>Сотни комментариев всколыхнули небольшое и пребывающее на протяжении нескольких лет в состоянии анабиоза сообщество поклонников серии игр «В тылу врага» и прочих проектов, использующих игровой движок <span lang="EN-US">GEM2</span>. Причина активности нетривиальна – компания <span lang="EN-US">Best Way</span>, рассказывая о новшествах разрабатываемого ими проекта <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>, неожиданно анонсировала одно серьезное изменение механики игры, воспринятое игроками как посягательство на «классику». Речь об усталости брони, о которой совсем недавно бурлили комментарии <a href="/news/71-ustalost-broni-v-soldiers-arena-eto-laifbar.html">в новостном разделе</a>. Надеясь на положительные новости, мы связались с представителем компании <span lang="EN-US">Best Way</span> и задали ему несколько животрепещущих вопросов.</p> <p>Встречайте - на наши вопросы отвечает комьюнити-менеджер Best Way – <a href="/users/160">Максим (Pastorazzi) Ткаченко</a>.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Привет, Максим! Последний Дневник, посвященный «усталости» брони и живучести танков, вызвал небывалый для последних лет ажиотаж, пусть и исключительно негативного характера. Признаться, из видеоролика и пояснений пока еще многим непонятно – относятся ли индикаторы «здоровья» &nbsp;к одной стороне танка или отдельным листам его брони или же показывают HP (Hit-Points) боевой машины в целом.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Индикатор упрощенно показывает суммарную прочность корпуса и запас общей функциональности машины. Нам кажется, что это дает большую предсказуемость и возможности в планировании применения танков, чем система рандомного разрушения корпуса, которая применяется в <span lang="EN-US">Men of War: Assault Squad 2 </span>(далее по тексту <span lang="EN-US">- AS</span>2<span lang="EN-US">)</span>. Усталость брони это отдельная фича, никак не связанная с общей прочностью корпуса. Она влияет только на толщину брони в месте попадания снаряда. И усталость брони это не дырка от пробития, это именно ослабление броневого листа при попадании в него достаточно мощного снаряда, но который все таки не пробил броню. Это зависит от толщины брони, от кинетической энергии снаряда. Например, попадание снарядов из пт ружей, или стрельба кумулятивными снарядами не вызывает такого ослабления.</p> <p><a href="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" title=""><img src="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; padding: 5px; border: 1px solid rgb(221, 221, 221);" alt="" border="0" /></a>&nbsp;</p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос: Для пущей наглядности уточним механизм работы «усталости» на условном примере.</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">Допустим в ситуации на мосту, показанной в видео, вместо Пантеры будет Pz-IV. И попадание будет осуществлено в лист вертикальной лобовой брони. Что будет? Сперва сработает «усталость» или же танк уйдет в мир иной «ваншотом»?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> &nbsp;Если снаряд будет достаточно мощным, например, из пушки Т34-85, но танк будет повернут так, что снаряду не хватит для пробития &nbsp;совсем немного, то на лобовом листе появится отметина и броня в небольшом радиусе вокруг попадание ослабеет. Следующий выстрел в это место, скорее всего уже пробьет броню. В случае пробития брони бронебойным снарядом, результат может быть очень разный.</p> <ul> <li><span style="font-weight: bold;"><span style="line-height: 1.5;">Во</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span></span><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">первых</span>, танк может взорваться с какой</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span><span style="line-height: 1.5;">то вероятностью, если снаряд попадет в боекомплект внутри.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">Во вторых</span>, снаряд может пробить танк дальше и попасть в двигатель, что приведет к повреждению двигателя и его возгоранию.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-третьих</span>, снаряд, скорее всего, убьет или ранит одного или несколько членов экипажа.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-четвертых</span>, в танке может начаться пожар.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-пятых,</span> у танка уменьшится прочность корпуса и запас прочности основных механизмов. А в танке их очень много, управление, электрика, трансмиссия и т.д. И хоть некоторые из них можно вывести из строя отдельно, например, поворотный механизм башни, орудие, двигатель, гусеницы, мы не хотим нагружать игрока сложным подсчетом работоспособности всех систем танка, без которых танк превращается в бесполезную коробку из металла и поэтому мы свели их в более простой и понятный параметр.</span></li> </ul><span lang="EN-US"></span> <p><span style="line-height: 1.5;">Сейчас для полного вывода танка из строя может хватить пары пробитий. В то же время, при пробитии танка кумулятивным снарядом, с ним могут случиться все вышеперечисленные пункты, за исключением пятого. Т.е прочность корпуса, внутренней механики и электрики (если только не случится пожар) пострадает мало, а вот экипаж, скорее всего или погибнет или сильно уменьшится в количестве. Такая же механика действует при пробитии брони мелкими снарядами, например, из ПТ-ружей. А танк без экипажа - легкая и очень полезная добыча для противника. Так что, запасные экипажи очень пригодятся в таких случаях танковому командиру.</span></p> <p>По поводу противотанковых гранат. Если граната не кумулятивная и ее взрыв пробивает броню, то это очень часто ведет <span style="text-decoration: underline; font-weight: bold;">к полному выходу танка из строя</span>. Но это если пробивает. Т.е. лучше гранаты бросать туда, где у танков самая тонкая броня. А она тонкая в этих местах практически у всех, даже самых тяжелых танков. В общем, подпускать пехоту на дальность броска пт-гранаты для танка очень опасно (<i>как и всегда было в серии, - прим. </i><i><span lang="EN-US"><a href="/users/1">Yadoff</a></span></i>).</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">А как рассчитывается урон? У каждого орудия, помимо пробиваемости, появился еще и урон?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да, у каждого типа противотанковых снарядов, в каждом орудии, будет такая характеристика, как кинетический урон. И некоторые особо мощные орудия (например, болванки ИСУ-152) будут способны нанести повреждения танковому корпусу и внутренним механизмам даже самых тяжелых танков без фактического пробития брони.</p> <p><img src="/upload/000/u1/041/00c56b44.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" alt="" border="0" /></p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> А эта система уже утверждена в окончательной форме или же пока находится в состоянии тестирования и обсуждения? Есть ли шанс, что в дальнейшем она будет существенно изменена, доработана или же отменена вовсе с возвратом к более реалистичной механике?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Проект сейчас находится в активной разработке. Нужно понимать, что сам факт наличия прочности корпуса не сильно влияет на геймплей. На геймплей влияет соотношение прочности корпуса и урона снаряда, его пробивающего. Поэтому, если выставить прочность корпуса минимальной, то он будет ломаться с первого пробития любым снарядом, и мы получим тот же самый геймплей, который мы имеем в Лисе. Если поставить прочность меньше чем 2 пробития снарядом из пушки близкого по классу к танку калибра, но больше чем одно, танки будут выдерживать одно пробитие и второе будет для них смертельным из такой пушки. При этом они будут выдерживать 2-3 пробития из пушки более малого калибра. Примерно такой геймплей реализован в <span lang="EN-US">AS2</span>, с отличием в том, что разрушение корпуса применяется с какой то вероятностью и эта вероятность никак и нигде для игрока не видна. Т.е. можно танк уничтожить и с одного пробития, но обычно, для уничтожения танка нужно несколько пробитий. Но если поставить прочность на 10 пробитий, то это будет очень серьезное изменение и совершенно другой геймплей. Мы стараемся добиться наших целей в геймплее, делая минимально возможные изменения. Т.е. варианты с 10-ти кратным пробитием нами не рассматриваются, как приемлемые.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;">А что будет с кооперативными и одиночными миссиями? Будут ли они в каком-либо виде в игре или же, хотя бы, за сообществом будет оставлена возможность создания собственных миссий для игры?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да будут кооперативные миссии, которые можно будет проходить и в одиночку. Но разработаны они будут, все-таки, под кооперативное прохождение.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Будет ли открытый бета-тест, подразумевающий возможность бесплатного участия в игре, или же она сразу поступит в продажу «со скидкой» в рамках раннего доступа?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Пока у нас в планах уже ставшая стандартом при запуске онлайн игр схема, при которой, сначала продается ранний доступ, который включает в себя какой-то премиумный контент в нескольких вариантах, потом открывается свободный доступ для всех. Но это не точно и все еще может кардинально измениться. Уверенно говорить о схеме распространения мы пока не можем. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Ожидается ли поддержка кланов/команд в игре? Например, внутренний чат, единая регистрация кланов как во многих MMO-играх и т.д.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Любая ММО-игра не может существовать без системы кланов. Наша не будет исключением. Будут кланы, будут рейтинги. Может не в момент запуска, но будут.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Ранее был <a href="/news/57-tankovye-komandiry-v-soldiers-arena-dnevnik-18.html">Дневник о танковых командирах</a>. Понятно, что в игре будет нечто вроде ролевой системы, когда каждый игрок будет делать упор на какой-то один вид войск. Как будут призываться в бой нужные ему боевые соединения? Покупаться в ходе боя, как традиционно сложилось во всех играх серии «В тылу врага», или же формироваться перед боем и расходоваться/вызываться по мере сил?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Каждый игрок будет перед боем комплектовать себе армию исходя из возможностей выбранного вида войск, воинской части, &nbsp;доступных ему на этот момент видов войск и техники, а также в зависимости от его игровых предпочтений и стиля игры. В игре у игрока будет возможность свободно вводить в бой нужные ему подразделения (с некоторыми ограничениями) и выводить из боя те, которые не нужны в данный момент. Также у каждого игрока будет &nbsp;лимит на одновременное количество войск в бою. Погибших в бою солдат, уничтоженную технику и израсходованные в бою боеприпасы, игрок&nbsp;должен будет пополнять после боя.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Проект выглядит весьма неоднозначно, несмотря на то, что он был заявлен как продолжение традиций ВТВ. Какой сами разработчики видят свою потенциальную аудиторию? Делаете ли вы упор на группу игроков, являющихся ценителями как самой серии «В тылу врага», так и игр про Вторую Мировую, или же хотите охватить как можно больше ранее не сталкивавшихся с вашим творчеством геймеров?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Наша потенциальная аудитория для этого проекта - это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой. Если наша игра будет интересна фанатам прошлых игр серии, мы будем этому очень рады и признательны им за их интерес к нашей новой игре.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Спасибо, Максим, за столь обстоятельные ответы! Напоследок, что бы вы от лица компании хотели пожелать игрокам в преддверии скорого (или не очень скорого) выхода в свет первого, за последние лет 5, проекта от Best Way?</span></p> <p>В первую очередь, конечно же, держаться и хорошего настроения :) Но главное, не кричать "Все пропало!” раньше времени. Следите за новыми выпусками дневника и не сомневайтесь - нам будет чем вас приятно удивить. &nbsp;</p> Wed, 07 Sep 2016 21:16:41 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html Донат в Soldiers: Arena: ЗА и ПРОТИВ <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Данная статья является рассуждением </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">о перспективах бытия и</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;"> НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не может быть расценена </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">как утверждение о том, что то или иное явление </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">действительно будет в Soldiers: Arena</span></div> <div> <p>В первом выпуске <a href="/news/9-pervyi-vypusk-dnevnikov-razrabotchikov-soldiers-arena.html">Дневников Разработчиков</a> <span lang="EN-US">BestWay&nbsp;</span>поделились планами о внедрении в <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span><span lang="EN-US"> </span>системы <span lang="EN-US">Free-to-Play</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">(f2p)</span><span lang="EN-US"> </span>с микротранзакциями и прочими плюшками, свойственными современной онлайн-игре. </p> <p>Пока еще разработчиками не принято окончательного решения, в каком формате будет представлена игра – ключ по небольшой цене с последующими дополнительными платежами или же полноценная <span lang="EN-US">f2p</span> как небезызвестный флагман виртуальных танковых сражений.</p> <p>Подобная новость вызвала весьма неоднозначную реакцию игроков в социальных сетях и опасения в том, что ха эффективную игру и умение играть придется дополнительно платить, приобретая специальные юниты или же разблокируя &nbsp;доступ к тем или иным режимам. Чем грозит игрокам подобная смена уже ставшего привычным формата распространения готовых игр по классической схеме? Давайте порассуждаем вместе!</p> <h2><span style="font-weight: bold;">Немного терминологии</span></h2> <p>Классическая система <span lang="EN-US">f2p</span> предусматривает бесплатное скачивание и ознакомление с основными возможностями игры, включающими базовый набор возможностей (оружия, карт, режимов и т.д.), но для получения неких бонусов – например, ускоренной прокачки или дополнительных внутриигровых валют, игроку предлагают приобрести специальную подписку. Покупка различных игровых плюшек, валюты и прочих вещей зовется ДОНАТ (от англ. <span lang="EN-US">Donate)</span>.</p> <p>Наиболее дружественным способом привлечения пользователей к добровольной оплате дополнительных возможностей считается схема, при которой игроки могут бесплатно получать все то, что предлагается за плату, но дольше и сложнее, нежели донаторы.</p> <p>Яркий пример: <i>Прокачка уровней или техники в любой игре. «Бесплатный игрок» тратит неделю на достижение того или иного уровня, а оплативший «ускоритель опыта» донатор вдвое быстрее достигает того же результата.</i></p> <p>Не_дружественная схема – получение донатором явного преимущества в игре после оплаты тех или иных услуг.</p> <p>Открытым остается вопрос, какой путь выберет <span lang="EN-US">Best</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Way</span>(скорее всего, традиционно, свой, собственный ;)), но легкая паника уже посеяна в нестройных рядах фанатов серии. </p> <h2><span style="font-weight: bold;">Донат в Soldiers: Arena как свет в конце туннеля</span></h2> <p><img src="/upload/000/u1/008/850ada60.jpg" style="padding: 5px; border: 1px solid rgb(221, 221, 221); border-radius: 50em; float: right; margin: 2px 5px 2px 2px; width: 300px; height: 300px;" alt="" border="0" />Увы, главным недостатком любой самостоятельной и отдельной игры, выпускаемой в классическом формате <span lang="EN-US">Pay-to-Play</span>, особенно когда эта игра далеко не ААА-блокбастер, является стремительная потеря экономической целесообразности доработки продукта. Зачем добавлять что-то в проект, когда он уже продан, самые жирные сливки съедены и максимум что можно выжать – скупые продажи скромных <span lang="EN-US">DLC</span> с новым режимом и парой танков.</p> <p>Классический цикл жизни такой игры – релиз-пик-затухание укладывается, в случае с играми серии «В тылу врага», в 1-1.5 года. <span lang="EN-US">Best Way</span> и их партнеры за без малого 12 лет существования серии, будто мать-кукушка, наплодили добрый пяток мультиплеерных игр, все из которых, кроме <span lang="EN-US">последней</span>, уже мертвы и потенциал которых не был полностью раскрыт даже наполовину. В ту же оригинальную «В тылу врага 2» по несколько сотен игроков продолжали играть еще несколько лет, как ив&nbsp; БПО, в «Лиса Пустыни» и так далее. Играли бы и сейчас, ожидая нормальный игры по 30-50 минут в игровом чате, да старый друг <span lang="EN-US">GameSpy</span>все же забился в электронных конвульсиях и накрыл ржавой башней все, что было нажито непосильным трудом. Разрозненные фанатские группы, модмейкеры, кланы – все пошло прахом, оставшись лишь в совсем уж диких локальных племенах <span lang="EN-US">Hamachi</span>.</p> <p>&nbsp;- Это же хорошо&nbsp; - скажете вы. Мол, старые игры живут и все такое – и жили бы, с помощью <span lang="EN-US">DLC</span>можно было бы жизнь продлять… </p> <p>Да ни разу это не хорошо! Крайне плохо, когда и без того небольшой онлайн из абстрактных 1000 игроков в день делится на 400/300/200/100 игроков соответственно&nbsp; каждый вечер. Вместо активного бурления на серверах одной игры мы имеем мышиную возню на серверах пяти игр! </p> <p>Буквально сегодня Штурм 2 достиг отметки в 2200 игроков онлайн одновременно, и это на фоне полного отсутствия работающих сетевых игр серии «В тылу врага». </p> <p>Единственный выход из этого замкнутого круга «Релиз-пик-смерть» - создать онлайн игру <span lang="EN-US">c </span>микротранзакциями. </p> <p>Какие же плюсы получит <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>, воплотившись в формате <span lang="EN-US">f2p</span>?&nbsp; </p> <ul> <li>Первый и главный – долгий срок жизни и постоянное развитие, ведь чем более популярна игра – тем выше будет прибыль и больше будет средств на разработку, а потому тем более заинтересован разработчик в ее развитии;</li> <li><span style="line-height: 1.5;">Доступность основной игры для широких масс. Бесплатность игры или же ее символическая стоимость позволит привлечь внимание большего числа игроков;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Повышение качества продукта: в нестабильную игру мало кто будет играть, а уж тем более никто не будет доплачивать &nbsp;сверх изначальной стоимости или же при бесплатности;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Широкие возможности по привлечению новых игроков, например стимулирование уже имеющихся поклонников на приглашение друзей в обмен на премиум-компоненты из игры.</span></li> </ul> <h2><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;"></span></h2> <h2><img src="/upload/000/u1/005/932d0fbc.jpg" style="border-radius: 7px; float: left; margin: 5px;" alt="Soldiers:Arena" border="0" /></h2> <h2><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Минусы и опасности </span><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;"><span lang="EN-US">f2p</span> и доната в </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span></h2> <p>При РАЗУМНОМ внедрении доната, исключающем существенное влияние на игровой процесс, каких-либо существенных&nbsp; недостатков назвать сложно. Увы, в ряде игр рост популярности неизбежно ведет к все более и более значительному влиянию доната на комфортную игру, а в совсем уж неприятных случаях – и на результат игры, вынуждая бесплатных игроков тратить все больше и больше средств на геймплей.</p> <p>Примечание: <i>Если вы не хотите или не можете отдавать некую сумму за «плюшки» в игре, это недостаток не игры, а… ну вы поняли?</i></p> <p>Примеры возможностей, которые, теоретически, можно было сделать доступными за реальные деньги в <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>:</p> <ul> <li>скины техники, лычки, нашивки, различные кастомные изображения;</li> <li><span style="line-height: 1.5;">доступ к рейтинговым, командным или масштабным боям от 4х4 и выше;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">возможность формирования собственных отрядов пехоты с наборами пресетов, отображаемых в игре в ходе боя;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">покупка «ускорителей» (премиум-подписок) ускоряющих скорость прокачки и получения новых званий;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">специальные юниты (к этому стоит подходить особенно внимательно, дабы не нарушить игровой баланс и не свести донат к принципу </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">pay-to-win</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;"> </span><span style="line-height: 1.5;">- «плата за победу»)</span></li> </ul></div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div> <p>Примечание: <span style="font-style: italic;">Все возможности являются исключительно плодом воображения автора и не являются предвестником их реализации в <span lang="EN-US">Soldiers:Arena</span></span></p></div></blockquote></blockquote> <div> <p>ВАЖНО: <span style="font-weight: bold;">Предлагаемые за реальные деньги возможности не должны непосредственно влиять на игровой процесс и давать игроку какое-либо преимущество на виртуальном поле боя. </span></p> <p>Остается надеяться, что <span lang="EN-US">Best Way</span>выберет верный путь и не наломает дров в столь новом для них направлении. Пришла пора менять привычный формат, ведь иного способа серьезно развить столь специфический мультиплеер в современном мире уже не дано…&nbsp;</p></div> <h2>Приглашаем принять участие в опросе в ВК:</h2> <!-- Put this script tag to the <head> of your page --> <script type="text/javascript" src="//vk.com/js/api/openapi.js?121"> //<![CDATA[ //]]> </script> <!-- Put this div tag to the place, where the Poll block will be --> <div id="vk_poll">&nbsp;</div> <script type="text/javascript"> //<![CDATA[ VK.Widgets.Poll("vk_poll", {width: 300}, "209177364_6403b38f4d12868b04"); //]]> </script> Sun, 10 Jan 2016 15:51:11 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html#comments http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html