Статьи :: Сайт о Soldiers: Arena и играх серии "В тылу врага" http://cf-team.ru Текстовые публикации Man232(c) for cf-team.ru cf-team.ru by user Man232 (c) cf-team.ru cf-team.ru Man232 from CF-TEAM.ru ru Tue, 01 Nov 2022 00:22:16 +0300 Mon, 29 Aug 2016 20:22:53 +0300 Извечные скитания стратегов <div>Вот джентльмены, долго думал над этим вопросом, но ничего нового для себя не надумал, потому что постулаты мои тверды и непоколебимы по поводу того, какой должна быть стратегия будущего о ВМВ.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Стратегия должна быть стратегией, это главное, потому что если в стратегии нет стратегии - это не стратегия.</div> <div>Она может быть только в одном виде - в натуральном, именно в натурализме можно найти величие игры про ВМВ.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Можно долго тут спорить с кликодротами тык-пыкарями, торчками УГ-шной стрельбы, ценителями атмосферы, но лучше о них забыть как о кошмарном дне.<br /> </div> <div>Логику балансировщиков всякого рода и племени, вместе с подбирателями консенсуса между реализмом и геймплэем тоже нужно "опускать в унитаз".</div> <div>&nbsp;</div> <div>Потому что одна услада тут может быть для истинных ценителей стратегии о ВМВ, эта услада - натурализм!</div> <div>Только натуральная стратегия может претендовать на то, о чём даже не мечтают все эти с позволения сказать - ценители алогизмов, дебилизмов, спонтанизмов, одуризмов, тупанизмов, бредунизмов и прочих открытых и закрытых форм шизофрении.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Какому идиоту например понравится вечная возня на танчиках по сараечным дальностям ведения огня, ну только школьному.</div> <div>Вот уже сколько лет "на манеже одни и те же" - шутерасторы-одурасторы, мелковшивочники, мелюзга игровая?!</div> <div>&nbsp;</div> <div>Разве можно, что либо из того что было, за всю историю игрового мира назвать стратегией?</div> <div>Ничего и никогда, не было и скорее всего и не будет в ближайшие лет 5, а то и 10 точно судя по всему!</div> <div>&nbsp;</div> <div> </div> <div>Не доросли, или реально недоросли просто, шушара типа мелкокалиберная, или реально не догоняют что игроманам нужно?</div> <div>Думаю тут и то и другое, и ещё с десяток причин в довесок, но вот незадача, ниша то свободная вообще, где логика?</div> <div>&nbsp;</div> <div>Логика некоего буржуйского мира, в котором принято за основу всего прогресса некая конкуренция буржуев между собой.</div> <div>Я давно спорил со всеми ещё с начала 90-х, что нет никакой конкуренции среди барыг-буржуев вообще, в принципе своём уж точно.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Потому что есть некое кидалово лохов буржуями, а конкуренция в кидалове не может быть двигателем прогресса.</div> <div>Ибо это просто кидалово, а значит в кидалове только и есть конкуренция, значит виднеется логика тут такая вот.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Я уже не буду тут подымать вопрос о самом геймплэе, всей унылой логике игр, примитивных манёврах и минимализме с утопиями.</div> <div>Всё это настолько отвратительно отрежиссировано и продумано, абсурдно и примитивно, просто уродливо во всём, но тут я хочу сказать о технической стороне игроделия.<br /> </div> <div> </div> <div>&nbsp;</div> <div>То, что буржуи-игроделы не ставят вообще цели делать что либо качественно, об этом свидетельствует даже тонкое техническое вскрытие многих игр, всё сделано абы как и на скорую руку.</div> <div>Баганутые движки на языках программирования для чайников, кривые художества, бардак в структурах файлов и папок, отсутствие правильной выборки текстур, неправильное использование форматов, перегрузка данными, не округлённые координаты, гуляние размеров, искажения геометрических форм, и прочая лажа.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Всё это как раз и говорит о том, что конкуренции нет вообще в этом роде творчества, потому что управляясь так бездарно с машинными данными игроделы не только губят графическую составляющую, а и губят в разы производительность системы.</div> <div>Всё настолько запучено, что диву даёшься неужели такое кому понравится, но нравится же хоть кому-то, тут думаю нрав этот идёт не от картины такой прискорбной, а от жажды игроманов.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Всё это в суме, потребление такого от смысловой нагрузки до технических решений получается примерно тоже, что и питьё собственной или чужой мочи может понравиться только тому, кто сидит без доступа к воде вообще и умирает от обезвоживания испытывая острую жажду.<br /> </div> <div>На такой жажде игрового мира и стоит вся эта "дешёвая богодельня" игровых делюганов, стыд и позор, мрак и жуть.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Вся популярность - пустой пшик, потому что популярно не то что круто взмуздано, а то чего не хватает, вот и всё.</div> <div>Когда нет даже одной нормальной игры с позволения сказать стратегической, то всё это УГ шизойдное и отвратное что штампуется будет хоть в каком-то спросе.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Вот и приходится всем стратегам и недостратегам жевать эту лабуду горькую с матами на языке, потому что всё в ужасном виде и на коленке собрано криворукими самоучками как бомжами-статистами.</div> <div>Никаких правил, стандартов, требований, ГОСТ-ов, кодексов чести и прочего, тупо дикая и необузданная шлюхенция буржуйского западного оголтелого мира.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Дикая машина кидалова всех и во всём, ведь что говорит всем западная наука насыщения капиталом капиталистов?</div> <div>Она говорит - главное это деньги, остальное расходный материал, как и те кому такое впаривается через Стим например!</div> <div>&nbsp;</div> <div>Есть лохи, их нужно кинуть, распарив им что всё пучком можно сбить с них бабла, а то что там фуфло одно что по смыслу что по технологии а не стоящая поделка - пох, лохи об этом не знают вообще, на то они и лохи.<br /> </div> <div>Это хорошо если хоть чем-то купились те лохи, модельками или геймплэем или атмосферой, фичами, рушесками или пиаром наконец гнилым.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Куда тут и кому до реальных и настоящих игр со всех сторон, когда вся игровая индустрия в виде 98% игр - одно сплошное кидалово рассчитанное именно на таких вот диких лохов???</div> <div>А жаль, вот жаль господа мне уже всех да и себя самого так, что "мама не горюй", мало наверное кто понимает на какие мощности сейчас вот выходит техника с такими вот поцами!</div> <div>&nbsp;</div> <div>Просто феноменальный отрыв, это даже несмотря на то,что и он мог быть мощнее в разы тот отрыв, но это уже совсем другая история, хотя рамки всё те же поцелоховские и там.<br /> </div> <div>Я вот в свою очередь скажу так, в 2000-м году всё, что есть сейчас по мощности железа выросло в десятки раз, а игры так и остались по уровню развития на том же 2000-м годе.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Увеличилось только заметно полигональная сложность моделей и размеры текстур, а всё остальное стоит уже почти как 20 лет на одном и том же месте.<br /> </div> <div>Логика же некоторых игр даже атавировала в середину 90-х, это даунгейд игрового мира, ужас мрачный, коллапс.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Нет похоже ничего стоящего не на горизонте времени создания игр в игровой индустрии, не за пределами того горизонта думаю тоже.</div> <div>Что-же, это предсказуемо и предвидено было всегда, как и ситуации на всех остальных направлениях производства всего.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Тупо капиталисты видят что клёв есть хоть какой-то на их УГ, зачем делать шедевры, и так прокатит лоховство такое.</div> <div>Тем более, что затраты времени и средств на шедевры таки больше и кому они надо, если главное это деньги этих лохов.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Теоретики капитализма как напыщенные павлины тут и там, да везде кричат во всё горло - нам нужна конкуренция!</div> <div>А её нет и нет, и не будет, как у поцев базарных в виде барыг, зачем им конкуренция, лохи им нужны, дикие лохи.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Какая конкуренция может быть если все толкают УГ всякое дешёвое выдавая это за стоящий продукт испокон веков?</div> <div>Вот это и есть поцконкуренция, тупо все фуфлом торгуют и порядок, лохи то не видели настоящих игр почти.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Они в абсолютном большинстве своём даже не подозревают о реальной мощности своих "пылесосов",&nbsp; откуда им знать.</div> <div>Что скажет школьнику например цифра выросшая с 200 МГц до 32 ГГц, да них непонятно вообще, потому что школьники.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Школоло будет визжать и от фуфла какого либо, лишь-бы это было круто в лице его соклассников с хот-догами во рту!</div> <div>Вот всё это школоло-лоховство и подминает под себя поцигроделы-капиталисты, тупо покос школьных денег у школьников.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Кому тут или там до стратегий и натурализма, реализма, логики, эстетики, шедевров, феерий, помпезностей и т.д. когда в ходу дикое и примитивное накопление капитала?</div> <div>"Развод лохов на бабки", замудачивание игроманов и гнилой пиар - вот три кита современной поцигроиндустрии.</div> <div>&nbsp;</div> <div>Не хочу пророчить или предсказывать, но вот предвижу, что настоящей стратегии так и не увидят ещё лет 20 все.</div> <div>А это целая вечность, Моше когда водил свой народ 40 лет по пустыне так сказать укатывал их в песок, да по ходу так и не укатал всех этих поцев!</div> <div>&nbsp;</div> <div>Теперь тоже самое и те же деятели только в другом репертуаре "укатывают в песок" всех стратегов, что остались вообще таковыми несмотря не на что это УГ готованное для них паскудно.<br /> </div> <div>Времени то сколько прошло а боги всё старые, Саваоф наверное сам там шпилит в такую стратегию своими адептами в режиме онлайн прям здесь и сейчас, в чайниках этих деятелей всех примитивных.</div> <div>&nbsp;</div> <div>"Вейзмир"!<br /> </div> <div><br /> </div> Mon, 12 Mar 2018 04:10:04 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Мастер@http://cf-team.ru/users/106 http://cf-team.ru/articles/14-izvechnye-skitanija-strategov.html#comments http://cf-team.ru/articles/14-izvechnye-skitanija-strategov.html http://cf-team.ru/articles/14-izvechnye-skitanija-strategov.html Играем «В тылу врага 2: Лис Пустыни» по сети через Steam <p>Уже как третий год пошел с момента гибели сервисов <span lang="EN-US">Game Spy</span>, оставивших без сетевой игры поклонников практически всей серии «В тылу врага». Оказались недоступны сервера игр «В тылу врага 2», а также аддонов «Братья по оружию», «Лис Пустыни» и <span lang="EN-US">Assault Squad</span>(ВТВ2: Штурм).</p> <p>Больше всего русскоязычному, да и, возможно, западному сообществу в душу запал именно «Лис Пустыни», ставший венцом развития серии ВТВ2 и базой для дальнейшей разработки аддонов Штурм&nbsp; и Штурм 2. Более того, многие до сих полагают сей проект лучшей игрой серии, критически относясь к «буржуйскому» Штурму 2. </p> <p>Пришла пора вспомнить молодость. Пришла пора воскресить любимую игру!</p> <h3>Играем «В тылу врага 2: Лис Пустыни» по сети</h3> <p>Как играть в ВТВ2 Лис Пустыни по сети хочет знать каждый поклонник серии. Мы уже писали о различных <a href="http://cf-team.ru/articles/2-kak-igrat-v-tylu-vraga-po-seti-cherez-internet.html" target="_blank">способах с использованием эмуляторов локальной сети</a>, таких как <span lang="EN-US">Tunngle&nbsp;</span>или Хамачи, но все это, как мы понимаем, костыли. Сложно искать друзей, сложно искать сервера, сложно договариваться об игре – все это, увы, реалии «мертвых» игр.</p> <p>На помощь к нам приходит «<a href="http://cf-team.ru/games/battle-of-empires.html" target="_blank">Битва Империй 1914-1918</a>» - абсолютно живая и динамично развивающаяся игра!</p> <p>Приобрести мультиплеерную часть (а нам будет нужна лишь она!) по ссылке ниже.</p> <p> <iframe src="http://store.steampowered.com/widget/316430/65825/?t=%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C%20%22%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D1%8B%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B9%22" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p> <p>Если у вас есть любой из комплектов «Битвы Империй» -&nbsp;<span style="font-weight: bold;">покупать более НИЧЕГО НЕ НУЖНО!</span></p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="font-style: italic;">Если даже эта сотня рублей вам дорога как память – ждите скидок, мониторя их в специальном <a href="http://cf-team.ru/pages/byu-v-tily-vraga.html" target="_blank">разделе нашего сайта</a>. Перед новым годом мультиплеер БоЕ распродавался за 11 рублей. 11 рублей, КАРЛ!!</span></p> <p>На «Битву Империй», как мы помним, в преддверии минувшего 9 мая выходило бесплатное загружаемое дополнение <span lang="EN-US">DLC Victory Pack</span>. Данное дополнение содержит все необходимые ресурсы на тему Второй Мировой войны в том состоянии, в котором они были в Лисе Пустыни. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Загружаем это дополнение по ссылке ниже:</span></p> <p> <iframe src="http://store.steampowered.com/widget/342010/?t=%D0%91%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5%20%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%81%20%D0%BC%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B5%D0%B9%20%22%D0%91%D0%B8%D0%B2%D1%82%D0%B0%20%D0%B7%D0%B0%20%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B8%D0%BD%22%2C%20%D0%B2%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5%20%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B%20%D1%81%20%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B%20%D0%92%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B9%20%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9%20%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p> <p>&nbsp;</p> <div>Это все, спросите вы, жаждая поскорее сыграть в ВТВ2 Лис Пустыни по сети? Нет еще, но осталось совсем чуть-чуть!&nbsp;</div> <div>Скачиваем пакет карт из «В тылу врага 2: Лис Пустыни» (Men of War), опубликованный нами в Steam.</div> <div>Для этого вам надо перейти по ссылке-картинке ниже и нажать «Подписаться».</div> <div>&nbsp;</div> <div><a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=851276575" title="" target="_blank"><img src="/upload/000/u1/050/0a78739a.jpg" alt="" border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:657px;;height:88px;" /></a>&nbsp;</div> <div>Дожидаемся окончания загрузки и заходим в игру.</div> <div><span style="font-weight: bold;">ВНИМАНИЕ: Нужно запустить саму «Битву Империй», но не «Play Victory Pack».</span> </div> <div>Выбираем «Настройки», затем вкладку «Пакеты» и активируем ресурсы, указанные красными стрелочками на скриншоте ниже.</div> <div>&nbsp;</div> <div><a href="/upload/000/u1/050/61f4083c.jpg" title="" target="_blank"><img src="/upload/000/u1/050/61f4083c.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 650px; height: 404px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></a>&nbsp;</div> <div><span style="font-weight: bold;">Вуаля! У вас полностью готовый к боевым испытаниям мультиплеер «Лиса Пустыни» на базе «Битвы Империй 1914-1918» с полной поддержкой Steam. Делитесь с друзьями и играйте: чем больше игроков знает об этом, тем больше серверов «по мотивам» незабвенного «ВТВ2: Лис Пустыни» нас ждет!</span></div> <div><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></div> <div><span style="font-weight: bold; font-size: 14pt;">Все вопросы <a href="http://cf-team.ru/forum/mow-for-boe.html" target="_blank">задаем на форуме >>></a></span></div> Fri, 27 Jan 2017 21:54:42 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/13-igraem-v-tylu-vraga-2-lis-pustyni-po-seti-cherez-steam.html#comments http://cf-team.ru/articles/13-igraem-v-tylu-vraga-2-lis-pustyni-po-seti-cherez-steam.html http://cf-team.ru/articles/13-igraem-v-tylu-vraga-2-lis-pustyni-po-seti-cherez-steam.html Миссия-мод Тихая вода v7 ответ! какой должна была быть примерно ВТВ №2-3 <span style="font-weight: bold;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ВТВ1 ЧАСТЬ №2 </span>- продолжение серии ВТВ&nbsp; для мультиплеера - как ответ Мастеру и&nbsp; Yadoff почему нельзя реализовать продолжение игры на устаревших и заезженных модах таких как ЛП,ШТ,Арена и тп - что считаю альтернативой мешкам,бесконечной мешаниной&nbsp; ТТХ и подгонкой под крепов для подгонки геймплея в ущерб игре - которое за 10лет надоело. <br /> &nbsp;&lt;u><span style="font-weight: bold;">Для мультиплеера!</span>&lt;/u><br /> &nbsp;Нужен! новый интерфейс - для каждого игрока по родам войск и разные задачи - то есть в команде у каждого игрока разные инструменты и управление юнитами - да! все верно нужен артиллерист,танкист,штабист,пехота так сказать основные рода войск в подчинении у игрока + это не значит что у танкиста нет пехоты! или у артиллериста к примеру:<br /> <div>&nbsp;&lt;u><span style="font-weight: bold;">Распределение юнитов между игроками в команде</span>&lt;/u></div> <div>Каждый игрок выбирает за кого играть:итого команда 4чел.<br /> </div> <div>1)</div>Пехотинец: рота 60~чел сюда входит все вооружение как в каждой роте,птрс,п\расчеты + 1пушка типа 45ка на каждый взвод итого 4шт на роту + 1легкий танк vs бронетранспортёр vs легкое сау типа су-76 и тп.<br /> 2)<br /> Артиллерист: <br /> Вся, дальнобойная арта + взвод прикрытия vs обеспечения которые обеспечивают маскировку и маневрирование + транспорт vs тяжелое сау типа су-122,152.<br /> 3)<br /> Танкист: <br /> Все средние vs тяжелые танки + сау типа су-122,152. взвод прикрытия vs обеспечения которые обеспечивают маскировку и маневрирование + транспорт<br /> 4)<br /> Штабист: <br /> Связисты,разведка а также другие юниты обеспечивающие коммуникацию и засветку позиций врага + имеет в инвентаре спец\юнитов постройку ложных позиций vs макетов танков, арты и тп. <br /> &nbsp;&lt;u>&lt;b><span style="font-weight: bold;">Управление - интерфейс</span>&lt;/b>&lt;/u>&nbsp; &nbsp;<br /> Нужно понимать что у каждого игрока кроме кроме различий в юнитах имеется не которые отличия в управлении в интерфейсе особенно это относится к штабисту (так сказать мозги команды).<br /> &nbsp;В чем отличие: видит всех игроков своей команды за счет связистов, видит засветку тяжелой арты противника спец юнитами на передовой (разведка vs корректировщики)на определенном участке фронта имеется таблица которую он с помощью чата vs гарнитуры передает артиллеристу для более точного подавления живой и бронированной силы и арты противника.<br /> &nbsp;&lt;u>&lt;b><span style="font-weight: bold;">Итог</span>&lt;/b>&lt;/u> &nbsp;<br /> Тут приведены только основные составляющие игры, конечно это нужно реализовывать на обновленном ВТВ1 с его медленным игровым миром! включая выбором каждого юнита и управления!&nbsp; отказ от автоматизации и умных ботов - только полное ручное управление! за счет более большого размера карт<br /> (25-35% запас для маневрирования арты) и мелкого мира (то есть на 1экране юнит автоматчик преодолевает расстояние за 1,5минуты а не за 15сек)&nbsp; +&nbsp; в р\у более точное попадание условно 100% vs 50% в отличие от бота то есть игрок должен понимать что его юниты в 2раза эффективней в р\у режиме - что мне нравится в втв1 что юниты управляемые АI тупые - это фишка отличная на самом деле!<br /> которая заставляет любить и ценить любимого персонажа + замедляет темп игры что так не хватает игре чтобы реализовать множество различной техники и юнитов - что прибавляет массу тактики, маскировки использования более правильно ландшафт - расстановки орудий, танков а также разноплановость достижения победы - на самом деле за счет кол-ва в подчинении юнитов и размера мира игра очень динамичная - в том же короле! управляя только одной пехотой,птрс,пушкой и су игра была на голову динамичный управляя юнитами по всей карте а не в узком коридоре.&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br /> <div>&nbsp;<span style="font-weight: bold;">PS:&nbsp; </span>В чем то рад что Арена пробует что то новое в чем есть +</div> <div>&nbsp; Да! еще хотел дополнить - самый большой прогресс это были мешки в отличии от ВТВ1&nbsp; больше нечего нового.<img border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:450px;" alt="" src="/upload/000/u56/000/875afbbf.jpg" /></div> Tue, 24 Jan 2017 15:09:36 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей sos@f1@http://cf-team.ru/users/56 http://cf-team.ru/articles/12-missija-mod-tihaja-voda-v7-otvet-kakoi-dolzhna-byla-byt-primerno-vtv-2-3.html#comments http://cf-team.ru/articles/12-missija-mod-tihaja-voda-v7-otvet-kakoi-dolzhna-byla-byt-primerno-vtv-2-3.html http://cf-team.ru/articles/12-missija-mod-tihaja-voda-v7-otvet-kakoi-dolzhna-byla-byt-primerno-vtv-2-3.html Обращение администрации CF-TEAM <p>Всем привет! Во-первых, разрешите поздравить всех с минувшими праздниками и пожелать в наступившем году всяческих благ и удачи!</p> <p>Прошло совсем чуть-чуть со дня, как нашему сайту исполнился ровно 1 год с момента его <a href="http://cf-team.ru/news/4-nachalo-polozheno.html">официального представления сообществу</a>. За все это время сайт посетило примерно 48&nbsp;000 уникальных посетителей и в настоящее время ежедневное количество «уникальных» визитеров стабильно превысило 300 человек/день. Весьма скромные результаты по меркам Интернета, но весьма достойные, учитывая крайне небольшое количество уникального контента на ресурсе.</p> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <p>По состоянию на сегодня, на сайте размещено ч<span style="font-weight: bold;">уть более 100 новостей, 45 постов в блогах, более 50 страничек для файлов-модов и 9 статей</span>. </p></blockquote> <p>Хочется поблагодарить всех, кто словом, делом, деньгами или верой в светлое будущее помогал нам по крупице двигаться вперед, собирая воедино когда-то растерянное на руинах «Боевого Народа» сообщество! </p> <p>Увы, времени ресурсу уделяется отнюдь не столько, сколько требуется. И это печально. Мне неоднократно приходилось слышать упреки, что<span style="font-style: italic;">«сайт нерегулярно обновляется», «админ статей не пишет», «админ на все забил», «админ мышей не ловит, вчера дневник вышел новый»</span>, ну и т.д. Увы, в чем-то все они правы: Основная масса времени, затрачиваемого мной на сайт, тратится вовсе не на создание контента – статей, постов, новостей и т.д., а на техническую часть, не видимую большинству пользователей за исключением крупных обновлений, выходящих для движка и прочих компонентов не так уж часто. За минувшие новогодние праздники было сделано больше, чем за предшествовавшие им 4-5 месяцев – и все благодаря ему - Великому Свободному Времени =)</p> <p>И это лишь начало. </p> <h3>Ближайшие планы на наступивший год</h3> <ul> <li>Смена хостинга на более объемный и шустрый, что позволит снять некоторые технические ограничения;</li> <li>Создание справочника по сайтам и сообществам, куда войдут как официальные ресурсы разработчиков и модмейкеров, так и фанатские сайты и группы в соц.сетях;</li> <li>Расширение возможностей раздела «Файлов» и дальнейшее развитие индивидуальных групп-блогов вкупе с их тесной интеграцией с другими типам контента.</li> <li>Ну и новый контент, разумеется - новости, статьи, моды и т.д.</li> </ul> <p> </p> <h3>Когда все это будет? Как только – так сразу (С)</h3> <p>Я бы рад уделять ресурсу столько же времени, сколько в свое время уделял аналогичному проекту на «Боевом Народе». Более того – имей я столько времени сейчас вкупе с моим сегодняшним опытом и современными возможностями Интернета в целом, воздвигнуть ресурс, равный по популярности БН даже на «костях» некогда активного сообщества, было бы вопросом 5-7 месяцев. Увы, это было 10 лет назад... Внимание: 10 (ДЕСЯТЬ) лет назад. Именно тогда, в преддверии релиза ВТВ-2, закладывалась основная ресурсная база на БН. Как она закладывалась – я расскажу чуть позже, спустя 10 лет можно раскрыть некоторые карты. Сейчас же тратить столько времени на проект, запущенный «для души» и в ущерб собственному личному времени нет никакой возможности. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Наверняка читатель сейчас думает: «Ха, сейчас нас попросят задонатить!» - <span style="text-decoration: underline;">НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ</span>!</span></p> <p>Мы и так, благодаря щедрым спонсорам-меценатам (особое спасибо камраду <span lang="EN-US"><a href="http://cf-team.ru/users/39">Batya1937</a></span>), не только полностью закрыли насущные вопросы, связанные с приобретением платных компонентов, но и <span style="text-decoration: underline;">впервые в истории «В тылу врага» и связанных с ней</span> игр внедрили систему скромного, но все же финансового поощрения за активность – но и она работает кое-как из-за отсутствия активных ее пользователей. </p> <p>И сегодня сайт куда больше нуждается в активных пользователях, чем в деньгах. Все мы люди. У всех есть семьи, хобби, работа, неприкосновенное личное время. Но все, кто прочитают данный текст, зачем-то все же заходят сюда и тратят 10, 20 или даже 30 минут на созерцание достаточно скучных страниц этого сайта, если заметят на нем что-то новое. Так быть может, есть возможность потратить 15 минут вместо созерцания сайта на минимальную активность? Или потратить 30 минут в неделю на создание… ну-у-у заметки об интересном бое, оформление своего мнения об игре/событии или размещение мода-карты? </p> <h3><span style="font-weight: bold;">Друзья! </span></h3> <p>Сайт не зря задуман именно как <span style="font-weight: bold;">Социальная Сеть поклонников серии игр «В тылу врага»</span>, дающая каждому из желающих самостоятельно размещать любую, не противоречащую правилам, информацию о любимых игре. </p> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <p>Как когда-то на «Боевом Народе», куда каждый нес показать свои работы или готовые модификации, так и тут, но с в разы более продвинутыми возможностями. Очень грустно, что в далеком 2006 или даже 2009 году не было возможности запустить столь технически простой в освоении и настройке, и при этом универсальный ресурс, как <span lang="EN-US">CF-TEAM</span>.<span lang="EN-US">ru</span> сейчас. </p></blockquote> <p>Используемый движок сайта позволяет легко и непринужденно создавать и вводить в строй любые модули, будь то реестр кланов или модмейкеров, база игр или модов, файловый архив и т.д. Есть и другие грандиозные, не имеющие аналогов проекты, пока еще лежащие в столе и которые могут быть реализованы при весьма скромных финансовых и временных затратах. НО лишь при условии, что на сайте будут люди, которым это будет интересно.&nbsp; </p> <p><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: 12pt;">В этой связи обращаемся ко всем вам</span>– даже если вас всего 10-15 активных пользователей, готовых потратить по 15-20 минут своего времени в неделю – внесите свою лепту в развитие ресурса. Создайте тему на форуме. Разместите свой любимый мод на «Складе». Залейте 2-3 красивых скриншота в «Галерею». Со своей стороны обязуюсь оперативно публиковать (где модерируется), корректировать (где требуется) и продвигать размещенные материалы всеми возможными способами. </span></p> <p>Ведь ваш пример – будет примером для всех!</p> <p style="text-align: left;"><i>С уважением,&nbsp;</i><i>Администратор проекта </i><i><span lang="EN-US">CF-TEAM.ru</span> – Дмитрий Ядов&nbsp;</i><img src="/upload/000/u1/008/0f90c78f.png" alt="" border="0" style="float: none; margin: 0px; width: 25px; height: 26px;" /></p> <p style="text-align: left;">P.S. Для тех, кто впервые собирается осваивать возможности портала, рекомендуем <a href="http://cf-team.ru/forum/topic/99">прочитать эту тему</a>&nbsp;с полезными советами и руководствами по использованию сайта.</p> Sun, 08 Jan 2017 21:20:43 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/11-obraschenie-administracii-cf-team.html#comments http://cf-team.ru/articles/11-obraschenie-administracii-cf-team.html http://cf-team.ru/articles/11-obraschenie-administracii-cf-team.html Интервью с разработчиками мода Cold War: Что нас ждет на базе Call to Arms <p>Главная предновогодняя новость, переплюнувшая весьма посредственные и скучные дневники разработчиков Gates of Hell и Soldiers: Arena – это начало тестирования самого популярного за всю историю <span lang="EN-US">«</span>В тылу врага<span lang="EN-US">» </span><a href="download/13-cold-war-mod-vtv2-lp-i-vtv2-shturm.html">мода</a><span lang="EN-US"><a href="download/13-cold-war-mod-vtv2-lp-i-vtv2-shturm.html"> Cold War</a> </span>на базе<span lang="EN-US"> Call to Arms. </span>Логично, что вопросы для интервью, планировавшегося еще месяц назад, пришлось экстренно переписывать и подгонять под современные реалии.</p> <p>Итак, у нас в гостях:</p> <ul> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей)</span>: Главный разработчик (руководитель), идейный вдохновитель, автор мода, ответственный за релиз мода;</li> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span>3D-модельщик;</li> <li><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span>: связь с общественностью, помощник.</li> </ul> <p>Вопросы от лица <span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">CF-TEAM</span> традиционно задает <span style="font-weight: bold;">Дмитрий Ядов</span>.</p> <h3>Интервью с разработчиками мода Cold War</h3> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Здравствуйте! В первую очередь хочу поздравить - новость о смене платформы для мода всколыхнула сообщество почище лайфбаров в Арене и немудрено – ваш мод за долгую историю жизни побил все возможные лавры популярности, став самым популярным модом в истории «В тылу врага». Отсюда первый вопрос – окончательно ли решение о смене платформы или же оно может изменяться? Скажем, есть ли шанс, что базой будет Штурм 2 или все останется как есть?</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Добрый день! Если </i><i><span lang="EN-US">DMS</span></i><i> все испортят (смеется), то придется искать другую платформу. Пока, в ходе теста, не выявлено каких-либо критических ошибок, что дает нам полную уверенность в переходе на </i><i><span lang="EN-US">Call</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">to</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">Arms</span></i><i>. Если будет обратное, то, скорее всего, релиз</i><i><span lang="EN-US">Cold</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">War</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i><span lang="EN-US">ver</span></i><i>. 1.6.3 будет на ЛП и Ш1. Но как показывают крайние тесты, скорее всего будущие будет за </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб):</span><i> Привет! Ну уж на счет «</i><i>всколыхнула сообщество» явно преувеличиваете (смеется). Как сказал Андрей, на данный момент времени проводятся предварительные тесты и они показывают положительные результаты, что говорит об уверенном переходе на </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>. Что на счет Штурма 2, то в случае самых пессимистичных результатов теста, мы рассмотрим его в будущем как резервный вариант. Об остальных аспектах смены платформы для мода вам подробно расскажет главный наш разработчик и ответственный за техническую часть мода – Тимош.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Мы уже проводили голосование о переходе на Штурм-2 и решили не переходить. Правда, это было довольно давно. С тех пор вышло немало патчей, Штурм-2 улучшили, но на данный момент Call to Arms все же выглядит более перспективно. Современный сеттинг CtA дает надежду на то, что разработчики столкнутся с теми же проблемами, что и мы, и решат их путем модификации самого движка – что даст нам новые возможности по улучшению игровой механики. На Штурме-2 же не приходится ожидать введения самонаводящихся ракет, вертолетов или тепловизоров, там эти возможности просто не нужны. Окончателен переход или нет – покажут тесты и время.</i></p> <p><img src="/upload/000/u1/047/94e4222e.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> После того, как окончательное решение будет принято, будут ли поддерживаться версии мода для ВТВ2: Лис Пустыни и Штурм 1 или же их развитие будет отдано на откуп сторонних модмейкеров, которые сегодня выпускают различные карты и моды для… мода? =)</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей)</span><i>: К сожалению, мод на ЛП и Штурм-1 поддерживаться не будет. Переход на CtA приводит к некоторым серьезным техническим изменениям: меняются файлы движка, сеты оружия и прочее. Новые возможности CtA будут вплетены в мод, и поддерживать старые платформы означает поддерживать две заметно отличающиеся версии движка. Это означает двойные трудозатраты, чего мы не можем себе позволить.</i></p> <p><i>Впрочем, наш опыт перехода не останется тайной. Я веду учет изменений, необходимых для переноса на CtA, и сторонние модмейкеры получат уже готовый список необходимых действий, вплоть до команд автозамены в файлах карт и миссий для Notepad++.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i>Скорее всего второй вариант – оставим для сторонних разработчиков. Мы будем только приветствовать тех, кто будет портировать новые версии мода на «старые» платформы. Однако как показывает практика, это дело очень тонкое и сложное... придётся&nbsp; весь мод «перелопатить», чтобы он заработал на других платформах </i><i><span lang="EN-US">GEM</span></i><i>2. </i><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Главный плюс перехода на другую игру, как лично мне кажется, это поддержка нормальной сетевой игры через Steam. В чем причина столь длительного «зависания» в первом Штурме? Ведь GameSpy отказал уже как пару лет назад, а использование разного рода «костыле» вроде эмуляторов локалки не лучший соратник в притоке игроков. </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Главная проблема CW – вечная нехватка оперативной памяти. Сколько бы ни было плашек оперативки у игрока, и Лис (с пропатченным на 3 Гб экзешником), и Штурм-2 могут использовать одинаковый объем, 3 Гб (2.8, если точно). Однако же улучшенные текстуры окружения Штурма-2 отбирают больше оперативки, меньше остается на наполнение миссий и мультиплеера – пехоту и технику.</i></p> <p><i>С выходом CtA ситуация изменилась к лучшему. Хотя обещанная 64 битная версия (раз и навсегда эту проблему снимающая) еще не выпущена, даже 32-битная версия способна удержать в памяти всю наличную технику CW вместе с разрушенными версиями моделек на самой требовательной из мультиплеерных карт. Вылет наступает на отметке 3,7 Гб. И хоть CtA тоже более требовательна даже при использовании ресурсов ЛП (зданий и другого окружения), данная ситуация дает нам хоть какие-то возможности по расширению номенклатуры мультиплеера, увеличению разнообразия техники в одиночных миссиях. </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Нет ли опасений, что будут сложности с разработкой мода из-за достаточно частых апдейтов Call to Arms? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i> Сложности есть и будут всегда. Что касается столь частных обновлений </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>, на мой взгляд, это связанно со статусом игры раннего доступа. К &nbsp;релизу </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i>частота обновлений должна поубавиться. На сколько нам известно из открытых источников, релиз </i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>намечен на скорое будущие (первую половину 2017 года), ну а учитывая то, как «часто» мы выпускаем обновления (смеется), то я думаю, к релизу будет более-менее «вылизанный» </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i> на</i><i><span lang="EN-US">CtA</span></i><i>.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Необходимо добавить, что в последнее время апдейты CtA хоть и участились, но стали более… количественными, что ли. Да и мод наш в очень большой степени обособлен от игры, он использует собственные версии почти каждого файла. В большинстве случаев обновление мода будет сводиться к обновлению версии в mods.</i><i><span lang="EN-US">info</span></i><i>, что смогут сделать даже сами игроки.</i></p> <p><i>Мы собираемся также выложить мод в Стим (<span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">естественно, полностью бесплатно, как и сейчас</span>). Ну, если это не встретит протиодействия администрации или DMS. В этом случае прыжки по версиям вслед за базовой игрой упростятся еще больше.</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Каковы планы вашей команды, помимо адаптации и запуска мода под CTA? Ведется ли разработка новых кампаний, моделей и т.д., или же все силы полностью сосредоточены на переходе мода на другую игру?</p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Работы ведутся одновременно по всем фронтам. К примеру, у меня сейчас стоит задача замены и переработки ныне существующих моделей техники, попутно работая над новыми образцами, которые будут добавляться в последующие обновления мода.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Действительно, переход на CtA не займет очень уж много времени и сил, т. к. первая рабочая версия была получена еще в августе. Поэтому к «чистовому» переходу, который производится сейчас, многое попросту было готово заранее. Также, перенос – не просто механическое действие, этот процесс включает в себя и необязательные улучшения (скажем, доработки интерфейса и русскую локализацию самой CtA). И уже производится внедрение новых возможностей, проистекающей из улучшений движка, но в самой CtA еще не реализованных. Так, проходит тестирование система разделения по веткам опыта между солдатами различных специальностей: мотострелки при наборе опыта улучшают здоровье, выносливость и стрелковую подготовку, но пользоваться танковыми пушками и ПТРК (кроме гранатометчиков) не умеют – получают штраф 400% на точность танковых пушек и разброс 4м при стрельбе из ПТРК (т. е. могут не захватить цель); танкисты и пилоты набираются опыта медленнее и менее эффективно в части здоровья и выносливости, зато применяют профильное вооружение с привычной точностью, улучшаясь в ее владении по мере набора опыта; спецназ уже обучен и потому набирает опыт тоже медленно, зато и из ПТРК стреляет, и из БМП кое-как может, и здоровье с выносливостью увеличиваются неплохо.</i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><img src="/upload/000/u1/047/c0592fad.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Какова примерная ежевечерняя аудитория мода из числа играющих в сетевую игру? Есть ли данные о самом большом количестве игроков, например через Tunngle? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> Полных данных у нас нет, но мы судим из того, что видим в игровой ТС3 нашего мода (созданной одним из уважаемых нами фанатов </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i>). В большинстве своем игры проходят&nbsp; 3х3, ну а самый максимум на моей памяти был 8х8.</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Glebka</span><span style="font-weight: bold;"> (Глеб)</span><span style="font-weight: bold;">:</span><i> Ну и стоит добавить, что по выходным (в большинстве своем) любой желающий может поиграть с разработчиками </i><i><span lang="EN-US">CW</span></i><i><span lang="EN-US"> </span></i><i>и задать им самые каверзные вопросы, а-ля «Когда обнова!?» (смеется). </i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> К сожалению, тут у нас действительно нет статистики – централизованный мультиплеер отсутствует. Надеюсь, с выходом в Steam это изменится.</i><span style="font-weight: bold;"><i></i></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">&nbsp;</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Какое ваше главное достижение при разработке модификации за минувший год? Чем вы больше всего гордитесь или чему больше всего радуетесь? </p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Cagyar</span><span style="font-weight: bold;"> (Андрей):</span><i> То, что не ушел в запой в процессе доработки существующих моделей (смеется). А если серьезно, то главное достижение этого года - это переработанный совсем недавно пак моделей Т-72 (имеется ввиду различные модификации), который будет добавлен в версию 1.6.3 и создание интерьера для БМП-2, БТР-80 и Бреди (последняя будет в последующих обновлениях).</i></p> <p><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">Timosh</span><span style="font-weight: bold;"> (Сергей):</span><i> Для меня это выход моделей парадной техники – Армата, Курганец, Бумеранг, Тайфун. Конечно, я работал не один, только делал текстуры и ТТХ, но и это было непросто. Все же техника секретная – поди рассчитай, сколько там где брони? Пришлось излазить не одну сотню страниц форумов, самому почертить и порассчитывать, но итог, я полагаю, более-менее близок к действительности. Впрочем, как говорил один из моих преподавателей, «в два раза – не ошибка».</i></p> <p><i>Ну, а по технической части были сделаны: буксировка техники, БПЛА с хитрыми методами запуска и посадки, переноска станкового оружия. А в новом патче, я надеюсь, игроки столкнутся с противорадиолокационными ракетами и возможностью отключения РЛС установок ПВО для избежания их поражения.</i><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">СF-TEAM:</span> Благодарим за информативные и обстоятельные ответы! От всей души желаем всяческих успехов в дальнейшей работе и скорейшего релиза новой версии!</p> <p>Все использованные в статье скриншоты представлены разработчиками, за что им отдельное спасибо! Просим обратить внимание, что они носят исключительно РАБОЧИЙ характер и представлены для демонстрации прогресса по портированию мода на Call to Arms.</p> <p><img src="/upload/000/u1/047/2e84f9af.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.498039) 0px 15px 10px -10px, rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></p> Thu, 05 Jan 2017 21:17:57 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html#comments http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html http://cf-team.ru/articles/10-intervyu-s-razrabotchikami-moda-cold-war-chto-nas-zhdet-na-baze-call-to-arms.html На западном фронте без перемен ... 1914-1918 <p align="left"><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p align="left"><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Оригинальное название мода:</span><span style="line-height: 1.5;"> "All Quiet on the Western Front 1914-1918"</span></p> <p align="left"><span style="font-weight: bold;">Официальная страница мода:</span> <a name="https://www.facebook.com/guerrito.5817"></a><a href="http://www.facebook.com/guerrito.5817">https://www.facebook.com/guerrito.5817</a></p> <p align="left"><span style="font-weight: bold;">Для игры:</span> "В тылу Врага 2. Штурм<span lang="EN-US">" ("Men of War. Assault Squad"), v. 02.05.15 (</span>стандартная<span lang="EN-US">)</span></p> <p align="left"><span style="font-weight: bold;">Автор:</span>&nbsp; Gueritto (Италия)</p> <p align="left"><span style="font-weight: bold;">Версия мода на момент написания статьи:</span> 1.0</p> <p align="left"><span style="font-weight: bold;">Дата публикации мода:</span> июль 2016</p> <p><a style="background-color: rgb(239, 240, 223);" href="http://mow-portal.moy.su/load/v_tylu_vraga_2_shturm_2/eliminating_bugs_for_a_mission_in_all_quiet_on_the_western_front_mod/5-1-0-1058"></a></p> <table width="735" height="74" cellpadding="0" style="border-collapse: collapse;"> <tbody> <tr> <td style="background-color: rgb(238, 240, 218);"> <p><a href="http://mow-portal.moy.su/load/v_tylu_vraga_2_shturm/all_quiet_on_the_western_front_1914_1918_by_guerrito/4-1-0-1034" style="background-color: rgb(239, 240, 223);">Прямая ссылка на страницу скачивания мода</a> (2.47 ГБ)</p> <p><a href="http://mow-portal.moy.su/load/v_tylu_vraga_2_shturm_2/eliminating_bugs_for_a_mission_in_all_quiet_on_the_western_front_mod/5-1-0-1058">Прямая ссылка на страницу скачивания патча мода</a> (2.15 Мб)</p></td> </tr> </tbody> </table> <p align="left">&nbsp;</p> <p align="left">Прошедшая годовщина начала Первой Мировой войны (1914), а также выпуск игры "Битва империй 1914-1918", по всей видимости, не оставили равнодушными любителей синглплеерных кампаний в играх серии "В тылу врага".</p> <p align="left">Намедни, совершенно случайно на одном из сайтов сообщества мною был обнаружен некий большой мод с красивыми скриншотами на эту тему — <span style="font-weight: bold;">"All Quiet on the Western Front 1914-1918"</span> ("На Западном фронте без перемен 1914-1916").</p>&nbsp;<img border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:393px;" alt="Галиполи. Мод 'All Queit on the Western Front 1914-1918'" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/3671ea4d.jpg" /> <p align="left">&nbsp;</p><img width="655" height="487" border="0" style="float: none; margin: 0px; width: 800px; height: 439px;" alt="" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/b350c615.jpg" /> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Полуостров Галиполи и новозеландские солдаты из корпуса ANZAC на верблюдах<br /> </span></p> <p align="left"> </p> <h1>Общее описание </h1> <p>Мод содержит <span style="text-decoration: underline;">несколько компаний</span> — за Британскую империю, Францию, Германскую империю, США, Италию, Турцию, Австралию и Новую Зеландию (в рамках корпуса ANZAC). Причем, в каждой из компаний за одну из сторон добавлено, по крайней мере, несколько миссий.</p> <p>В миссиях в качестве противника игрока присутствует также армия Австро-венгерской империи. Российской империи, увы, пока нет. Вероятно, из-за слабого знакомства автора с событиями на Восточных фронтах. )</p> <p>Количество новых штук и эффектов в моде, а также объемы мода в гигабайтах — солидные (2,5 Гб в запакованном виде).</p> <p>Само собой, ведь практически все юниты солдат и военной техники в моде&nbsp; — новые или совсем новые, не имеющие аналогов в ресурсах оригинальной игры (кавалерия и лошади \ мулы \ верблюды, орудия, мортиры \ минометы, стрелковое оружие, предметы инвентаря, телеги \ повозки, броневики, странные допотопные танки, фанерно-полотняные самолеты, корабли, деревянные лодки и баркасы, велосипеды и т.п.). Добавлены некоторые новые конструкции и здания, а также элементы фортификации и предметы антуража. </p> <p>&nbsp;</p> <div><img border="0" style="float: none; margin: 0px; width: 800px; height: 392px;" alt="Высадка. Мод 'All Queit on the Western Front 1914-1918'" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/d543b25c.jpg" /> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Высадка. Экспедициаонный корпус</span></p></div> <div> <p>В общем, работы и заваривания всего этого в единое целое было много ... </p></div> <div><span style="font-weight: bold;"></span></div> <p><span style="font-weight: bold;">Общая оценка мода автором статьи на данный момент:</span> 7.5 из 10 </p> <p>Прохождение миссий мода можно посмотреть на <a name="youtube-канале Sherman'а" href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLCK8ylptVYO9I9BZ10kpmU8peJdl5IVv_">youtube-канале Sherman'а</a> (за это ему отдельное спасибо).</p> <p><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLCK8ylptVYO9I9BZ10kpmU8peJdl5IVv_" title="Прохождение мода 'All Quiet on the Western Front 1914-1918'"><img border="0" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:320px;;height:180px;" alt="Прохождение мода 'All Quiet on the Western Front 1914-1918'" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/e8646e27.jpg" /></a></p> <p>&nbsp;</p> <div> </div> <h1>Впечатления от прохождения миссий<br /> </h1> <p>Мне удалось пройти несколько миссий из этого мода и на основании личных впечатлений хочется сказать следующее:</p> <p>Прохождение, на удивление, затягивает. Возможно, из-за не приевшейся, слабо знакомой темы Первой Мировой и новых необычных юнитов. Даже не смотря на то, что я являюсь стойким и закоренелым сторонником сеттинга Второй Мировой войны.</p> <p>Новый антураж, почти никаких тебе массовых танковых атак и, тем более, никаких встречных танковых боев и клиньев. Пехота, пехота, пехота, кавалерия, гаубицы, пушки, газ. Окопная война, перемежающаяся атаками. Винтовки со штыками (рукопашка, увы, осталась в рамках традиционной для "Штурма"), сабли, пики, крики и стоны раненых, надрывный кашель отравленных газом, храп коней, рев мулов и верблюдов, звуки и сигналы горна (это в моде тоже реализовано — понравилось, надо будет юнитов-горнистов себе перетащить)), постоянные артиллерийские обстрелы, шрапнель сверху, от которой&nbsp; особо не спрячешься даже за укрытиями. На поле боя царствует артиллерия.</p><img border="0" src="/upload/000/u71/002/a46c846c.jpg" alt="Итальянские берсальеры. Горнист подает сигнал к атаке австрийских позиций" style="margin-top:0px;margin-right:10px;margin-bottom:5px;margin-left:0px;;width:800px;;height:467px;" /> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Итальянские берсальеры. Горнист подает сигнал к атаке австрийских позиций</span></p> <p>Бойцы вокруг тебя постоянно падают убитыми. Мрачные пейзажи и ландшафты, утыканные обрубками обгорелых деревьев, по которым даже танки с трудом пробираются и часто застревают. Доставка груза и орудий только гужевым транспортом, лошадьми и мулами. Что в условиях горной и труднопроходимой местности, — а ее в миссиях достаточно много, — полностью соответствует историческим реалиям той войны. Но миссии отнюдь не навевают беспросветную скуку. И, с учетом несколько хардкорных изменений настроек, слабой живучести солдат и больших дальностей стрельбы, заставляют неожиданно проигрывать даже на самом начальном уровне сложности.</p> <p>Автору удалось создать во многих миссиях своеобразную атмосферу Первой Мировой войны и немного передать ее ужасы. Мне даже показалось, что она несколько мрачнее, чем атмосфера этой войны, показаная нам в известной игре <a href="http://cf-team.ru/games/battle-of-empires.html" name="'Битва Империй 1914-1918'">"Битва империй: 1914-1918"</a> ("Бест Вей").</p> <p>Предупреждаю, во время прохождения вы можете видеть кровь и куски разорванных тел, например, рвотные рефлексы отравленных солдат. Что у игроков с сильным воображением может вызвать не совсем приятные ощущения.</p> <p>Однообразия войны только пехотой в моде не чувствуется — в нем представлены разнообразные и даже экзотические для нас воинские подразделения того времени. Например, французские зуавы, бельгийские велосипедисты, гусары, кирасиры, уланы и драгуны, итальянские берсальеры и ардити, горные стрелки и егеря, карабинеры и т.д. Бойцы и офицеры каждого из таких подразделений имеют свои особенности внешнего вида и некоторую особенности в боевых возможностях. Кто-то чуть меньше устает и может пробежать больше остальных как берсальеры, кто-то живучее и сильнее как артиллеристы или саперы, кто-то лучше стреляет из пулемета или дерется в рукопашной ... К тому же у нас есть красивая кавалерия! Простор для фантазии при создании собственных костюмированных исторических миссий на базе мода. Правда, из-за шквала артиллерийского огня и не слишком высокой живучести солдат в разгар битвы, когда игрок бросает в бой&nbsp; без разбору все что есть под рукой, эти особенности особых подразделений зачастую просто теряются.</p> <p>Положительные эмоции вызывает наличие в моде различных лошадей и мулов — как верховых, так и предназначенных для перевозки груза или орудий. Причем, верховых лошадей в моде&nbsp; несколько типов и мастей. Это касается также и лошадей для доставки грузов —&nbsp; боеприпасов, вооружения для горно-стрелковых частей, медицинских грузов, воды в бочках. Груз у этих лошадей приторочен к специальным седлам. В моде есть даже 2 отдельных юнита-мула с волокушами для транспортировки раненых, что особенно порадовало. Правда, это больше антуражные юниты, которые отлично подойдут для разных интересных сценариев и сюжетов.<br /> </p><img border="0" style="float: none; margin: 10px 0px 5px; width: 800px; height: 466px;" alt="Французские кирасиры. Мод 'All Quiet on the Western Front 1914-1918'" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/87a893e8.jpg" /> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Французские кирасиры</span><br /> </p> <p>Почти все эти лошади и мулы могут управлятся игроком как отдельные юниты и могут перевозить груз как в собственном инвентаре, так и перетаскивать несколько видов телег, повозок и артиллерийских передков, в которые также можно наложить много полезного. Лошади и мулы, естестественно, еще отлично подходят для быстрой транспортировки орудий и всадников.</p> <p>В моде есть также верблюды, но до их боевого применения руки пока не дошли. ) Очень не хватает боевых слонов и матросов на зебрах. Шучу. )))<br /> </p><img border="0" style="float: none; margin: 0px 10px 5px 0px; width: 800px; height: 507px;" alt="Бельгийская артиллерия на конской тяге, французские зуавы, вьючный мул в моде 'All Quiet on the Western Front 1914-1918'" src="/upload/000/u71/002/65bdd554.jpg" /> <p><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p align="center">&nbsp;<span style="font-weight: bold;">Бельгийская артиллерия, французские зуавы</span><br /> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Кавалерия в моде</span>, на удивление, оказалась весьма эффективным, а не бесполезным видом войск, как умозрительно представлялось в начале. Я бы даже сказал теперь — отличным видом войск, способным совершать фланговые прорывы на открытой местности для уничтожения артиллерии и прочих зловредных юнитов в тылу противника. Конечно, у юнитов-кавалеристов отсутствует анимация рубки саблями и прочая анимация движений в седле, — ведь это слишком сложная задача для мододела, не владеющего возможностями разработчика игры. Но и верхом, не слезая с лошадей, кавалеристы могут уничтожать противника с помощью, как бы, стрелкового оружия. При необходимости они могут спешиваться и вести бой по драгунски. ) А затем снова вскакивать в седло.</p><img border="0" src="/upload/000/u71/002/4de5c977.jpg" alt="Бельгийские кавалеристы прорвались в тыл немецкой пехоты. Мод 'All Quiet on the Western Front'" style="margin-top:0px;margin-right:10px;margin-bottom:5px;margin-left:0px;;width:800px;;height:416px;" /> <p align="center">&nbsp;<span style="font-weight: bold;">Бельгийские кавалеристы прорвались в тыл к немецкой пехоте</span><br /> </p> <p>Морской флот в моде представлен юнитами-матросами, нескольким большими кораблями, играющими, пока, роль антуражных конструкций или декораций в существующих миссиях, а также&nbsp; несколькими полноценными юнитами в виде катеров и шлюпок, способными перевозить десант. Существующие карты для больших морских судов в моде все-таки маловаты. Однако игрок может, например, отлично пострелять из главного калибра и прочих орудий броненосца в миссии, посвященной высадке десанта Антанты на полуостров Галиполи. А главный корабельный калибр, это, знаете — вещь! )</p><img border="0" src="/upload/000/u71/002/ee0a2872.jpg" alt="Броненосец ведет огонь во время высадки войск ANZAC на турецкое побережье" style="margin-top:0px;margin-right:0px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;;width:800px;;height:464px;" /> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Броненосец ведет огонь во время высадки войск ANZAC на полуостров Галиполи</span></p> <h2>Некоторые замеченные недостатки</h2> <p><i>К сожалению на нашем сайте пока нет спойлеров в статьях поэтому помещаю без спойлера. )))</i></p> <p>Не смотря на, в целом, положительные впечатления, в моде&nbsp;"All Quiet on the Western Front 1914-1918" присутствуют недостатки и ошибки. В нем используются ресурсы и модели из разных источников, в том числе, сделанные нашими мододелами. В этой связи некоторые ошибки из-за языковых барьеров и объемов информации, которые необходимо было обработать автору в одиночку, несомненно&nbsp; должны были возникнуть.</p> <p>Самый первый "недостаток", вполне простительный — все надписи интерфейса и сообщения в моде на английском языке. ))) Хотя это итальянский английский. )) А значит разобраться с тем, что тебе говорят и что написано довольно легко и не мешает при прохождении миссий. Кроме того, любой пользователь, при желании, может превести все тексты на русский и выложить на одобрение игровой общественности.</p> <p>Многие предметы криво отображаются и имеют странные размеры в инвентаре. Хочется прямо взять и ... подарить итальянским моделлерам из титров мода учебник по настройке камер отображения предметов в инветаре перед их экспортом из 3ds MAX. )</p> <p>Прочие технические ошибки и проблемы тоже имеются. Например, с некоторыми типами снарядов,&nbsp; которые присутствуют в орудийном инвентаре у некоторых пушек, но не заряжаются. Хотя должны бы. Я то это для себя поправил, но каждый ли из игроков, не разбирающийся в ресурсах игры, сможет?</p> <p>Стоит также упомянуть до предела уменьшенный (с моей точки зрения) объем для инвентаря у некоторых повозок. 6 x 4 — это издевательство. Да несогласен я! )) В повозку или телегу должно влезать много! Для того она и повозка!&nbsp; К счастью в сыгранных миссиях повозки не являлись юнитами, критически необходимыми для успешного прохождения. Опять же, для себя легко исправил ...</p> <p>Заметны также некоторые недостатки моделирования, отразившиеся в манере прицепки повозок, телег и орудийных передков к лошадям.&nbsp; Причем их еще и невозможно отцепить от лошади, если она убита. В одной из миссий решил эти проблемы с отцепкой, добавив в нее 2 небольших триггера с помощью редактора игры (кому надо — обращайтесь в личку).</p> <p>Анимация шага лошади нормальна, но не столь плавна как в игре "Битва Империй", которая, надо понимать, все-таки, более вылизана и доведена.</p> <p>Гаубицы и пушки в моде порой слишком дальнобойные и, во всяком случае, уж слишком "зоркие". Что, например, очень часто делает практически бесполезными станковые пулеметы игрока. От гаубиц не спрячешься, не оттащишь свой пулемет в дальний угол карты из под обстрела!&nbsp; Первом делом уничтожайте именно вражеские гаубицы с помощью своей артиллерии.</p> <p>В некоторых миссиях слишком много отравляющего газа и он почти постоянно висит в воздухе. Бойцы в окопах вместо того, чтобы стрелять только и делают, что, простите, блюют и кашляют, медленно теряя здоровье.</p> <p>Позиции обороны, ландшафт местности на некоторых картах в некоторых местах не очень хороши. Ботам противника трудно атаковать игрока. В результате атаки со стороны врага порой выглядят не столь угрожающе, как задумано или хотелось бы. С другой стороны, игроку трудно грамотно размещать пулеметы и активно ими маневрировать на поле боя. У многих пулеметов плохие углы отклонения ствола вниз и, к тому же, ограниченный сектор обстрела. )&nbsp; Игрок, частенько, почти не имеет возможности в срочном порядке перебрасывать пулеметы в правильное место, перетаскивая их в полный рост под пулями — расчет пулемета убивают сразу, при первой же попытке встать (хард и, как бы, реализм)). Впрочем, так и в жизни бывает. Что ж, воюем тогда только стрелками, гранатами и минометами, если дадут или удасться отбить у противника. Позиционная война Первой мировой в полной красе!<br /> </p> <p>Надо также упомянуть о досадной ошибке в первой же миссии итальянской компании, когда игроку предлагается воевать за австрийцев. Хотя компания посвящена подвигам итальянской армии, горных стрелков и берсальеров. Ошибка случайная и сделана явно по-забывчивости. )))&nbsp; К слову сказать это оперативно уже исправлено автором, выпустившим отдельный патч замены миссии (см. ссылку на патч на официальной странице, сразу под ссылкой на основной мод). Если патч не найдется — вы легко можете исправить эту проблему самостоятельно с помощью редактора игры. Для этого достаточно в настройках этой миссии поменять игрока, заданного по-умолчанию (клавиша F9).<br /> </p> <p>Еще можно отметить, например, не слишком сложные триггеры в миссиях и слишком простые сюжеты миссий. Но, в целом, ошибок, связанных с триггерами и мешающих прохождению я пока не заметил.</p> <p>И напоследок. Обладатели совсем слабых и старых компов с плохими видеокартами и малым объемом оперативки при прохождении мода наверное будут замечать некоторые затруднения во время игры, связанные с притормаживанием игры и обновления экрана. Ведь ресурсы мода и размеры текстур в нем, к сожалению и мягко говоря, вообще не&nbsp; оптимизированы. Они в несколько раз привышают необходимые и достаточные величины.<br /> </p> <h1>Развитие и дополнения мода</h1> <p>Судя по всему, автор, несмотря на затишье в творчестве на данный момент, предполагает развитие своего детища. Им уже выпущено небольшое дополнение с весьма презентабельными немецкими гусарами, которые все желающие могут вставлять в свои миссии на базе мода "All Quiet on the Western Front 1914-1918" (это дополнение можно скачать по ссылке на официальной странице мода или <a href="http://mow-portal.moy.su/load/v_tylu_vraga_2_shturm_2/eliminating_bugs_for_a_mission_in_all_quiet_on_the_western_front_mod/5-1-0-1058">здесь</a> (прямая сстылка на страницу скачивания патча, исправляющая первую миссию итальянской компании).</p> <p>Ходят также слухи, основанные на не вполне задокументированных, но и не опровергнутых высказываниях в сети, что в будущем планируется выпуск компании за российскую империю ...</p> <div><img border="0" style="float: none; margin: 0px; width: 800px; height: 447px;" alt="Немецкие гусары для мода 'All Queit on the Western Front 1914-1918'" src="http://cf-team.ru/upload/000/u71/002/237a5186.jpg" /></div> <p><span style="font-weight: bold;"></span></p> <p align="center"><span style="font-weight: bold;">Немецкие гусары</span><br /> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Резюме:</span> Несмотря на обнаруженные объективные и субъективные недостатки мода "All Quiet on the Western Front 1914-1918", автор этой большой работы несомненно заслуживает активного одобрения и благодарности от всех любителей атмосферных синглплеерных миссий.</p> <p>Мод имеет значительный потенциал развития и является хорошей базой для создания собственных миссий на тему Первой мировой войны с помошью редактора игры. Для дальнейшего развития мода, в первую очередь, как мне кажется нужно заняться оптимизацией ресурсов и интересными сложными сценариями для миссий (триггерами).<br /> </p> <p>&nbsp;</p> <p>Является ли мод в нынешнем виде серьезным конкурентом для игры <a href="http://cf-team.ru/games/battle-of-empires.html" name="'Битва Империй 1914-1918'">"Битва империй: 1914-1918"</a> ("БестВей") — решать вам. ) Могу только сказать, что по моему мнению — страшно ревновать и жутко беспокоиться разработчиками игры не стоит. Но присмотрется к его некоторым положительным моментам — вполне. Что они, наверняка, уже и делают.<br /> </p> Thu, 15 Sep 2016 01:49:49 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей John Doe@http://cf-team.ru/users/71 http://cf-team.ru/articles/9-na-zapadnom-fronte-bez-peremen-1914-1918.html#comments http://cf-team.ru/articles/9-na-zapadnom-fronte-bez-peremen-1914-1918.html http://cf-team.ru/articles/9-na-zapadnom-fronte-bez-peremen-1914-1918.html Интервью с разработчиками Best Way: и вновь о Soldiers: Arena <p>Сотни комментариев всколыхнули небольшое и пребывающее на протяжении нескольких лет в состоянии анабиоза сообщество поклонников серии игр «В тылу врага» и прочих проектов, использующих игровой движок <span lang="EN-US">GEM2</span>. Причина активности нетривиальна – компания <span lang="EN-US">Best Way</span>, рассказывая о новшествах разрабатываемого ими проекта <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>, неожиданно анонсировала одно серьезное изменение механики игры, воспринятое игроками как посягательство на «классику». Речь об усталости брони, о которой совсем недавно бурлили комментарии <a href="/news/71-ustalost-broni-v-soldiers-arena-eto-laifbar.html">в новостном разделе</a>. Надеясь на положительные новости, мы связались с представителем компании <span lang="EN-US">Best Way</span> и задали ему несколько животрепещущих вопросов.</p> <p>Встречайте - на наши вопросы отвечает комьюнити-менеджер Best Way – <a href="/users/160">Максим (Pastorazzi) Ткаченко</a>.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Привет, Максим! Последний Дневник, посвященный «усталости» брони и живучести танков, вызвал небывалый для последних лет ажиотаж, пусть и исключительно негативного характера. Признаться, из видеоролика и пояснений пока еще многим непонятно – относятся ли индикаторы «здоровья» &nbsp;к одной стороне танка или отдельным листам его брони или же показывают HP (Hit-Points) боевой машины в целом.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Индикатор упрощенно показывает суммарную прочность корпуса и запас общей функциональности машины. Нам кажется, что это дает большую предсказуемость и возможности в планировании применения танков, чем система рандомного разрушения корпуса, которая применяется в <span lang="EN-US">Men of War: Assault Squad 2 </span>(далее по тексту <span lang="EN-US">- AS</span>2<span lang="EN-US">)</span>. Усталость брони это отдельная фича, никак не связанная с общей прочностью корпуса. Она влияет только на толщину брони в месте попадания снаряда. И усталость брони это не дырка от пробития, это именно ослабление броневого листа при попадании в него достаточно мощного снаряда, но который все таки не пробил броню. Это зависит от толщины брони, от кинетической энергии снаряда. Например, попадание снарядов из пт ружей, или стрельба кумулятивными снарядами не вызывает такого ослабления.</p> <p><a href="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" title=""><img src="/upload/000/u1/041/d38d5da3.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; padding: 5px; border: 1px solid rgb(221, 221, 221);" alt="" border="0" /></a>&nbsp;</p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос: Для пущей наглядности уточним механизм работы «усталости» на условном примере.</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">Допустим в ситуации на мосту, показанной в видео, вместо Пантеры будет Pz-IV. И попадание будет осуществлено в лист вертикальной лобовой брони. Что будет? Сперва сработает «усталость» или же танк уйдет в мир иной «ваншотом»?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> &nbsp;Если снаряд будет достаточно мощным, например, из пушки Т34-85, но танк будет повернут так, что снаряду не хватит для пробития &nbsp;совсем немного, то на лобовом листе появится отметина и броня в небольшом радиусе вокруг попадание ослабеет. Следующий выстрел в это место, скорее всего уже пробьет броню. В случае пробития брони бронебойным снарядом, результат может быть очень разный.</p> <ul> <li><span style="font-weight: bold;"><span style="line-height: 1.5;">Во</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span></span><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">первых</span>, танк может взорваться с какой</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">-</span><span style="line-height: 1.5;">то вероятностью, если снаряд попадет в боекомплект внутри.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">Во вторых</span>, снаряд может пробить танк дальше и попасть в двигатель, что приведет к повреждению двигателя и его возгоранию.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-третьих</span>, снаряд, скорее всего, убьет или ранит одного или несколько членов экипажа.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-четвертых</span>, в танке может начаться пожар.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;"><span style="font-weight: bold;">В-пятых,</span> у танка уменьшится прочность корпуса и запас прочности основных механизмов. А в танке их очень много, управление, электрика, трансмиссия и т.д. И хоть некоторые из них можно вывести из строя отдельно, например, поворотный механизм башни, орудие, двигатель, гусеницы, мы не хотим нагружать игрока сложным подсчетом работоспособности всех систем танка, без которых танк превращается в бесполезную коробку из металла и поэтому мы свели их в более простой и понятный параметр.</span></li> </ul><span lang="EN-US"></span> <p><span style="line-height: 1.5;">Сейчас для полного вывода танка из строя может хватить пары пробитий. В то же время, при пробитии танка кумулятивным снарядом, с ним могут случиться все вышеперечисленные пункты, за исключением пятого. Т.е прочность корпуса, внутренней механики и электрики (если только не случится пожар) пострадает мало, а вот экипаж, скорее всего или погибнет или сильно уменьшится в количестве. Такая же механика действует при пробитии брони мелкими снарядами, например, из ПТ-ружей. А танк без экипажа - легкая и очень полезная добыча для противника. Так что, запасные экипажи очень пригодятся в таких случаях танковому командиру.</span></p> <p>По поводу противотанковых гранат. Если граната не кумулятивная и ее взрыв пробивает броню, то это очень часто ведет <span style="text-decoration: underline; font-weight: bold;">к полному выходу танка из строя</span>. Но это если пробивает. Т.е. лучше гранаты бросать туда, где у танков самая тонкая броня. А она тонкая в этих местах практически у всех, даже самых тяжелых танков. В общем, подпускать пехоту на дальность броска пт-гранаты для танка очень опасно (<i>как и всегда было в серии, - прим. </i><i><span lang="EN-US"><a href="/users/1">Yadoff</a></span></i>).</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">А как рассчитывается урон? У каждого орудия, помимо пробиваемости, появился еще и урон?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да, у каждого типа противотанковых снарядов, в каждом орудии, будет такая характеристика, как кинетический урон. И некоторые особо мощные орудия (например, болванки ИСУ-152) будут способны нанести повреждения танковому корпусу и внутренним механизмам даже самых тяжелых танков без фактического пробития брони.</p> <p><img src="/upload/000/u1/041/00c56b44.jpg" style="margin: 0px; width: 799px; height: 461px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" alt="" border="0" /></p> <p> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> А эта система уже утверждена в окончательной форме или же пока находится в состоянии тестирования и обсуждения? Есть ли шанс, что в дальнейшем она будет существенно изменена, доработана или же отменена вовсе с возвратом к более реалистичной механике?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Проект сейчас находится в активной разработке. Нужно понимать, что сам факт наличия прочности корпуса не сильно влияет на геймплей. На геймплей влияет соотношение прочности корпуса и урона снаряда, его пробивающего. Поэтому, если выставить прочность корпуса минимальной, то он будет ломаться с первого пробития любым снарядом, и мы получим тот же самый геймплей, который мы имеем в Лисе. Если поставить прочность меньше чем 2 пробития снарядом из пушки близкого по классу к танку калибра, но больше чем одно, танки будут выдерживать одно пробитие и второе будет для них смертельным из такой пушки. При этом они будут выдерживать 2-3 пробития из пушки более малого калибра. Примерно такой геймплей реализован в <span lang="EN-US">AS2</span>, с отличием в том, что разрушение корпуса применяется с какой то вероятностью и эта вероятность никак и нигде для игрока не видна. Т.е. можно танк уничтожить и с одного пробития, но обычно, для уничтожения танка нужно несколько пробитий. Но если поставить прочность на 10 пробитий, то это будет очень серьезное изменение и совершенно другой геймплей. Мы стараемся добиться наших целей в геймплее, делая минимально возможные изменения. Т.е. варианты с 10-ти кратным пробитием нами не рассматриваются, как приемлемые.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;">А что будет с кооперативными и одиночными миссиями? Будут ли они в каком-либо виде в игре или же, хотя бы, за сообществом будет оставлена возможность создания собственных миссий для игры?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Да будут кооперативные миссии, которые можно будет проходить и в одиночку. Но разработаны они будут, все-таки, под кооперативное прохождение.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Будет ли открытый бета-тест, подразумевающий возможность бесплатного участия в игре, или же она сразу поступит в продажу «со скидкой» в рамках раннего доступа?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Пока у нас в планах уже ставшая стандартом при запуске онлайн игр схема, при которой, сначала продается ранний доступ, который включает в себя какой-то премиумный контент в нескольких вариантах, потом открывается свободный доступ для всех. Но это не точно и все еще может кардинально измениться. Уверенно говорить о схеме распространения мы пока не можем. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:&nbsp;</span><span style="font-weight: bold;">Ожидается ли поддержка кланов/команд в игре? Например, внутренний чат, единая регистрация кланов как во многих MMO-играх и т.д.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Любая ММО-игра не может существовать без системы кланов. Наша не будет исключением. Будут кланы, будут рейтинги. Может не в момент запуска, но будут.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Ранее был <a href="/news/57-tankovye-komandiry-v-soldiers-arena-dnevnik-18.html">Дневник о танковых командирах</a>. Понятно, что в игре будет нечто вроде ролевой системы, когда каждый игрок будет делать упор на какой-то один вид войск. Как будут призываться в бой нужные ему боевые соединения? Покупаться в ходе боя, как традиционно сложилось во всех играх серии «В тылу врага», или же формироваться перед боем и расходоваться/вызываться по мере сил?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Каждый игрок будет перед боем комплектовать себе армию исходя из возможностей выбранного вида войск, воинской части, &nbsp;доступных ему на этот момент видов войск и техники, а также в зависимости от его игровых предпочтений и стиля игры. В игре у игрока будет возможность свободно вводить в бой нужные ему подразделения (с некоторыми ограничениями) и выводить из боя те, которые не нужны в данный момент. Также у каждого игрока будет &nbsp;лимит на одновременное количество войск в бою. Погибших в бою солдат, уничтоженную технику и израсходованные в бою боеприпасы, игрок&nbsp;должен будет пополнять после боя.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><span style="font-weight: bold;"> Проект выглядит весьма неоднозначно, несмотря на то, что он был заявлен как продолжение традиций ВТВ. Какой сами разработчики видят свою потенциальную аудиторию? Делаете ли вы упор на группу игроков, являющихся ценителями как самой серии «В тылу врага», так и игр про Вторую Мировую, или же хотите охватить как можно больше ранее не сталкивавшихся с вашим творчеством геймеров?</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Ответ:</span> Наша потенциальная аудитория для этого проекта - это те, кто любит и хочет играть в стратегические и тактические игры вместе или против других игроков в сеттинге Второй Мировой. Если наша игра будет интересна фанатам прошлых игр серии, мы будем этому очень рады и признательны им за их интерес к нашей новой игре.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Спасибо, Максим, за столь обстоятельные ответы! Напоследок, что бы вы от лица компании хотели пожелать игрокам в преддверии скорого (или не очень скорого) выхода в свет первого, за последние лет 5, проекта от Best Way?</span></p> <p>В первую очередь, конечно же, держаться и хорошего настроения :) Но главное, не кричать "Все пропало!” раньше времени. Следите за новыми выпусками дневника и не сомневайтесь - нам будет чем вас приятно удивить. &nbsp;</p> Wed, 07 Sep 2016 21:16:41 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html#comments http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html http://cf-team.ru/articles/8-intervyu-s-razrabotchikami-best-way-i-vnov-o-soldiers-arena.html Men of War: Origins – первый взгляд на первую советскую миссию <p><span style="line-height: 1.5;">И вот долгожданный продукт наконец-то загрузился более чем гигабайтным дистрибутивом и «прицепился» к оригинальному «В тылу врага 2: Штурм 2» в качестве </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">DLC</span><span style="line-height: 1.5;">. Пожалуй, можно начинать!</span></p> <p>Доступны 9 миссий за СССР, 5 за Германию и 5 за союзников. Открыты и доступны все, можно начинать с любой. </p> <p>На рассмотрении сейчас – всем известная еще по «Братьям по Оружию» миссия «Боевое крещение». Выбираем сложность «Нормально» и в путь! Видеовставочка, русская озвучка, диалоги – все ок.</p> <p><a href="/upload/000/u1/039/b174b439.jpg" title="" target="_blank" rel=""><img src="/upload/000/u1/039/b174b439.jpg" alt="" border="0" style="border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px; float: none; margin: 0px; width: 800px; height: 500px;" /></a></p> <p> </p> <h2>Старые кампании, родные очертания</h2> <p>Все, как и было. Ярче текстуры, четче модели. «Штурмовский» вариант движка<span lang="EN-US"> GEM</span>радует глаз картинкой, дающей второе дыхание уже порядком позабытым кампаниям из БПО и ЛП. И это при том, что настройки далеко не максимальные, а заточены под комфортную сетевую игру.</p> <p>Подзадание по принятию в свой отряд бойцов из группы Семенова режет глаз… своим отсутствием – всплывает путь к сценарному скрипту вместо текста. Поиск главных героев тоже приносит неожиданный результата – а пацаны-то двойную жизнь ведут!</p> <p><a href="/upload/000/u1/039/bc0f20ae.jpg" title="" target="_blank" rel=""><img src="/upload/000/u1/039/bc0f20ae.jpg" alt="" border="0" style="border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px; float: none; margin: 0px; width: 798px; height: 514px;" /></a></p> <p>И если Смирнов просто фамилию двойную имеет, то вот Лешу Кузнецова вообще невесть кем окрестили, да еще и фотку забыли поставить. Красота просто, лепота! Играть это, конечно, не мешает – но простите великодушно,&nbsp; за что 400 рублей?<br /> </p> <p> </p> <p>Ну да ладно. Играть, прямо скажем, нелегко. В заточенных под тупенький БПО-ЛПшный интеллект сценариях «Штурмовские» болванчики творят адское зло. Наши тоже не отстают – снаряженный на 5 человек КВ-1 с его тремя пулеметами превращается в настоящую машину смерти, отсекая даже тех, кто решает проползти сзади. А уж зенитный пулеметчик и вовсе косит все и вся на 360 градусов. Приятно, однако!</p> <p>Случаются и странности в этих селеньях. После того, как ваш покорный слуга едва не потопил танк – откуда-то ленивой походкой пришел… морпех. </p> <p><a href="/upload/000/u1/039/55ced6af.jpg" title="" target="_blank" rel=""><img src="/upload/000/u1/039/55ced6af.jpg" style="border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px; float: none; margin: 0px; width: 800px; height: 501px;" alt="" border="0" /></a>&nbsp;</p> <p>Отроду их на этой карте не было! С пометкой <span lang="EN-US">AI</span> н маркере, с ППШ и полной свободой передвижений этот храбрец, видимо, хотел помочь вытолкать танк из речки. &nbsp;Был отправлен тормозить вражеские колонны и спрашивать закурить. Справился.</p> <p> </p> <p><a href="/upload/000/u1/039/d3c8bae2.jpg" title="" target="_blank"><img src="/upload/000/u1/039/d3c8bae2.jpg" style="margin: 0px; width: 800px; height: 443px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" alt="" border="0" /></a>Даже после гибели оказался настолько крут, что в пояснениях к его бренному телу отображается не «оружие», а «пушка». Морпехи только с пушками, никак иначе. Было ли такое в Штурме изначально или нет, не могу сказать.</p> <p> </p> <p><a href="/upload/000/u1/039/5de9b820.jpg" title=""><img src="/upload/000/u1/039/5de9b820.jpg" style="margin: 0px; width: 800px; height: 513px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" alt="" border="0" /></a>Увы, штурм горы бесследно не прошел. Мы же помним, что у нас мудренный Штурмовский интеллект, на который никто не рассчитывал патроны и снаряды? КВ-1 отстрелял фугасы и все (!) пулеметные патроны, жалеть которые ботов никто не учил (особенно учитывая ПНЕВМАТИЧЕСКИЕ пулеметы – главную визитную карточку <span lang="EN-US">DMS</span>). Пришлось драпать за реку, копаться в обломках БТРов. Пешие немцы кинулись в погоню за пустым (в плане боеприпасов) танком и вдруг решили вернуться обратно в тот момент, как в танк поступила первая часть патронов. Совпадение? Не думаю (С).</p> <p><a href="/upload/000/u1/039/6d17d6b2.jpg" title=""><img src="/upload/000/u1/039/6d17d6b2.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; width: 800px; height: 500px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px; border-radius: 7px;" /></a></p> <p>Дальше было весело. Колонны все прибывали и прибывали. Немцев становилось все больше и больше. Почти все они были убиты, но танк, увы, столкнулся с бензовозом. Миссия провалена. И это на нормальной сложности.</p> <p>Подытоживая: <span style="font-weight: bold;">играть ИНТЕРЕСНО. Старые кампании, даже если вы их исходили туда-сюда, будут смотреться свежо на базе Штурма 2. И благодаря интеллекту, и благодаря всяким мелким плюшкам. Но, видимо, мелкая неряшливость, присущая всем играм серии, будет попадаться на глаза еще не раз. Хотя я могу и ошибаться. &nbsp;В любом случае играть увиденное не мешает, а скорее напоминает, что это, все же, любимая "В тылу врага", сотканная из таких вот мелких ляпов))</span></p> Thu, 25 Aug 2016 23:50:33 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/7-men-of-war-origins-pervyi-vzgljad-na-pervuyu-sovetskuyu-missiyu.html#comments http://cf-team.ru/articles/7-men-of-war-origins-pervyi-vzgljad-na-pervuyu-sovetskuyu-missiyu.html http://cf-team.ru/articles/7-men-of-war-origins-pervyi-vzgljad-na-pervuyu-sovetskuyu-missiyu.html Интервью с разработчиками Gates of Hell - Barbed Wire Studios <p>Что можно сказать, поверхностно взглянув на Gates of Hell? На первый взгляд - очередной проект на GEM2, продолжающий так полюбившиеся многим игрокам традиции серии игр «В тылу врага», безжалостно эксплуатируемые уже добрый десяток лет. Однако если внимательно изучить имеющуюся информацию об игре, в глаза бросается обещание разработчиков о том, что это - ориентированная на реализм и историчность, да еще и созданная с учетом пожеланий сообщества, игра. Какие же пожелания воплощены в проекте? Удалось ли достичь того самого заветного «баланса» между играбельностью и реализмом? На эти и многие другие вопросы любезно согласился ответить <span style="font-weight: bold;">Carlos Flors</span> - представитель <span style="font-weight: bold;">Barbed Wire Studios</span>&nbsp; - разработчика Gates of Hell.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Добрый день, Carlos! Признаться честно, со скриншотов Gates of Hell веет той самой мрачностью и суровостью, которой, как мне кажется, всегда не хватало в играх серии «В тылу врага». Тут же чувствуется и акцент на реализм, за которой постоянно гоняются разработчики самых разных реалистичных модов серии. Что для вас послужило вдохновением для разработки этой игры? Может быть, это был какой-то мод или же не оправдавший ожиданий проект?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Раньше я делал моды, плюс несколько мелких проектов, которые приходилось делать в более короткие сроки, чем хотелось бы, в основном из-за работы и прочих проблем. Я также работал над другими играми до Gates of Hell, но никогда не управлял командой разработчиков. В начале 2015-го команда была укомплектована и начала работу над ГоХом, издателем которого, согласилась выступить компания <span lang="EN-US">Best Way</span>. Много чего поменялось на ранних стадиях, но финальный продукт выглядит именно таким, каким вы можете его видеть на официальной странице магазина. Главной нашей целью было сделать тактически реалистичный ре-дизайн <span lang="EN-US">GEM</span>2, как говорят некоторые в нашей команде: "добавить немного «Red Orchestra» в серию «Men of War». Мы хотели создать проект, который бы не рассказывал историю победителей, игру<span lang="EN-US">,</span>где ты мог бы играть за малую фракцию против супердержавы, не опуская малейших деталей. Мы знали с самого начала, что другие уже пытались сделать что<span lang="EN-US">-</span>то похожее в своих модах и некоторые люди, как это обычно и бывает, критиковали наш проект, как только он был анонсирован, так что мы должны были стремиться к большему, почти невозможному. Как только вы познакомитесь с Gates of Hell, вы увидите, какой это большой и сложный проект, каждая деталь которого, создана с единой целью - создать подлинную и достоверную картину ВМВ. Начиная от внимательного изучения моделей камуфляжа, заканчивая воссозданием окружения, растений, антуража для каждой из карт и вплоть до гравировки «Continental» на резиновых колесах Panzer IV.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>К слову о кампаниях. За какие стороны конфликта ожидаются кампании и какое примерное количество миссий ждет игроков в них?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Нам хотелось сделать кампании по-настоящему интересными. Вы могли заметить, что другой проект <span lang="EN-US">Best Way</span> - Soldiers: Arena не предполагает одиночной игры. Мы компенсируем этот момент мощной сюжетной составляющей и нелинейными миссиями с высокой вариативностью прохождения. Мы собираемся сделать порядка пяти (каждая порядка двух часов игрового времени) миссий для каждой кампании. Кампания за СССР будет первой, после нее кампания за Германию. Обе эти фракции будут включены в Ранний Доступ. Расширения для кампаний будут создаваться по мере увеличения количества фракций. Например, когда мы добавим Британию и Штаты, мы сможем расширить Германскую кампанию некоторыми миссиями на западном фронте. Миссиями с поддержкой кооперативного режима. </p> <p>У каждой фракции будет отдельная историческая сюжетная линия. Так что в дальнейшем вы можете ожидать выпуск платных дополнений, каждое из которых будет добавлять новую нацию в мультиплеер, а также будет содержать новую историческую кампанию с набором миссий.</p> <p>Так мы планируем показать конфликт с разных сторон. И участие в этом конфликте как крупных фракций, вроде США и Британии (они появятся сразу после выхода из раннего доступа), так и фракций поменьше - Польши и Финляндии.</p> <p> </p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/312" title=""><img src="/upload/000/u1/021/4ce2404b.jpg" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" alt="" border="0" /></a></p> <p style="text-align: left;"><a href="/photos/view/312" title=""></a><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>На какой версии движка базируется GOH? Это модернизированный </i><i>GEM2, используемый в Call to Arms и Men of War: Assault Squad 2?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Тот же движок, что используется в Soldiers: Arena. Gem2.3 отличается от Gem2, который использует DMS при работе с MoW:AS2 и CtA. Это модернизированная версия Gem2, которую BestWay доработал, используя достижения Gem3, обновив и серьезно улучшив многие аспекты, как например оптимизацию, что заметно уже на примере движка, который использует Battle of Empires.</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Много было сказано о реалистичности в Дневниках и в описании проекта в Steam, но реализм, особенно в играх серии «В тылу врага» - понятие очень и очень относительное и постоянно провоцирующее массу споров. Какие примеры этого самого «реализма», разительно отличающие ваш проект от традиционной серии «В тылу врага 2», вы можете привести? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Реализм — это довольно сложный вопрос. Потому что речь идет о большой картине, которую нужно создать из мелких частей, не забывая при этом, что перегрузка та еще проблема, особенно если ты хочешь нормальный баланс и не бесполезный АИ. Реализм это не только, как далеко ты можешь выстрелить из винтовки, правильна ли перезарядка при использовании оружия со скользящим затвором, или предельная скорость танка. Это в том числе и то, как выглядит игра, какие в ней звуки, материалы, окружение и т.д.&nbsp; Например, вы ранее видели много взрывающихся танков, но теперь они могут взорваться или не взорваться (или подорвать кого-то другого), в зависимости от того, каким типом амуниции он снаряжен, особенно в случае с фугасными зарядами. Каждое оружие использует свой магазин в Gates of Hell. И ранее мы говорили о взрывах - в продолжение темы скажу, что мы сделали эффекты эха от дальних выстрелов, и вы теперь сможете понять, как далеко от вас стреляющие орудия, даже если они вне поля зрения, ориентируясь по звуку, так как он изменяется на длинных дистанциях. И говоря о визуальной составляющей, мы постоянно экспериментируем с цветами и новыми моделями, чтобы те подходили к конкретным картам, исследуя каждую мелкую деталь каждой карты. Например, однажды мы потратили несколько часов, просматривая русские жилищные документы просто, чтобы найти правильное название деревни, потому что на настоящих советских картах времен ВМВ название отличалось от оного на германских оперативных картах и современного названия данной деревни. </p> <p>В общем и целом, мы стараемся работать над реализмом в тех моментах, которые не затронули другие проекты, в основном для правдоподобности игры, но пространство для споров тут всегда будет, хотя бы потому, что «солдаты никогда не испытывают жажду или голод», что в принципе актуально для игры о войне. Увы, но многие игроки хотят автоматического пополнения амуниции просто чтобы уменьшить вес микро-менеджмента… так что я даже не могу представить, как злы они будут, если заставить их управлять еще и рационом бойцов.</p> <p><span style="font-weight: bold;"><i>Вопрос: </i></span><i>Тогда еще более конкретный вопрос в части реалистичности – какие масштабы боев утверждены в игре? Какова максимальная и эффективная дальность стрельбы, скажем, противотанковых орудий и самоходок?</i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">&nbsp;</span>Карты больше, чем в Men of War, в том числе и для того, чтобы компенсировать большие расстояния стрельбы. Карта 1х1 в ГоХ по размеру будет где-то как 2х2-3х3 в Men of War. Насколько будут увеличиваться наши карты в будущем напрямую зависит от развития GEM2, от того насколько он станет мощнее со временем. Что касается основного орудия танка, то мы можем говорить о расстоянии в 200м, 300 для артиллерийского орудия. То-есть это расстояния, на которых вы можете целиться, но снаряд будет испытывать давление силы тяжести, выходя за пределы дистанции эффективной стрельбы. Расстояния (и что более важно, скорость и точность) будут зависеть от типа амуниции для орудия,&nbsp; и смоделированы с оглядкой на реальные. Хотя реальные пушки и могли стрелять на расстояние до 2000м, делалось во время войны это крайне редко, и было бы сильным преувеличением уничтожать танки на таких расстояниях в игре.</p> <p style="text-align: center;"><a href="/photos/view/313" title=""><img src="/upload/000/u1/021/14d4f8e9.jpg" alt="" border="0" style="margin: 0px; border: 7px solid rgb(255, 255, 255); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.298039) 0px 1px 4px;" /></a></p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span><i>Будет ли различаться настройка дальностей и обзора в сетевой игре и в одиночных кампаниях? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Это зависит от того, как будет проходить тестирование. Мы чувствуем, что мультиплеерная часть требует изменений настроек для улучшения играбельности и снижения влияния фактора случайности. У нас есть аркадные и реалистичные сложности для однопользовательской игры, но это предполагает скорее большую выживаемость ваших юнитов, нежели реальные расстояния и видимость. </p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>В пресс-релизе игры в Steam речь шла о различных пожеланиях сообщества, к которым вы прислушиваетесь в ходе разработки игры. Есть у вас в проекте какая-нибудь возможность или функционал в игре, который доселе игры на движке GEM2 не видели, но игроки очень бы хотели?</i> </p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Переработка интерфейса, которая уже была произведена, - одно из главных пожеланий. Другой, часто встречающейся, просьбой была возможность организация коалиций для многопользовательской игры,&nbsp; чтобы воссоздать противостояние Оси и Союзников, но с возможностью для игрока выбирать нацию внутри группы. Об этом подробнее будет несколько позже, когда мы выпустим третью фракцию и появится возможность играть тем, кто не приобрел DLC с теми<span lang="EN-US">,</span> кто приобрел. При любых обстоятельствах. Анимации являются еще одной проблемой, о которой говорили пользователи и их мы тоже перерабатываем</p> <p><span style="font-weight: bold;">Вопрос:</span> <i>Какие планы по мультиплеерной составляющей? Планируется ли сетевая игра как бонус, который позволит скоротать пару десятков часов или же мы можем говорить о полноценном игровом режиме, с рейтингом/развитием/статистикой и всем тем, что игроки привыкли видеть, скажем, во втором Штурме? </i></p> <p><span style="font-weight: bold;">Carlos</span><span lang="EN-US" style="font-weight: bold;">:</span><span lang="EN-US"> </span>Мультиплеер будет сложным, большим и тактически-ориентированным. Чтобы компенсировать нашу довольно медленную разработку фракций, карт, техники (в основном из-за внимания к деталям при создании всего вышеперечисленного), мы создали настройки года для каждой из фракций. Это должно дать игрокам дополнительные стратегические возможности для каждого временного промежутка, так как армии существенно менялись в ходе войны. Игра против живого соперника будет довольно интересной в ГоХе, особенно в танковом бою.</p> <p>Чтобы улучшить многопользовательскую составляющую, особенно по части соревновательности, мы планируем новые игровые режимы. Кроме того, Best Wayразрабатывает систему глобального прогресса для мультиплеера, что будет хорошим дополнением к уже функционирующей внутриигровой таблице рейтингов. </p> <p><i>Огромное спасибо,</i><i><span lang="EN-US"> Carlos</span></i><i>, за информативные и полные ответы на наши вопросы. Теперь сомнений нет – Gates of Hell – это проект, который будет интересен всякому уважающему себя ВТВ-шнику. Успехов вам и скорейшего релиза!</i></p> <p>Вопросы подготовлены: <span style="font-weight: bold;"><a href="/users/1">Дмитрий Ядов</a></span></p> <p><i>Ресурс </i><i><span lang="EN-US">CF-TEAM.ru</span></i><i>выражает благодарность представителю </i><i><span lang="EN-US">Best Way Soft</span></i><i>- Юлии Романовой за помощь в организации интервью и его перевод на русский язык.<br /> <span style="font-weight: bold;">Обсудить интервью на форуме <a href="/forum/topic/43">можно здесь >>></a></span></i></p> <div style="text-align: center;"><a href="/games/gates-of-hell.html"><span style="font-size: 12pt;"></span></a><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;">Страничка проекта Gates of Hell у нас на сайте >>></a><span style="color: rgb(0, 0, 0); line-height: 1.5; font-size: 12pt;"></span><a href="/games/gates-of-hell.html" style="line-height: 1.5;"><img src="/img/goh-banner.jpg" alt="1" /></a></div> Thu, 14 Apr 2016 20:28:00 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html#comments http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html http://cf-team.ru/articles/5-intervyu-s-razrabotchikami-gates-of-hell-barbed-wire-studios.html АРХИВ: Здравствуйте, я ваша бета! (ВТВ-2: ЛП) <div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold; line-height: 1.5;">ВНИМАНИЕ: Данная публикация носит архивный характер, датирована 2008 годом и </span></div> <div style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold; line-height: 1.5;">восстановлена в память о проекте "Боевой Народ: В тылу врага".</span></div> <p class="main" align="center" style="text-align: left;"><span style="line-height: 1.5;">Килобайты форумного флуда и месяцы ожиданий наконец-то увенчались успехом – игровое сообщество получило в свое распоряжение открытую мультиплеерную бета-версию нового продукта Северодонецкой компании </span><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Best Way - «В тылу врага 2: Лис Пустыни» </span><span style="line-height: 1.5;">. Оправданы ли ожидания игроков? Какой путь в геймплее и разработке на этот раз избрала компания-разработчик? Что ждет нас в релизе? На эти и другие не менее важные вопросы сегодня мы вместе с вами будем искать ответы.</span></p> <i> <h3><span style="line-height: 1.5;">Здравствуйте, я ваша бета!</span></h3></i> <p class="main">Дистрибутив бета-версии представил игрокам 2 новых карты River и Village 2, а также уже знакомые по «В тылу врага 2: Братья по оружию» Forest и Bazerville. К использованию в мультиплеере доступно 4 нации, в их числе СССР, Германия, США и Британия. Японцев к бета-тесту, увы, не завезли. Кроме того, по заявлениям разработчиков, игроки не дождутся в мультиплеере страны восходящего солнца и к релизу – новая нация будет, в лучших традициях серии «В тылу врага» и BestWay, добавлена обширным патчем как и новая рейтинговая система. Если запоздавший рейтинг ничего кроме радости (и добрых испустить дух до патча) у большинства не вызывает, то вот отсутствие новой нации в мультиплеере в релизной версии прилично огорчает.</p> <table width="202" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" align="right" bgcolor="#FDFDCA" style="margin-right: 2px;"> <tbody> <tr> <td><img src="/upload/000/u1/023/d589abc4.jpg" width="200" height="150" class="photos" border="0" alt="В релизе все ждали Японцев…" style="float: none; margin: 0px; width: 200px; height: 150px;" /></td> </tr> <tr> <td class="mainsmall2"> <div align="center"> Япония в релизе отменяется: страна восходящего солнца заявлена в будущем патче для еще не вышедшего релиза!</div></td> </tr> </tbody> </table> <p class="main">На момент написания материала к бета-версии выпущено два патча с кучей мелких коррективов и долгожданной СУ-122. В целом стабильность бета-версии по сравнению с «В тылу врага 2: Братья по оружию» не изменилась, наиболее распространенные «терминаторы» устранены первым патчем. Однако избранные игроки по-прежнему посещаются злобным «Дядюшкой Арни» что, опять же, является обыденным для всей серии игр «В тылу врага». </p> <p class="main">Серьезного недостатка в игровых серверах и количестве коллег тестеры не испытывают. Западные коллеги из DMS собрали тысячу заявок на тестирование нового продукта, тогда как русскоязычное комьюнити едва-едва дотянуло до середины этой отметки. Отрадно видеть возвращение выделенных серверов, решивших проблему с созданием игры любым желающим.</p> <h3>Кому-то посылочка, а кому-то контейнер… </h3> <p class="main">Если западными игроками, в большинстве своем не видевшими ничего, кроме неадекватной и щедро разбавленной багами игровой механики Faces of War, новый Mеn of War (западное название «ВТВ2: Лис Пустыни» + кампания и миссии из «ВТВ2: Братья по оружию») воспримется как новая игра с огромным числом изменений и дополнений, то для русскоговорящего потребителя это лишь десерт к уже съеденному и давно переваренному блюду. </p> <p class="main">Если рассматривать главные отличия «Лиса Пустыни» от «Братьев по оружию», то в глаза прежде всего бросается внушительный парк новых моделей американской и британской техники и вооружения, система динамического изменения точности орудий с индикацией бронепробиваемости, отшлифованный чат с повышенной информативностью меню сетевой игры, а также доведенные до ума инженерные возможности. Остальное сокрыто от беглого взгляда из-за своей незаметности и просто напрашивается на звание «косметической подтяжки», а говоря совсем прямо – на результат бета-теста релизной версии «В тылу врага 2: Братья по оружию». Впрочем, в наши суровые реалии жизни никого не удивить разными сроками релизов одного и того же продукта на западе и в СНГ и добровольно-принудительным участием в бета-тесте уже купленной игры нашими соотечественниками. </p> <p class="main">В общем и целом среди перечисленных серьезных нововведений особую теплоту и благодарность к разработчикам тоже вызывают не все, кроме, что уж тут кривить душой, серьезного расширения парка техники и вооружения. Режимы игры существенных изменений не претерпели. </p> <p class="main">В меню сетевой игры доработке подвергся чат, позволяющий теперь отправлять и получать сообщения из общей комнаты, находясь на сервере игры. Информационная система по каждой запущенной игре теперь информирует игрока о составе команд на сервере и оставшемся времени до конца игры. К 2008 году компания Best Way, наконец-то, начала задумываться о реализации простых вещей, используемых другими разработчиками уже много лет. </p> <table width="202" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" align="left" bgcolor="#FDFDCA" style="margin-right: 2px;"> <tbody> <tr> <td><img src="/upload/000/u1/023/b82a8ffc.jpg" width="200" height="150" class="photos" border="0" alt="Многообразие юнитов в аддоне" style="float: none; margin: 0px; width: 200px; height: 150px;" /></td> </tr> <tr> <td class="mainsmall2"> <div align="center">Грузите танки пачками – новых юнитов в аддоне заметно прибыло</div></td> </tr> </tbody> </table> <p class="main">Перегрузка интерфейса игры грудой не всегда корректно работающими индикаторами и «помощниками» продолжается. Индикатор бронепробиваемости, прозванный в народе «нубским светофором», любезно подскажет вам, сможет ли ваше орудие пробить данную цель или нет, меняя свой цвет. Красный, желтый или зеленый означают «нет», «с пары выстрелов» и «да», соответственно. Объективно, задумка хорошая и новичкам могла бы пригодиться, вот только не может этот индикатор рассчитывать угол наклона брони или же высчитывать суммарную броню корпуса и дополнительных бронелистов на нем. Поэтому не удивляйтесь, если «светофор» даст вам зеленый свет на стрельбу по борту экранированного танка из мелкокалиберного орудия, но результатов это не даст и закончится для вас печально. Форс-мажор… За сим, лучше выбирать расширенные настройки сервера и отключать все это безобразия от греха подальше - интуитивный опыт и знание игровой механики много лучше, чем весь этот балаган с попытками свести к минимуму участие мозга в игре. </p> <p class="main">Нейтральные эмоции вызывают указатели по краю экрана, сигнализирующие о появлении в радиусе пары сотен метров вражеской пехоты или танков – иногда эта штука может быть полезной. Вот только все это разноцветное великолепие в компании с явно перекормленными в ширину иконками интерфейса покупки (справа) и управления имеющимся войсками (слева) явно будет вас раздражать и даже бесить, если разрешение вашего монитора менее 1280х1024. Полезной площади для контроля за полем боя за всеми этими подсказками остается неприлично мало, но true-«отцы» мультиплеера всегда могут это исправить, полностью отключив интерфейс заветной комбинацией клавиш ctrl+alt+shift+d. Хорошая альтернатива, правда? </p> <p class="main">Искусственный интеллект, несмотря на заявления разработчиков о серьезной его доработке, по-прежнему зажигает с карнавальным задором. Колесные юниты способны заблудиться меж двух елок. Маленький камушек станет причиной, по которой вы будете несколько минут выводить на ручном управлении застрявший юнит. Пехота, получившая приказ закидать гранатами танк, катающийся по открытой местности замрет а-ля столб и будет ждать, пока он, наконец-то, остановится или всех убьет. Команда бросить гранату на двигатель танка пройдет мимо мозгов подопечного солдата, и взрывной подарок упадет метрах в 3-5 от танка. За всем этим серьезная переработка не замечается, зато четверть игрового времени у игрока уходит не на борьбу с противником, а с искусственным интеллектом своих же войск, которому кроме пальбы по пехоте что либо еще лучше не доверять. </p> <p class="main">Небольшая приятность появилась и в обычном режиме управлении. При наведении курсора на отдельные части вражеского танка, можно приказать вашему юниту вести огонь по конкретному компоненту цели. Приятность этой фишки заканчивается там, где начинается работа AI. Однако в 7 случаях из 10 кремниевый мозжечок все же выполняет команду так или почти так как вам хочется и, слава Северодонецким IT-хирургам, не пытается подъехать к цели на дальность соприкосновения стволами. </p> <p class="main">Доработка сетевой игры в плане развития взаимодействия игроков в команде снова прошла лесом, где и заблудилась. Ни передачи юнитов союзникам от вылетевшего игрока (было еще в Sudden-Strike 2, полдесятилетия назад), ни более вменяемых ситуационных маркеров, ни распределения средств при неравном числе игроков, ни голосования на исключение игрока из игры. Зато масса усилий вновь затрачена разработчиками на рейтинг, который, судя по их же заявлениям, будет представлять собой местную реинкарнацию русской рулетки - сплошной рэндом, начиная от противников, заканчивая картой и нацией. Все это напоминает попытки затюнинговать автомобиль, который без регулярного ремонта не в состоянии проехать и пары сотен километров, но при этом оснащен новейшей GPS-системой и хромированными бамперами. Козе баян заказывали? Получите и распишитесь. </p> <p class="main">Чести ради нужно признать, что груда изменений скрыта и под капотом движка, но оценить весь их размах в первых рядах смогут лишь модмейкеры, а уже потом – те, кто будет играть в модифицированный народными умельцами продукт. Идея конструктора не совсем плоха, и в этом отношении игра (точнее набор инструментов и ресурсов) далеко не на самом последнем месте, вот только массового потребителя лучше подобными заявлениями не волновать. </p> <h3>Старый геймплей с новыми синяками</h3> <p class="main">Темные времена «В тылу врага 2», когда тяжелые танки стреляли на 80-90 метров, а от снаряда из базуки можно было увернуться или убежать, прошли, и Best Way медленно и очень осторожно двигает в сторону реализм-модов игровую концепцию. По самым приблизительным расчетам, игровой механики самого популярного реализм-мода на первую «В тылу врага» официальная игра достигнет через 5-8 аддонов. Впрочем, юмор здесь скорее грустный, потому как если в «Братьях по оружию» разработчики озвучивали свой чудной масштаб расстояний, то теперь молчат как рыбы и игрокам лишь остается догадываться, чему эквиваленты 150 игровых метров. Да-да, тяжелые танки и ПТ-сау отныне стреляют на 150 метров, но не стоит радоваться – первым же патчем дальности самоходной артиллерии были обрезаны с 200 метров до дальности стрельбы тяжелых танков и не факт, что остальные значения тоже доживут до релиза в неизменном виде. Стремление втиснуть весь геймплей в один экран (желательно мобильного телефона) преследует создателей игры давно и частенько мешает принимать логичные решения. </p> <p class="main">Выставленные явно по внутреннему наитию характеристики юнитов и отсутствие развернутого описания той системы, в которой самозабвенно творят свою версию ТТХ разработчики, не позволяют бета-тестерам выявить неточности в настройках юнитов. Энтузиастам приходится проводить грандиозные эксперименты. Например, взять одно орудие и определить его бронепробиваемость на отметке в 100 метров в игре, найти это же значение в реальных данных и уже на основании этого предполагать, что же значат эти таинственные 100 игровых метров и как они отражены в других стволах. </p> <p class="main">Все это бьет пудовой кувалдой по голове баланса. Баланса, к слову, в игре так и нет. Но не того баланса, который начинают костерить после очередного проигрыша побежденные, а другого, отвечающего за сбалансированность всех юнитов и их востребованность. Лечение детской болезни многообразия танкопарка не по силам эскулапам из Best Way: из всего изобилия юнитов за каждую нацию едва ли постоянно используется 3-5 танков из полутора десятков, остальное в серьезной игре игнорируется и покупается только for fun при уже определившемся победителе. </p> <p class="main">В системе подкреплений ничего глобального не случилось. Уже привычный игрокам ВТВ2 и ВТВ2: БПО режим «Подкрепления Отсутствуют» упорно балансируется комбинацией таймеров и цен, дабы привести к востребованности все имеющиеся в игре юниты. Также, вернулся набивший оскомину режим с постоянным поступлением средств и их последующим возвратом и без возможности этот возврат отключить. Для поддержания своего стиля Best Way вновь зажали эту опцию, которую, по всей видимости, введут к пятому аддону как очередное ноу-хау. «Все новое, это хорошо забытое старое» - фраза просто как нельзя лучше отражает «развитие» «В тылу врага 1».</p> <table width="202" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" align="left" bgcolor="#FDFDCA" style="margin-right: 2px;"> <tbody> <tr> <td><img src="/upload/000/u1/023/c7a3b0f6.jpg" width="200" height="150" class="photos" border="0" alt="Возврат средств" style="float: none; margin: 0px; width: 220px; height: 165px;" /></td> </tr> <tr> <td class="mainsmall2"> <div align="center">Игра с возвратом средств на максимальных значениях: мясо подано, сэр!</div></td> </tr> </tbody> </table> <p class="main">Простая и доступная для понимания игрока концепция из «В тылу врага», где техника регулируется ценой, а пехота командными (КО или СР) и наконец-то стала на пару шагов ближе к разуму геймидизайнеров компании. Как все помнят, после дебютного проекта суета вокруг СР стала камнем преткновения для разработчиков и фанатов, при этом первые никак не могли определиться с этими зловещими цифрами, и лепили их куда ни попадя. В последнем патче разработчики наконец-то убрали абсурд с ограничением СР на технику, оставив его лишь на артиллерию.</p> <p class="main">В идеале бы запрет на управление танками на всех пехотинцев, кроме танкистов с увеличением СР на последних + классическая схема СР из «В тылу врага 1» решили бы 90% проблем куда изящнее, чем 8-колесные велосипеды из «Братьев по оружию» и пока еще вполне неплохое решение для «Лиса пустыни», вот только… Воз и ныне там. На этой стадии разработки уже явно никто ничего решать не будет, и доделка интересного геймплея «из того что было» целиком ляжет на плечи модмейкеров. Отрадно, что в «Лисе Пустыни» общее число СР корректно отображается в интерфейсе и вернуть старую систему из ВТВ1 в первозданном виде для модмейкеров не составит никакого труда. А ведь всего-то ее нужно было лишь чуть-чуть доработать. </p> <p class="main">Ценовая политика на юниты по-прежнему находится в плену деноминации и ценники упрямо стремятся к минимальным цифрам в угоду понятливости и в жертву балансу. Ведь не случайно большинство всех модов идет по пути увеличения нулей в ценниках, так как только так можно создать ощутимую ценовую разницу между юнитами и построить подкрепления таким образом, чтобы равномерно использовался весь парк техники или, хотя бы, 80% его. </p> <p class="main">К сожалению, рассказ о подводных камнях системы подкреплений и база рекомендаций по ее выправлению займут далеко не одну страницу и, как показала практика, уйдут в пустоту, минуя светлые умы творцов из Best Way и будут «найдены» лишь после того, как эти светлые умы набьют два десятка шишек на своих собственных экспериментах. Но сохранится ли к тому времени ниша для работы? </p> <p class="main">Еще одно заметное новшество, несовместимое с действующей системой подкреплений, это возможность восстановления поврежденной техники. В связи с реализацией в аддоне заброневого действия появилась возможность выводить танки из строя без их уничтожения. Формально, у корпуса юнита может быть два состояния: или уничтожен, или пробит. Во втором случае допускается починка выведенного из строя юнита. Идея, как помнят фанаты ВТВ-1, явно берет свои корни из SOE-мода на первую «В тылу врага» и по всей видимости эмигрировала в «Лиса Пустыни» не без стараний создателя модификации – Instinct’a, ныне возглавляющего Digitalmindsoft.</p> <table width="202" border="0" cellspacing="3" cellpadding="0" align="right" bgcolor="#FDFDCA" style="margin-right: 2px;"> <tbody> <tr> <td><img src="/upload/000/u1/023/8e079885.jpg" width="200" height="150" class="photos" border="0" alt="Инженерные работы" style="float: none; margin: 0px; width: 250px; height: 188px;" /></td> </tr> <tr> <td class="mainsmall2"> <div align="center"> Теперь все это можно нормально построить. Мечта стала былью, без шуток. </div></td> </tr> </tbody> </table> <p class="main">Несмотря на логичность идеи по тексту, она нуждается в очень и очень тщательной шлифовке и доработке (кто-нибудь этому удивился?). Внешне реализация смотрится неказисто – танкист, под шквальным огнем восстанавливающий поврежденный корпус танка в 20 метрах от залегшей вражеской пехоты это обычный нонсенс проектов из семейства ВТВ2, который серьезности игре не добавляет. При этом, техника случайным образом может исчезнуть и не пугайтесь, если она исчезнет в тот момент, когда в нее заберутся танкисты и растворятся в воздухе как и с трудом починенный юнит. Аномалии теперь есть не только в S.T.A.L.K.E.R’е, их завезли и на поля Второй Мировой. Более того, поврежденный, но не уничтоженный танк с баланса (при возврате средств) снимается, а вновь починенный – не ставится. Улавливаете мысль?</p> <p class="main">Это не пустая критика, это просто видение интересного решения ситуации. На протяжении всего существования «В тылу врага 2» модмейкеры бьются над созданием БРЭМов – боевых ремонтно-эвакуационных машин, и бьются безуспешно. Ввод их в игру с возможностью эвакуировать подбитые машины и запрет на восстановление пробитого танка обычным ремкомплектом (тем более, что в ресурсах уже есть сварочный аппарат, которые на поле боя не притащишь) разнообразит геймплей и сделает каждый танк действительно ценным трофеем. Но тут вновь хочется процитировать известного русского баснописца. Стоял там воз и будет стоять, в силу «более приоритетных задач», как часто мотивируют свои не всегда понятные действия официальные представители компании. </p> <h3>Доколе? </h3> <p class="main">Медленно, но верно, оскальзываясь и испуганно замирая на месте от каждого шороха, мультиплеер «В тылу врага 2» выбирается из сливной канавы, куда с грохотом рухнул в 2006 году. Но выбраться это еще полдела. Надо еще и отмыться, а это, учитывая «теплую» любовь (местами напоминающую грязное насилие) сетевых игроков серии к сиквелу, сделать уже практически невозможно. Как капля ложка дегтя портит бочку меда, так и неприятный аромат сиквела витает над всеми дальнейшими аддонами, какими бы замечательными они ни были. Как бы компания Best Way не отрицала претензии игроков к игровой механике мультиплеера после выхода «В тылу врага 2», жизнь все расставила по своим местам – разработчик вынужден возвращаться к уникальным находкам и возможностям из своего первого проекта и доводить их до ума, то есть делать то, что ждала от него небольшая, но фанатически преданная армия поклонников несколько лет назад. Точно так, разработчик вынужден маскировать этот возврат, спасая свою несуществующую репутацию и стараясь сохранить маску профессионала. Стоило ли подобное упрямство сегодняшнего результата? Однозначно, не стоило. </p> <p class="main"><span style="font-weight: bold;">Наши дни:<span style="font-style: italic;"> </span></span><span style="font-style: italic;">Обсуждение этой публикации проходило в <a href="http://live.cnews.ru/forum/index.php?showtopic=48112" target="_blank">этой теме</a>&nbsp;форума ВТВ-БН. Не согласны? Есть дополнения? Другие взгляды через призму времен? Пишите в комменты!</span></p> <p class="main"><span style="font-style: italic; font-size: 8pt;">Автор: <span style="font-weight: bold;">WARLORDstrateg (Дмитрий Ядов)</span></span></p> Tue, 05 Apr 2016 20:27:58 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/4-arhiv-zdravstvuite-ja-vasha-beta-vtv-2-lp.html#comments http://cf-team.ru/articles/4-arhiv-zdravstvuite-ja-vasha-beta-vtv-2-lp.html http://cf-team.ru/articles/4-arhiv-zdravstvuite-ja-vasha-beta-vtv-2-lp.html Как скачать мод из мастерской Steam? <p><span style="line-height: 1.5;">Ряд модификаций, размещенных в Мастерской </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">Steam </span><span style="line-height: 1.5;">(</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">Steam Workshop)</span><span style="line-height: 1.5;"> не всегда можно найти в свободном доступе и загрузить по прямой ссылке. В условиях уникальной гибкости движка </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">GEM2</span><span style="line-height: 1.5;"> даже у простого геймера нередко возникает необходимость что-нибудь поправить или подсмотреть в целях <span style="text-decoration: line-through;">копирования</span>… культурного заимствования в своем собственном моде.</span></p> <p>Как же это сделать, особенно учитывая, что размещенные в <span lang="EN-US">Steam</span> игры способны спрятать на удивительной глубине всю свои ресурсы? Все очень просто!</p> <h2>Как открыть мод на «В тылу врага 2: Штурм 2» из мастерской <span lang="EN-US">Steam</span>?</h2> <p>Основная игра серии «В тылу врага», которая активно использует мастерскую <span lang="EN-US">Steam</span>– это «В тылу врага 2: Штурм 2» <span lang="EN-US">(Men of War: Assault Squad 2)</span> и именно на ее примере и на примере ее мастерской мы расскажем вам о способах получить желанный мод в виде ресурсов. Для этого вам понадобится лицензионная копия игры, подключенная к <span lang="EN-US">Steam.</span></p> <p>Возьмем для примера <span lang="EN-US">RobZ Realism Mod</span> и расскажем, как найти его после загрузки из Мастерской. </p> <ol> <li><span style="line-height: 1.5;">Откройте браузер и перейдите в </span><a href="http://steamcommunity.com/app/244450/workshop/" style="line-height: 1.5;">Мастерскую <span lang="EN-US">Steam MoW: AS2</span></a><span style="line-height: 1.5;"> .</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Найдите нужный там мод и откройте его (наш пример - </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">RobZ Realism Mod</span><span style="line-height: 1.5;">). Нажмите «Подписаться»</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Перейдите в папку </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">Steam </span><span style="line-height: 1.5;">на своем компьютере и откройте попку с игрой. Примерный адрес будет таким: <span style="font-style: italic;">E:\Steam\SteamApps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\robz realism mod 1.17</span></span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Все, вы нашли мод!</span></li> </ol> <h2><span style="line-height: 1.5;">Как скачать мод из Мастерской </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">Steam</span><span style="line-height: 1.5;"> без наличия игры?</span></h2> <p>Описанный в <span lang="EN-US">Steam</span>-сообществе&nbsp;<a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=282998655">способ скачивания</a> содержимого Мастерской с помощью сайта <a href="http://steamworkshopdownloader.com/">http://steamworkshopdownloader.com/</a>&nbsp;не работает. Men of War Assault Squad 2 запрещает скачивание содержимого из Мастерской, поэтому вам остается лишь попросить знакомых, имеющих лицензионную копию игры, выслать вам соответствующие файлы мода в одном архиве. Других способов мы пока что не знаем.&nbsp;</p> <p> <div>Обычный способ скачивания ресурсов из Мастерской Steam для других игр, загрузка модов из которых не запрещена:</div> <ol> <li>Скопировать адрес мода из адресной строки браузера.</li> <li><span style="line-height: 1.5;">Перейти на сайт&nbsp;</span><a href="http://steamworkshopdownloader.com/" style="line-height: 1.5;">http://steamworkshopdownloader.com/</a><span style="line-height: 1.5;">&nbsp;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Вставить ссылку в текстовое поле и дождаться появления кнопки скачивания.</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">PROFIT!&nbsp;</span></li> </ol><br /> </p> Tue, 15 Mar 2016 16:52:49 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/3-kak-skachat-mod-iz-masterskoi-steam.html#comments http://cf-team.ru/articles/3-kak-skachat-mod-iz-masterskoi-steam.html http://cf-team.ru/articles/3-kak-skachat-mod-iz-masterskoi-steam.html Как играть «В тылу врага» по сети через Интернет <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">После прочтения статьи - поделитесь ей с друзьями. </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Чем больше игроков знают об этом, тем больше их будет в сети Tunngle!</span></div> <p>И если «Штурм 2» является финалом развития серии «В тылу врага 2» на сегодняшний момент и, худо-бедно, может заменить боль утраты от приказавших долго жить игр серии, то вот встретиться на полях первой и неповторимой «В тылу врага» стало невозможно.</p> <p>Попытки поклонников организовать сетевые баталии по отключенным от <span lang="EN-US">Game</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Spy</span> играм путем эмуляции локальной сети с помощью сторонних программ (<span lang="EN-US">Hamachi </span>и им подобные) особо успеха не возымели, так как каждый клан или группа игроков непременно создавали «свою» комнату, тем самым подробив и без того небольшое сообщество поклонников «классики». </p> <p>Сегодня сетевая игра через Интернет во «В тылу врага» через <span lang="EN-US">Hamachi</span> практически невозможна, поскольку бесплатная версия позволяет объединять в сеть лишь 5 участников, а за все остальное создатель игровой комнаты должен платить. Что же делать, спросите вы? <span style="font-weight: bold;">Как играть через Интернет во «В тылу врага»</span> или <span lang="EN-US">&nbsp;BTRH-</span>мод? Неужели все конечно?</p> <p>Вовсе нет! И сейчас мы в подробностях расскажем вам о самом удобном на сегодня способе.</p> <h2>Как играть по сети «В тылу врага» с помощью <span lang="EN-US">Tunngle</span>? </h2> <p>При игре по сети в старые версии «В тылу врага» мы рекомендуем остановиться на программе <span lang="EN-US">Tunngle</span><span lang="EN-US"> </span>– эмуляторе локальной сети между несколькими компьютерами. </p> <p>Главное достоинство этой программы – наличие УЖЕ созданных публичных комнат с количеством до 255 участников по всем мультиплеерным играм, в том числе и играм серии «В тылу врага».</p> <p>Это выгодно отличает ее от &nbsp;<span lang="EN-US">Hamachi</span>, где создание комнаты для числа участников от 5 и выше доступно лишь владельцам платной (и весьма недешевой) подписки. &nbsp;В <span lang="EN-US">Tunngle</span> все игроки собираются в единой для всех комнате, но смогут, при необходимости, и создать свою собственную.</p> <p>Примечание: <i>Если вы хотите играть исключительно с друзьями – создавайте сервер с паролем и, несмотря на «публичность» комнаты, к вам смогут зайти лишь знающие пароль игроки.</i></p> <h2>В какие игры серии «В тылу врага» можно играть по сети через <span lang="EN-US">Tunngle</span>?</h2> <p>Совершенно любые! Вы можете <span style="font-weight: bold;">играть по сети во «В тылу врага»</span> первой или второй части, в аддоны «Лис Пустыни», «Штурм» или «Штурм 2». Впрочем, зачем играть в Штурм 2 через эмулятор, когда он доступен в <span lang="EN-US">Steam?<br /> <span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">ОЧЕНЬ ВАЖНО</span>: Невозможно одновременно использовать Tunngle и Hamachi! Если <span style="font-weight: bold;">после установки Tunnle не работает Hamachi</span> и наоборот - отключите через "Сетевое окружение" сетевой адаптер, который вам в данный момент не требуется!</span></p> <h3 style="text-align: center;">Краткое руководство по поиску нужных комнат</h3> <p><span style="font-weight: bold;">1. <a href="http://www.tunngle.net/ru/download " name="Скачать Tunngle">Скачиваем</a> и устанавливаем <span lang="EN-US">Tunngle</span></span></p> <p><span style="font-weight: bold;">2. <a href="http://www.tunngle.net/api/signup/register.php" name="Регистрация в Tunngle">Регистрируемся на официальном сайте программы</a>.</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">3. Авторизуемся в клиенте</span></p> <p><span style="font-weight: bold;">4. Выбираем вкладку «Играть», там «Поиск».</span></p> <p><img src="/upload/000/u1/010/52910e51.jpg" style="float: none; margin: 2px; width: 600px; height: 463px;" alt="" border="0" /></p> <p><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">5. Вводим название нужной нам игры на английском (!!) языке.</span></p> <p><img src="/upload/000/u1/010/ca2ec9f2.jpg" alt="" border="0" style="float: none; margin: 2px; width: 600px; height: 377px;" /></p> <p style="text-align: left;"><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Находим комнату в списке, жмем правой кнопкой мыши по ней и выбираем «Добавить в закладки».</span></p> <p style="text-align: left;"><img src="/upload/000/u1/010/7920a1ab.jpg" alt="" border="0" style="float: none; margin: 2px; width: 600px; height: 375px;" /></p> <p><span style="font-weight: bold;">7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;При следующем подключении переходим «Играть» <span lang="EN-US">&nbsp;> </span>«Закладки» и жмем кнопку «обновить» - в списке отобразится количество игроков в каждой из комнат. Кликаем на нужную комнату, подключаемся и заходим в игру.</span></p> <p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">ВНИМАНИЕ</span>: Возможна несовместимость версий у владельцев пиратских и лицензионных копий игры. Мы рекомендуем использовать лицензионную версию игры. &nbsp;</p> <p>Для тех, кто уже установил <span lang="EN-US">Tunngle</span> и запустил программу, приводим список игровых комнат для серии «В тылу врага» - достаточно просто нажать на нужную кнопку:</p> <div> <a href="tunngle://JoinNetwork Men of War: Assault Squad - Cold War Mod" class="button21">Подключиться к MOW: Assault Squad - Cold War Mod</a> <a href="tunngle://JoinNetwork Men of War: Assault Squad" class="button21">Подключиться к MOW: Assault Squad/В тылу врага 2: Штурм</a>&nbsp;<br /> <a href="tunngle://JoinNetwork Men of War: Vietnam" class="button21">Подключиться к Men of War: Vietnam/В тылу врага 2: Вьетнам</a><br /> <a href="tunngle://JoinNetwork Men of War" class="button21">Подключиться к Men of War/В тылу врага 2: Лис Пустыни</a><br /> <a href="tunngle://JoinNetwork Faces of War" class="button21">Подключиться к Faces of War/В тылу врага 2</a><br /> <a href="tunngle://JoinNetwork Soldiers: Heroes of World War II" class="button21">Подключиться к Soldiers: HoWWII/В тылу врага 1 (в т.ч. BTRH 1.6b)</a> </div> <style> <!-- a.button21 { display: inline-block; width: 40em; height: 2em; line-heiht: 2em; vertical-align: middle; text-align: center; text-decoration: none; user-select: none; color: rgb(0,0,0); outline: none; border: 1px solid rgba(0,0,0,.4); border-top-color: rgba(0,0,0,.3); border-radius: 2px; background: linear-gradient(rgb(255,255,255), rgb(240,240,240)); box-shadow: 0 0 3px rgba(0,0,0,0) inset, 0 1px 1px 1px rgba(255,255,255,.2), 0 -1px 1px 1px rgba(0,0,0,0); transition: .2s ease-in-out; } a.button21:hover:not(:active) { box-shadow: 0 0 3px rgba(0,0,0,0) inset, 0 1px 1px 1px rgba(0,255,255,.5), 0 -1px 1px 1px rgba(0,255,255,.5); } a.button21:active { background: linear-gradient(rgb(250,250,250), rgb(235,235,235)); box-shadow: 0 0 3px rgba(0,0,0,.5) inset, 0 1px 1px 1px rgba(255,255,255,.4), 0 -1px 1px 1px rgba(0,0,0,.1); } --> </style> Sun, 31 Jan 2016 23:09:40 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/2-kak-igrat-v-tylu-vraga-po-seti-cherez-internet.html#comments http://cf-team.ru/articles/2-kak-igrat-v-tylu-vraga-po-seti-cherez-internet.html http://cf-team.ru/articles/2-kak-igrat-v-tylu-vraga-po-seti-cherez-internet.html Донат в Soldiers: Arena: ЗА и ПРОТИВ <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">Данная статья является рассуждением </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">о перспективах бытия и</span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;"> НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не может быть расценена </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">как утверждение о том, что то или иное явление </span></div> <div style="text-align: right;"><span style="font-style: italic;">действительно будет в Soldiers: Arena</span></div> <div> <p>В первом выпуске <a href="/news/9-pervyi-vypusk-dnevnikov-razrabotchikov-soldiers-arena.html">Дневников Разработчиков</a> <span lang="EN-US">BestWay&nbsp;</span>поделились планами о внедрении в <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span><span lang="EN-US"> </span>системы <span lang="EN-US">Free-to-Play</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">(f2p)</span><span lang="EN-US"> </span>с микротранзакциями и прочими плюшками, свойственными современной онлайн-игре. </p> <p>Пока еще разработчиками не принято окончательного решения, в каком формате будет представлена игра – ключ по небольшой цене с последующими дополнительными платежами или же полноценная <span lang="EN-US">f2p</span> как небезызвестный флагман виртуальных танковых сражений.</p> <p>Подобная новость вызвала весьма неоднозначную реакцию игроков в социальных сетях и опасения в том, что ха эффективную игру и умение играть придется дополнительно платить, приобретая специальные юниты или же разблокируя &nbsp;доступ к тем или иным режимам. Чем грозит игрокам подобная смена уже ставшего привычным формата распространения готовых игр по классической схеме? Давайте порассуждаем вместе!</p> <h2><span style="font-weight: bold;">Немного терминологии</span></h2> <p>Классическая система <span lang="EN-US">f2p</span> предусматривает бесплатное скачивание и ознакомление с основными возможностями игры, включающими базовый набор возможностей (оружия, карт, режимов и т.д.), но для получения неких бонусов – например, ускоренной прокачки или дополнительных внутриигровых валют, игроку предлагают приобрести специальную подписку. Покупка различных игровых плюшек, валюты и прочих вещей зовется ДОНАТ (от англ. <span lang="EN-US">Donate)</span>.</p> <p>Наиболее дружественным способом привлечения пользователей к добровольной оплате дополнительных возможностей считается схема, при которой игроки могут бесплатно получать все то, что предлагается за плату, но дольше и сложнее, нежели донаторы.</p> <p>Яркий пример: <i>Прокачка уровней или техники в любой игре. «Бесплатный игрок» тратит неделю на достижение того или иного уровня, а оплативший «ускоритель опыта» донатор вдвое быстрее достигает того же результата.</i></p> <p>Не_дружественная схема – получение донатором явного преимущества в игре после оплаты тех или иных услуг.</p> <p>Открытым остается вопрос, какой путь выберет <span lang="EN-US">Best</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US">Way</span>(скорее всего, традиционно, свой, собственный ;)), но легкая паника уже посеяна в нестройных рядах фанатов серии. </p> <h2><span style="font-weight: bold;">Донат в Soldiers: Arena как свет в конце туннеля</span></h2> <p><img src="/upload/000/u1/008/850ada60.jpg" style="padding: 5px; border: 1px solid rgb(221, 221, 221); border-radius: 50em; float: right; margin: 2px 5px 2px 2px; width: 300px; height: 300px;" alt="" border="0" />Увы, главным недостатком любой самостоятельной и отдельной игры, выпускаемой в классическом формате <span lang="EN-US">Pay-to-Play</span>, особенно когда эта игра далеко не ААА-блокбастер, является стремительная потеря экономической целесообразности доработки продукта. Зачем добавлять что-то в проект, когда он уже продан, самые жирные сливки съедены и максимум что можно выжать – скупые продажи скромных <span lang="EN-US">DLC</span> с новым режимом и парой танков.</p> <p>Классический цикл жизни такой игры – релиз-пик-затухание укладывается, в случае с играми серии «В тылу врага», в 1-1.5 года. <span lang="EN-US">Best Way</span> и их партнеры за без малого 12 лет существования серии, будто мать-кукушка, наплодили добрый пяток мультиплеерных игр, все из которых, кроме <span lang="EN-US">последней</span>, уже мертвы и потенциал которых не был полностью раскрыт даже наполовину. В ту же оригинальную «В тылу врага 2» по несколько сотен игроков продолжали играть еще несколько лет, как ив&nbsp; БПО, в «Лиса Пустыни» и так далее. Играли бы и сейчас, ожидая нормальный игры по 30-50 минут в игровом чате, да старый друг <span lang="EN-US">GameSpy</span>все же забился в электронных конвульсиях и накрыл ржавой башней все, что было нажито непосильным трудом. Разрозненные фанатские группы, модмейкеры, кланы – все пошло прахом, оставшись лишь в совсем уж диких локальных племенах <span lang="EN-US">Hamachi</span>.</p> <p>&nbsp;- Это же хорошо&nbsp; - скажете вы. Мол, старые игры живут и все такое – и жили бы, с помощью <span lang="EN-US">DLC</span>можно было бы жизнь продлять… </p> <p>Да ни разу это не хорошо! Крайне плохо, когда и без того небольшой онлайн из абстрактных 1000 игроков в день делится на 400/300/200/100 игроков соответственно&nbsp; каждый вечер. Вместо активного бурления на серверах одной игры мы имеем мышиную возню на серверах пяти игр! </p> <p>Буквально сегодня Штурм 2 достиг отметки в 2200 игроков онлайн одновременно, и это на фоне полного отсутствия работающих сетевых игр серии «В тылу врага». </p> <p>Единственный выход из этого замкнутого круга «Релиз-пик-смерть» - создать онлайн игру <span lang="EN-US">c </span>микротранзакциями. </p> <p>Какие же плюсы получит <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>, воплотившись в формате <span lang="EN-US">f2p</span>?&nbsp; </p> <ul> <li>Первый и главный – долгий срок жизни и постоянное развитие, ведь чем более популярна игра – тем выше будет прибыль и больше будет средств на разработку, а потому тем более заинтересован разработчик в ее развитии;</li> <li><span style="line-height: 1.5;">Доступность основной игры для широких масс. Бесплатность игры или же ее символическая стоимость позволит привлечь внимание большего числа игроков;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Повышение качества продукта: в нестабильную игру мало кто будет играть, а уж тем более никто не будет доплачивать &nbsp;сверх изначальной стоимости или же при бесплатности;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">Широкие возможности по привлечению новых игроков, например стимулирование уже имеющихся поклонников на приглашение друзей в обмен на премиум-компоненты из игры.</span></li> </ul> <h2><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;"></span></h2> <h2><img src="/upload/000/u1/005/932d0fbc.jpg" style="border-radius: 7px; float: left; margin: 5px;" alt="Soldiers:Arena" border="0" /></h2> <h2><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Минусы и опасности </span><span style="line-height: 1.5; font-weight: bold;"><span lang="EN-US">f2p</span> и доната в </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5; font-weight: bold;">Soldiers: Arena</span></h2> <p>При РАЗУМНОМ внедрении доната, исключающем существенное влияние на игровой процесс, каких-либо существенных&nbsp; недостатков назвать сложно. Увы, в ряде игр рост популярности неизбежно ведет к все более и более значительному влиянию доната на комфортную игру, а в совсем уж неприятных случаях – и на результат игры, вынуждая бесплатных игроков тратить все больше и больше средств на геймплей.</p> <p>Примечание: <i>Если вы не хотите или не можете отдавать некую сумму за «плюшки» в игре, это недостаток не игры, а… ну вы поняли?</i></p> <p>Примеры возможностей, которые, теоретически, можно было сделать доступными за реальные деньги в <span lang="EN-US">Soldiers: Arena</span>:</p> <ul> <li>скины техники, лычки, нашивки, различные кастомные изображения;</li> <li><span style="line-height: 1.5;">доступ к рейтинговым, командным или масштабным боям от 4х4 и выше;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">возможность формирования собственных отрядов пехоты с наборами пресетов, отображаемых в игре в ходе боя;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">покупка «ускорителей» (премиум-подписок) ускоряющих скорость прокачки и получения новых званий;</span></li> <li><span style="line-height: 1.5;">специальные юниты (к этому стоит подходить особенно внимательно, дабы не нарушить игровой баланс и не свести донат к принципу </span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;">pay-to-win</span><span lang="EN-US" style="line-height: 1.5;"> </span><span style="line-height: 1.5;">- «плата за победу»)</span></li> </ul></div> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"> <div> <p>Примечание: <span style="font-style: italic;">Все возможности являются исключительно плодом воображения автора и не являются предвестником их реализации в <span lang="EN-US">Soldiers:Arena</span></span></p></div></blockquote></blockquote> <div> <p>ВАЖНО: <span style="font-weight: bold;">Предлагаемые за реальные деньги возможности не должны непосредственно влиять на игровой процесс и давать игроку какое-либо преимущество на виртуальном поле боя. </span></p> <p>Остается надеяться, что <span lang="EN-US">Best Way</span>выберет верный путь и не наломает дров в столь новом для них направлении. Пришла пора менять привычный формат, ведь иного способа серьезно развить столь специфический мультиплеер в современном мире уже не дано…&nbsp;</p></div> <h2>Приглашаем принять участие в опросе в ВК:</h2> <!-- Put this script tag to the <head> of your page --> <script type="text/javascript" src="//vk.com/js/api/openapi.js?121"> //<![CDATA[ //]]> </script> <!-- Put this div tag to the place, where the Poll block will be --> <div id="vk_poll">&nbsp;</div> <script type="text/javascript"> //<![CDATA[ VK.Widgets.Poll("vk_poll", {width: 300}, "209177364_6403b38f4d12868b04"); //]]> </script> Sun, 10 Jan 2016 15:51:11 +0300 Главная категория статей -> Дочерняя категория статей Yadoff@http://cf-team.ru/users/1 http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html#comments http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html http://cf-team.ru/articles/1-donat-v-soldiers-arena-za-i-protiv.html