Дневник разработчиков Soldiers Arena #82: damage model

Дневник разработчиков Soldiers Arena #82: damage model

Привет, друзья.


Сейчас, пока мы продолжаем чинить баги, дорабатывать метагейм (и не говорить о нём), подходящий момент обсудить некоторые витающие в воздухе вопросы. Дамаг-модель в Soldiers: Arena, к примеру. Любители точных настроек, диспутов о реализме и размашистых комментариев — устраивайтесь поудобнее. Сегодня говорим, о том кто кому и как больно делает, и что влияет на количество «больно”. 

Начнем с вопроса о хелсбарах. В сообщество постоянно приходят новые люди, и узнав о наличии „жизни” у техники, — приходят в ярость. После такого двойного прихода, будучи уверенными, что наличие хелсбаров является показателем оказуаливания и обязательного падения в геенну аркадности — теряют всякую надежду. Вот для всех новопришедших у нас будет этот дневник. Для старожилов сообщества тоже будет много интересного. Не хочется быть гонцом, что приносит дурные вести, но дед Мороз не читает ваши письма, а хелсбары в ВТВ были всегда. После пробития остатком энергии снаряд снимал прочность компонента или сразу ломал его. При поломке корпуса юнит считался уничтоженным (грустный тромбон). 



Хелсбары нельзя воспринимать в отрыве от других механик и дальше по тексту мы будем сыпать доказательствами того, что реализма в Soldiers: Arena только добавилось. Визуализация (которую кстати можно отключить) и доработка хелсбаров — это необходимость, призванная уменьшить значение рандома и сделать геймплей более упорядоченным и понятным. Дополнительный квест — заставить танкистов отбросить природную робость, выйти из кустов, и стать одновременно мощной силой в наступательных операциях и надежной опорой в оборонительных. С хелсбарами ты сам хозяин своей жизни, и можешь смело стирать с герба девиз “От засвета до ваншота”. ХП является производной от характеристик живучести юнита и в нем учитывается броня, компоновка, тип машины, размеры и количество мест для экипажа. Так что с хелсбаром — ты легко понимаешь уровень насколько здоров твой юнит, как близок момент его кончины, и можешь контролировать процесс. В этом нет никакого упрощения или оказуаливания. Лишь упорядочивание. 

Механики повреждения нужно было дорабатывать еще и потому, что постоянные ваншоты — это не очень хорошо. И, кстати говоря, не очень реалистично. От каждого ли пробития танк выходит из строя? Нет. И есть масса историй о вплавленных в броню снарядах или пробитых насквозь машинах, которые продолжали воевать. Сводить всё к рандому — тоже не лучший вариант. Случай не единственное, что решает в жизни. И уж точно не единственное, что должно решать в соревновательной многопользовательской игре. Вот, например, ЗИС-2 и ЗИС-3, стреляющие по какому-нибудь PZ III. Потенциально обе пушки могут его уничтожить. У ЗИС-2 лучше пробитие, но у 76-мм снаряда ЗИС-3 больше взрывчатки, а значит больше осколков поражающих машину и экипаж внутри. Какая из них должна быстрее ваншотить танк и с каким шансом? В условной игровой ситуации, когда ЗИС-2 ваншотит PZ III с пятидесятипроцентным шансом, а ЗИС-3 с сорокапроцентным не больше реализма, чем в двойном прыжке или кольце с +5 к шансу критического удара. Так что уменьшить влияние случая на победу в бою — дело благородное.


Рассмотрим типы урона и механики, которые влияют на его количество:

Проникающий урон по живой силе наносится пехоте при проникающем попадании пули или снаряда. В Soldiers: Arena мы увеличили урон стрелкового оружия вблизи, так что на дистанции броска гранаты солдаты умирают от одной пули вне зависимости от их крутости. Количество такого урона существенно зависит от баллистики стрелкового оружия, позы бойца, нахождения в окопе или укрытии. Дополнительные средства защиты типа каски, бронежилета или толстой книги в нагрудном кармане серьезно повышают шансы на выживание. 

Урон в рукопашном бою. Получает его само собой только пехота. Напрямую зависит от обученности бойца и оружия в руках. Пришлось много дорабатывать ИИ, но оно того стоило. В окопах теперь можно увидеть бой с применением штыков, лопат, ножей и прикладов. Строго 16+.

Урон фатальных событий. Как говорил Пратчетт „Все, что нас убивает, делает нас мёртвыми”. Бросок метательного ножа, наезд техникой, обвал здания, засыпание землей в окопе, убийство физическими обломками мира. 

Бронебойный заброневой урон. Наносится в результате пробития брони бронебойным снарядом. Характеристики снаряда (в том числе и калибр) серьезно влияют на количество такого урона и на шанс убийства с одного пробития. Удаленность цели еще один важный модификатор, так как пробитие и урон от ББ-снарядов падают с расстоянием. БЗ урон очень часто приводит к смерти экипажа и выведению из строя модулей. Броня цели — тоже не последняя вещь, ведь чтобы нанести заброневой урон, нужно эту броню преодолеть. Ромбование с целью повысить свои шансы — все еще в моде. При больших углах встречи есть шанс рикошета. 

Кумулятивный урон приходит вместе с кумулятивными гранатами и снарядами. От БЗ урона отличается тем, что намного меньше вредит хелсбару (общей функциональности) машины, но экипаж и модули не щадит. 

Фугасный урон от взрывчатки и ОФС. Уничтожает укрытия и смертелен для пехоты, которая гарантированно погибает в зоне его действия. Принцип действия по броне схож с молотом — если проламывает, то крошит всё внутри. Чем тоньше броня и чем ближе эпицентр взрыва, тем больше урона получит машина. Легкая бронетехника может пережить прямое попадание только некоторых мелких фугасов. При непрямом попадании урон будет нанесен, только если у фугасной волне хватит энергии, стремительно затухающей с расстоянием, чтобы проломить или смять броню. Так что непрямые попадания фугасов почти не опасны для тяжелой техники, но очень ощущаются легкой и фатальны для небронированной. Артиллерия фугасный урон не любит из-за высокого шанса детонации БК. 

Осколочный урон от взрывчатки и ОФС. Как видите в Soldiers: Arena осколочно-фугасные снаряды и взрывчатка имеют и осколочное, и фугасное действие. Часто в разных пропорциях. Например, противопехотные мины и гранаты наносят много осколочного урона, и минимально — фугасного. Пробития осколка не достаточно, чтобы нанести урон даже бронетранспортёру. Пехоту от такого урона хорошо защищают укрытия, удаление от эпицентра взрыва и лежачая поза. 

Сейсмический урон. Наносит урон окопам и зарывает их. Самый большой сейсмический урон у крупнокалиберных ОФС, так что артподготовка перед штурмом системы траншей — правильное решение. Приятный реалистичный бонус в том, что танки своими траками тоже наносят сейсмический урон. Можно обрушить стены окопа просто поездив по нему. 

Урон огнём. При контакте с пламенем есть шанс срабатывания события “возгорание”. В будущем хотим перевести и эту механику со скриптовых рельс, уменьшить влияние рандома и добавить бронетехнике огнетушители.


Еще хочется похвастаться доработками некоторых упомянутых механик и орудий, и поделиться планами:

• Смертность экипажа стала логичнее и реалистичнее. Стреляешь туда, где сидит механик-водитель — скорее всего он и умрёт.

• Лимита на расстояние стрельбы больше нет. Напоминаем. Протрите галочку в графе Реализм или поставьте новую, если для вас это новость. 

• Переписали систему повреждения компонентов. Как и раньше можно сбить гусеницы, повредить башню или орудие танка, уничтожить или подпалить двигатель, сбить дополнительные экраны и т.д. Только теперь всё это стало предсказуемее и меньше зависит от случая. Добавили возможность повреждения компонента без его пробития. Например, башня тяжелого танка может заклинить от частых попаданий. 

• Завезли реализма в работу фугасных и кумулятивных ПТ-гранат. Теперь они не имеют бесконечного пробития и не являются ультимативным оружием в борьбе с танковой угрозой. РПГ-43 могла пробить до 75 мм брони, а это мало похоже на ультиматум Королевскому тигру… скорее на вежливое предупреждение. У РПГ-40 вообще всего 40 мм пробития, зато намного больше фугасный урон. Так что ее, в отличие от РПГ-43, можно успешно применять против укреплений и зданий.

• Для каждого типа снаряда прописали свою модель урона, траекторию, параметры точности и баллистики. В планах добавить больше типов снарядов. Так игрок сможет еще лучше настроить юнит под задачи, которые собирается ему ставить. 

• Добавили визуализацию расчетов пробития приведенной брони с учетом нормализации снаряда.


Рассмотрим задачу на закрепление материала. К расчету вашей Pak 40 приближается вражеский броневик. Какой тип снаряда лучше использовать? ББ сперва подумаете вы, потому что БРОНЕвик же. Но потом поймете, что это вопрос с подвохом, а значит правильный ответ — ОФС. И будете правы. Как мы знаем, фугасный урон смертелен для легкобронированной техники, в то время как бронебойный снаряд с избыточным пробитием может просто прошить насквозь и не задеть „жизненно важных органов”. 

Настроенная и закаленная в тестах дамаг-модель — это большой шаг вперёд для всего сообщества. И она приносит свои плоды. В предыдущих играх серии танки в основном воевали с другими танками, что не очень реалистично. В подобных условиях при выборе между Т-34-57 и Т-34-76 однозначным фаворитом был первый из-за большего пробития. Чем больше пробитие, тем больше шанс ваншота. Логично. В Soldiers: Arena эти танки есть смысл использовать против разных целей. Снаряд Т-34-76 имеет хорошее фугасное действие, а значит подойдет для борьбы с пушками и пехотой. 57-мм снаряд Т-34-57 для тех же целей слишком слаб, зато его ББ с отличной скоростью и пробитием может трепать нервы даже тяжелым танкам противника. Заброневое действие у него слабое, так что ваншотать Тигры не выйдет от слова совсем. Зато покусывать и отвлекать на себя — вполне. 

Лелеем надежду, что количество и глубина настроек (и примеров) перечисленных выше убедят вас в том, что ни о какой казуальности речи не идет. Игра становится только хардкорнее, сложнее и одновременно понятнее. Soldiers: Arena можно и нужно будет изучать довольно долго для того, чтобы понять как все работает и занять место в топе и наших сердцах. 

Мы уже писали, что собираемся переработать механику БК. Однозначно она может помочь в балансе некоторых “настреливающих” юнитов. Все еще обсуждаем как реализовать пополнение БК не скатываясь до перекладывания из одного слота инвентаря в другой. Ваши идеи? Всего лучшего!
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
-1
19:38
243
15:32
Любители точных настроек, диспутов о реализме и размашистых комментариев — устраивайтесь поудобнее.

Аахахах, да уже тут!!! laugh

Не хочется быть гонцом, что приносит дурные вести, но дед Мороз не читает ваши письма, а хелсбары в ВТВ были всегда.

Может ваш Дед Мороз и не читает, но вы я смотрю таки читаете, мало что в возможности «поставить в обратку» тем письмам! crazy

На счёт всегда, я не смогу тут поспорить не знаком со всей серией, но за Лиса Пустыни, Штурм и Штурм 2 отвечу за свой базар своим «арбузом»! jokingly
Нет там никаких хелсбаров на технике, видимых и не видимых, тайных и не очень, вообще никаких, даже в Штрафбате тоже нет, не надо пихтеть уважаемые.
А если есть чем доказать обратное выкладывайте, где они прописаны и чем выражены а главное по чём это видно?!

После пробития остатком энергии снаряд снимал прочность компонента или сразу ломал его. При поломке корпуса юнит считался уничтоженным (грустный тромбон).

Какую там нах прочность, что он снимал, чё за бред, если её нет той прочности, вся прочность заложена толщиной брони в миллиметрах и никакой другой её нет и быть не может.
Если бы она была, то обязательно её бы нашли мододелы в скриптах — а её нет, просто нет иной!!! rofl

Вся прочность выражена в одном файле на каждую единицу техники и состоит в толщине брони, работает она на бронебойность снарядов попавших в них.
Лоб, бока, тыл, верх корпуса, так же и с башней, всё это и есть натуральная такая система, попадая в что нибудь из этого идёт просто сравнение двух цифр.

Сравнение двух цифр и больше ничего, если бронебойность снаряда выше чем толщина стенок по которым он влупил — то идёт пробитие!
Далее, по рандому идёт выбор последствий, всё, тут нет никакого съёма прочности, и не было думаю никогда даже в первых играх всей серии ВТВ.

Утверждать о неком снятии прочности — это быть лжецом и неадекватом полным, с чем и поздравляю редакционную коллегию БангВея! rofl
Вы уважаемые уже давно в неадеквате полном, лет 8 уже минимум, это только на мох глазах всё это было, теперь новая «захлёбывающая» лохов волна неадекватной дэзы.

Это же нужно так дико отжигать «дуракам на заметку», БангВей смотрю я совсем сгнил там с писаками такими, пятый год фуфло развешивают по ушам дикое!
Гоните сюда дяди место где в скриптах прописана некая вами приведённая прочность?!!!

Я облажу себя сам тут матом после такого деяния, ахахах, это же надо такое впаривать тем кто обнюхал всю игру вдоль и поперёк!
А поломка корпуса идёт не от того, что некая мифическая прочность там «сложилась в ноль», а по РАНДОМУ мать вашу!!!
В скриптах игры заложен рандом на прострел техники, т.е. там вбито несколько вариантов, то ли корпус цел, то ли корпус сломан местами, сломан полностью и не подлежит ремонту, то ли танк загорелся, то ли он взорван и т.д.

Но нет, господам с БанВея нужно и тут «лохматить бабушку» таким гнилым задвигом, дичь, какая дичь!!! sick
Это не «грусный трамбон» это «лузерные фанфары», за четыре года гнилой идеи с градусниками (лайфбарами) ничего умней к сожалению придумать не удалось всем своим жидким на правду офисом вместе с не читающим письма Дедом Морозом, чем впарить очередную дезу, да вообще дичь дичайшую о снятии некой прочности придуманную на ходу!

Пусть таки ваш так сказать Дед Мороз таки почитает все эти письма, может тогда «сплетёт лапти» в том, что всё это время занимались вы все там полной дурнёй для диких лохов, а не серьёзной игрой для уважаемых геймеров.
Как же так, как так, столько обмана и лжи, бреда и неадекватства, одна дичь, сплошная дичь!?? jokingly

Хелсбары нельзя воспринимать в отрыве от других механик и дальше по тексту мы будем сыпать доказательствами того, что реализма в Soldiers: Arena только добавилось. Визуализация (которую кстати можно отключить) и доработка хелсбаров — это необходимость, призванная уменьшить значение рандома и сделать геймплей более упорядоченным и понятным.


Опять дичь, дурачьём прикинулись уже раз пятый на этой волне, господа, геймеры насколько я понимаю не столько огорчены самой визуализацией градусников, они недовольствуют самим фактом наличия их в просчётах логики игры!!! think

Ну отключат их визуализацию или нет, это ничего не меняет, в логике просчёта игры они не отключатся никак ведь, а значит будут работать, но вам я смотрю туго это понять, а скорее на дурочку косить тут удобнее.
Да ради Бога, потом в кассе бабла недосчитаетесь от адекватных геймеров, школота заололошенная только будет юзать дичь эту всю отстойную! jokingly

И причём тут уменьшения рандома с введением градусников, опять дичь, в натуральной стрельбе нет градусников у танка.
Есть пробитие или нет, вот натуральная суть стрельбы, раньше она была в ВТВ а теперь не будет, ну и что тут решает рандом?
Рандом был на последствия пробития, а градусник делает пробитие невозможным как в реальности как есть, там где есть пробитие с первого-второго-третьего попадания — теперь будет работать градусник — это дебилизм!

Вы уважаемые я думаю никогда не потяните сделать хотя-бы как в Вар Тундре, там хоть и через жопу но типа просчитывается осколочное пробитие от снарядов.
Сделать хотя бы так-же по видимому ума не хватает, я уже не говорю серьёзней намного, а вот влепить градусник — всегда пожалуйста!

Браво!!! bravo

Чем геймплей тут станет понятным и для кого, чем он тут станет упорядочным?

Это будет «дикая дрочиловка дятлов с градусником» который не имеет к действительности танкового боя никакого отношения!!! pardon
Школоло может и заололошиться, но реальные геймеры заплюют нах такой задвиг всей здравой логики боя!

Дополнительный квест — заставить танкистов отбросить природную робость, выйти из кустов, и стать одновременно мощной силой в наступательных операциях и надежной опорой в оборонительных. С хелсбарами ты сам хозяин своей жизни, и можешь смело стирать с герба девиз “От засвета до ваншота”. ХП является производной от характеристик живучести юнита и в нем учитывается броня, компоновка, тип машины, размеры и количество мест для экипажа. Так что с хелсбаром — ты легко понимаешь уровень насколько здоров твой юнит, как близок момент его кончины, и можешь контролировать процесс. В этом нет никакого упрощения или оказуаливания. Лишь упорядочивание.


Не, ну вот такое мог написать только полный идиот или лицемер, типа будут смелее, сильнее и крепче!
Но за счёт чего если и так, за счёт «дрочилова дятлов с градусниками» в виде врагов, ахахахаах.

Появляется понимание насколько здоров твой юнит, какая дичь, юнит в виде танка имеет здоровье?
Юнит может иметь только боеспособность и она выражается не градусником, а функционированием техники.

Гусли либо крутятся либо нет, башня вертится или нет, пушка шмаляет или нет, пулемёт рабочий или нет и т.д.
Никакого здоровья нет и не было никогда в натуральной войне всей техники, это бред, господа вы шизуете по чёрному.

Такая дичь достойна только дошкольного и школьного сознания да и то до второй ступени средней школы.
Как и вера в Деда Мороза так и вера в градусники отпадает примерно в 5-м классе средней школы, а то и ранее.

Понимаешь говорят насколько здоров твой юнит, а зачем это, очко играет у кого, у лошары дикого, зачем всех за диких лохов держать???
Как близок момент кончины, о да, мы все будем глубоко скорбить по этому поводу, как на похоронах одуревшей старой и противной бабки которая всю семью извела своим маразмом и атаками шизы! Упокой господи её блудливую по жизни душу!!! rofl

Нет, мол никакого упрощения или оказуаливания, мол лишь упорядочивание — какая дичь опять и тут, упорядочивание чего?!!!
Упорядочивание «дрочиловки дятлов по градуснику», вот и весь порядок!

Ну да всё понятно, самое главное забыли сказать, т.е. истину, это всё обман был.
Сама суть введения градусников в донаты фритуплейные известна давно уже многим.

Суть тут проста, что-бы с лохов юзеров сбить бабла побольше их нужно поставить в разные условия.
Нужен инструмент нагибания, т.е. одни лохи что пришли бесплатно играть должны быть нагнуты теми кто хочет нагибать и даже готов заплатить за это бабки!

Но как же сделать так, да только через градусник, только он может так раскидать публику, поставить их в неравные условия.
Тактика тут не нужна, способности тоже, момент истины будет как и в подобных играх такая.

Не платящие лохи будут иметь малоэффективную технику что по бронебойности орудий, что по бронезащите корпуса.
А платящие лохи за возможность нагибать будут иметь гораздо более высокие показатели по этим двум параметрам.

Так Пастор в своё время сказал, что премиум танки только за баблосы!
Вот и всё, тут, эта игра будет такая же дрочильня для дятлов-нагибателей с баблом и без что и Armada например.

Те кто бабла не дают будут отгребать постоянно от тех кто заплатил, о, да они будут довольна тем что заплатив теперь то точно станут нагибателями тех лохов что не платят.
Это получается стравливание и взаимовыгода от этого всего, и разброс эффективности по этим двум показателям могут доходить в некоторых играх и до 10-ти раз, и к тому же нагибаемые игроки не платящие бабло начнут таки платить когда их пукан нагреют нагибатели на премиум танках за бабло! rofl

Тут ещё может сыграть третий рычаг, скорость передвижения техники, ну и скорострельность с точностью стрельбы.
Но как бы там не было всё это гнилой геймплей для диких лохов что без бабла что с ним, в жажде стать нагибателями!

Механики повреждения нужно было дорабатывать еще и потому, что постоянные ваншоты — это не очень хорошо. И, кстати говоря, не очень реалистично. От каждого ли пробития танк выходит из строя? Нет. И есть масса историй о вплавленных в броню снарядах или пробитых насквозь машинах, которые продолжали воевать. Сводить всё к рандому — тоже не лучший вариант. Случай не единственное, что решает в жизни. И уж точно не единственное, что должно решать в соревновательной многопользовательской игре.

Ну вот уже тело что писало эту статью, явно противоречит само себе, говорит рандом мол всё решает и не нужно сводить к нему всё?
А как же вышепридуманный «съём прочности компонентов», запихтелся явно автор, как же градусник который был всегда в ВТВ по его словам выше?
Ведь по словам автора именно он решал всё а не рандом, а теперь уже переиграв свою же ложь он пишет что нах типа рандом!!!

«Отето чешит дядя», ахахаха, сам же свой трёп кроет! jokingly

Постоянные ваншоты нехорошо мол, не реалистично, случай нечего не решает!
А что решает, решает то, на что ваш весь «БангВеевский мозг» не способен мыслить вообще.

Играет тут несколько наук в основном, о которых вы них не знаете уважаемые игроделы, смысл их перечислять все нет.
Но ели бы вы хотя бы изучили сопромат, то уже бы были ближе к истине и логике происходящего в бою.

Да это запредельная наука для вас, металловедение, термодинамика, физика твёрдых тел — это вообще запредельные науки.
Тут даже мечтать не стоит что вы, либо вообще кто из всей этой банды игроговноделов что я вижу на этой планете смогли бы осилить всё по уму.

Все игры имея лёгкую возможность просчитывать всю реальную физику при любой игре как пить дать — не могут даже и 5% осилить натурального действия всего!
Очень много мля ума нужно, чтобы вбить сука элементарные формулы в калькулятор типа, это непостижимо для вас всех.

Потому что вы цели не те ставите, вас развод лохов на бабки интересует а не игры улётные, тупо вытряс бабла на фуфле с лохов голодных.
Вот и вся индустрия, 3% игр можно назвать играми — остальное бред сивушный, под угаром от водяры придуманный, игр с натуральной физикой вообще нет!

А физику ту вбить всего-то несколько месяцев убить, но кем, спецом физиком, натуральным физиком а не бакланом с шараг по ваянию гавноделия с лайфбарами и без даже.
Да даже целей никто таких не ставит сделать натуральную игру хоть одну про войну, тупо дичь, лихая дичь и сплошное неадекватство, шарлотанство и мошенечество игровое, всё!

Левой ногой по клаве подрыгать или клешенками по ней же поклоцать — всё, это предел!
Куда там натуральная физика и просчёты от пробития снарядов, примитивный уровень Вар Тундера думаю и 100 лет побит не будет, потому что одни говноигроделы вокруг, ахахаха.

Вот и случай, фуфло одно, а игр серьёзных нет, тяжёлый случай.
Я вот своими глазами только одну игру видел где не могу я ничего сказать против натуральности физики её, конечно есть крохотные на глаз видимые неточности, но на общем фоне игроговноделия это шедевр по натуральности физики.

Little Big Planet — вот в ней авторы не поленились вбить всё вплоть до равновесия, сила тяжести идеальна.
Просчёт масс тел, высот падения, ускорение свободного падения, просчёт «силы на плечо», скатывание, качение, верчение.

Берите пример с них господа, если бы вам ума хватило на такое же то думаю всё ВТВ выглядело бы в физике совершенно по другому.
Не театр кукол марионеток типа мапетшоу с летающим лягушонком Кермитом по всему залу, а реальной такой серьёзной игрой.

Вот, например, ЗИС-2 и ЗИС-3, стреляющие по какому-нибудь PZ III. Потенциально обе пушки могут его уничтожить. У ЗИС-2 лучше пробитие, но у 76-мм снаряда ЗИС-3 больше взрывчатки, а значит больше осколков поражающих машину и экипаж внутри. Какая из них должна быстрее ваншотить танк и с каким шансом? В условной игровой ситуации, когда ЗИС-2 ваншотит PZ III с пятидесятипроцентным шансом, а ЗИС-3 с сорокапроцентным не больше реализма, чем в двойном прыжке или кольце с +5 к шансу критического удара. Так что уменьшить влияние случая на победу в бою — дело благородное.


Ну и, предложение добавить градусник как тут влияет на это всё убранство???
Теперь будет так что 5 снарядов что с одной что с другой нужно всадить в градусник, а потом опять пробивать корпус, ну ведь так же?

И что потом, какие последствия будут после этого, опять же по рандому всё будет или как?
Ничего в снятии с процесса просчёта после пробития градусник не решает и рандом заменить не может!!!

Пока не будет натуральной системы просчёта последствий пробития — вы не решите вопрос последствия после пробития и рандом будет тут всегда, как бы вы там не пыхтели!
Опять дичь, отодвинув последствия после пробития градусником вы только довешиваете абсурдную необходимость гасить градусник дополнительными выстрелами, дрочиловка только, всё.

Уменьшить дело случая, ахахах, чё вы так обосрались-то от случая, у кого «очко играет»?!!! jokingly
Посмотрели бы лучше на Робза, вот у него и то лучше налажено, рандом конечно неправильный на мой взгляд, но у него узлы хоть появились, ну там гидроприводы там горизонтальные и вертикальные пушки, гидроприводы поворота башни и т.д.

А у вас что, градусники в жопу казуалам чтобы «очко не лузнуло», это и есть оказуаливание ВТВ, да вообще угарище дикое.

Тут написано:
Строго 16+.

Ахахаах, это лица в возрасте 16+ будут дрочиловку с лайфбарами взирать на технику за бабло и без, с диким нагибаловом проплаченных танчиков???
Да вы ума лишились что ли, уровень такой игры максимум 12-, какой 16+, просак это будет.

Ромбование с целью повысить свои шансы — все еще в моде. При больших углах встречи есть шанс рикошета.

Ахахаха, я не могу, истерика, это истерика, вы своё ромбирование во всех играх серии просрали, вы даже дамп угловой поставить не можете правильно что в ЛП, что в Штурмах.
Думаю тут опять будет через жопу всё настроено как и раньше, да вообще я в шоке какой дятел дамп этот прописывал, он вообще понимал что ставит углы и пробитие в миллиметрах, у меня такое впечатление или это заглушено в Штурме 2 до сих пор или просто дебил это прописывал.

В движке дамп рабочий правильно вроде сделан а вот в скриптах — жопа!
Он не работает правильно вообще, потому что неправильно вбит столбиком.

Перебить его правильно вопрос пары минут, но нет, уже какой год всё «через очко» как было так и есть! rofl

• Лимита на расстояние стрельбы больше нет. Напоминаем. Протрите галочку в графе Реализм или поставьте новую, если для вас это новость.

Как же так то, ведь «политика партии» всегда была что это нужно ограничивать!??
Таки «развальцевали» вас на такое, но толку-то, а его не будет, объясню почему.

Дальность стрельбы при старых показателях остального них не значат, потому что нет видимости выше 200-т метров, нет точности стрельбы натуральной, нет бронебойность выше 200 метров натуральной.
Потому засунуть можно в анус такую подачку для идиотов жаждущих типа реализма, хли толку?

Вот наглядный пример прям с этого де дневника:



Зенитка бьёт с 20-ти метров и радиус разброса снарядов судя по попаданиям метра 2 в диаметре!
Это каким сука нужно быть «Лимонадным Джо» чтобы стрелять точно на дистанции за 200 метров?! jokingly

Реальная же зенитка на такой дистанции будет бить не более 20 миллиметров в диаметре, чувствуете разницу, 20мм и 2000мм?
Какой показатель точности будет вообще в игре, после такого дерьмового разброса огня, остаётся только гадать.

Я же уверен что как и было так и будет, танк с 130 метров будет не попадать в мишень диаметром 3 метра!
Это гнилая затея господа, насколько бы вы там не стреляли а как и всегда БангВей всё переведёт в дерьмо, потому что точность будет дебильная, бронебойность тоже как и всегда до 150 метров, а то и меньше.

Стрелять выше 150 метров не получится именно по этим двум параметрам, они не дадут тут свободы, потому что потеряется логика дебильного «кликодротного тык-пыка»!
А то что нет ограничения по дальности — это такая же подача как и была у ДМ-овцев в их покатушке в которую играть вообще почти никто не хочет.

Игра становится только хардкорнее, сложнее и одновременно понятнее.

Да уж, куда там, я бы сказал дрочливее, а весь дрочь тут в градусниках и бабале на премиум танчики.
Конечно хардкорнее будет не заплатившему бабла юзеру на лоховских танках нагнуть игрока который заплатил за премиум танчики и стал почётным нагибателем!

Да дичь это и не игра будет ещё хреновей чем был Штурм 1 и Штурм 2, дураку уже ясно это всё.

Ваши идеи?

В формате стрельбы до 200 метров и мимо, да ещё и в нагибательном за бабло фомате игры — никаких! rofl