Дневник разработчиков Soldiers Arena #82: damage model

Дневник разработчиков Soldiers Arena #82: damage model

Привет, друзья.


Сейчас, пока мы продолжаем чинить баги, дорабатывать метагейм (и не говорить о нём), подходящий момент обсудить некоторые витающие в воздухе вопросы. Дамаг-модель в Soldiers: Arena, к примеру. Любители точных настроек, диспутов о реализме и размашистых комментариев — устраивайтесь поудобнее. Сегодня говорим, о том кто кому и как больно делает, и что влияет на количество «больно”. 

Начнем с вопроса о хелсбарах. В сообщество постоянно приходят новые люди, и узнав о наличии „жизни” у техники, — приходят в ярость. После такого двойного прихода, будучи уверенными, что наличие хелсбаров является показателем оказуаливания и обязательного падения в геенну аркадности — теряют всякую надежду. Вот для всех новопришедших у нас будет этот дневник. Для старожилов сообщества тоже будет много интересного. Не хочется быть гонцом, что приносит дурные вести, но дед Мороз не читает ваши письма, а хелсбары в ВТВ были всегда. После пробития остатком энергии снаряд снимал прочность компонента или сразу ломал его. При поломке корпуса юнит считался уничтоженным (грустный тромбон). 



Хелсбары нельзя воспринимать в отрыве от других механик и дальше по тексту мы будем сыпать доказательствами того, что реализма в Soldiers: Arena только добавилось. Визуализация (которую кстати можно отключить) и доработка хелсбаров — это необходимость, призванная уменьшить значение рандома и сделать геймплей более упорядоченным и понятным. Дополнительный квест — заставить танкистов отбросить природную робость, выйти из кустов, и стать одновременно мощной силой в наступательных операциях и надежной опорой в оборонительных. С хелсбарами ты сам хозяин своей жизни, и можешь смело стирать с герба девиз “От засвета до ваншота”. ХП является производной от характеристик живучести юнита и в нем учитывается броня, компоновка, тип машины, размеры и количество мест для экипажа. Так что с хелсбаром — ты легко понимаешь уровень насколько здоров твой юнит, как близок момент его кончины, и можешь контролировать процесс. В этом нет никакого упрощения или оказуаливания. Лишь упорядочивание. 

Механики повреждения нужно было дорабатывать еще и потому, что постоянные ваншоты — это не очень хорошо. И, кстати говоря, не очень реалистично. От каждого ли пробития танк выходит из строя? Нет. И есть масса историй о вплавленных в броню снарядах или пробитых насквозь машинах, которые продолжали воевать. Сводить всё к рандому — тоже не лучший вариант. Случай не единственное, что решает в жизни. И уж точно не единственное, что должно решать в соревновательной многопользовательской игре. Вот, например, ЗИС-2 и ЗИС-3, стреляющие по какому-нибудь PZ III. Потенциально обе пушки могут его уничтожить. У ЗИС-2 лучше пробитие, но у 76-мм снаряда ЗИС-3 больше взрывчатки, а значит больше осколков поражающих машину и экипаж внутри. Какая из них должна быстрее ваншотить танк и с каким шансом? В условной игровой ситуации, когда ЗИС-2 ваншотит PZ III с пятидесятипроцентным шансом, а ЗИС-3 с сорокапроцентным не больше реализма, чем в двойном прыжке или кольце с +5 к шансу критического удара. Так что уменьшить влияние случая на победу в бою — дело благородное.


Рассмотрим типы урона и механики, которые влияют на его количество:

Проникающий урон по живой силе наносится пехоте при проникающем попадании пули или снаряда. В Soldiers: Arena мы увеличили урон стрелкового оружия вблизи, так что на дистанции броска гранаты солдаты умирают от одной пули вне зависимости от их крутости. Количество такого урона существенно зависит от баллистики стрелкового оружия, позы бойца, нахождения в окопе или укрытии. Дополнительные средства защиты типа каски, бронежилета или толстой книги в нагрудном кармане серьезно повышают шансы на выживание. 

Урон в рукопашном бою. Получает его само собой только пехота. Напрямую зависит от обученности бойца и оружия в руках. Пришлось много дорабатывать ИИ, но оно того стоило. В окопах теперь можно увидеть бой с применением штыков, лопат, ножей и прикладов. Строго 16+.

Урон фатальных событий. Как говорил Пратчетт „Все, что нас убивает, делает нас мёртвыми”. Бросок метательного ножа, наезд техникой, обвал здания, засыпание землей в окопе, убийство физическими обломками мира. 

Бронебойный заброневой урон. Наносится в результате пробития брони бронебойным снарядом. Характеристики снаряда (в том числе и калибр) серьезно влияют на количество такого урона и на шанс убийства с одного пробития. Удаленность цели еще один важный модификатор, так как пробитие и урон от ББ-снарядов падают с расстоянием. БЗ урон очень часто приводит к смерти экипажа и выведению из строя модулей. Броня цели — тоже не последняя вещь, ведь чтобы нанести заброневой урон, нужно эту броню преодолеть. Ромбование с целью повысить свои шансы — все еще в моде. При больших углах встречи есть шанс рикошета. 

Кумулятивный урон приходит вместе с кумулятивными гранатами и снарядами. От БЗ урона отличается тем, что намного меньше вредит хелсбару (общей функциональности) машины, но экипаж и модули не щадит. 

Фугасный урон от взрывчатки и ОФС. Уничтожает укрытия и смертелен для пехоты, которая гарантированно погибает в зоне его действия. Принцип действия по броне схож с молотом — если проламывает, то крошит всё внутри. Чем тоньше броня и чем ближе эпицентр взрыва, тем больше урона получит машина. Легкая бронетехника может пережить прямое попадание только некоторых мелких фугасов. При непрямом попадании урон будет нанесен, только если у фугасной волне хватит энергии, стремительно затухающей с расстоянием, чтобы проломить или смять броню. Так что непрямые попадания фугасов почти не опасны для тяжелой техники, но очень ощущаются легкой и фатальны для небронированной. Артиллерия фугасный урон не любит из-за высокого шанса детонации БК. 

Осколочный урон от взрывчатки и ОФС. Как видите в Soldiers: Arena осколочно-фугасные снаряды и взрывчатка имеют и осколочное, и фугасное действие. Часто в разных пропорциях. Например, противопехотные мины и гранаты наносят много осколочного урона, и минимально — фугасного. Пробития осколка не достаточно, чтобы нанести урон даже бронетранспортёру. Пехоту от такого урона хорошо защищают укрытия, удаление от эпицентра взрыва и лежачая поза. 

Сейсмический урон. Наносит урон окопам и зарывает их. Самый большой сейсмический урон у крупнокалиберных ОФС, так что артподготовка перед штурмом системы траншей — правильное решение. Приятный реалистичный бонус в том, что танки своими траками тоже наносят сейсмический урон. Можно обрушить стены окопа просто поездив по нему. 

Урон огнём. При контакте с пламенем есть шанс срабатывания события “возгорание”. В будущем хотим перевести и эту механику со скриптовых рельс, уменьшить влияние рандома и добавить бронетехнике огнетушители.


Еще хочется похвастаться доработками некоторых упомянутых механик и орудий, и поделиться планами:

• Смертность экипажа стала логичнее и реалистичнее. Стреляешь туда, где сидит механик-водитель — скорее всего он и умрёт.

• Лимита на расстояние стрельбы больше нет. Напоминаем. Протрите галочку в графе Реализм или поставьте новую, если для вас это новость. 

• Переписали систему повреждения компонентов. Как и раньше можно сбить гусеницы, повредить башню или орудие танка, уничтожить или подпалить двигатель, сбить дополнительные экраны и т.д. Только теперь всё это стало предсказуемее и меньше зависит от случая. Добавили возможность повреждения компонента без его пробития. Например, башня тяжелого танка может заклинить от частых попаданий. 

• Завезли реализма в работу фугасных и кумулятивных ПТ-гранат. Теперь они не имеют бесконечного пробития и не являются ультимативным оружием в борьбе с танковой угрозой. РПГ-43 могла пробить до 75 мм брони, а это мало похоже на ультиматум Королевскому тигру… скорее на вежливое предупреждение. У РПГ-40 вообще всего 40 мм пробития, зато намного больше фугасный урон. Так что ее, в отличие от РПГ-43, можно успешно применять против укреплений и зданий.

• Для каждого типа снаряда прописали свою модель урона, траекторию, параметры точности и баллистики. В планах добавить больше типов снарядов. Так игрок сможет еще лучше настроить юнит под задачи, которые собирается ему ставить. 

• Добавили визуализацию расчетов пробития приведенной брони с учетом нормализации снаряда.


Рассмотрим задачу на закрепление материала. К расчету вашей Pak 40 приближается вражеский броневик. Какой тип снаряда лучше использовать? ББ сперва подумаете вы, потому что БРОНЕвик же. Но потом поймете, что это вопрос с подвохом, а значит правильный ответ — ОФС. И будете правы. Как мы знаем, фугасный урон смертелен для легкобронированной техники, в то время как бронебойный снаряд с избыточным пробитием может просто прошить насквозь и не задеть „жизненно важных органов”. 

Настроенная и закаленная в тестах дамаг-модель — это большой шаг вперёд для всего сообщества. И она приносит свои плоды. В предыдущих играх серии танки в основном воевали с другими танками, что не очень реалистично. В подобных условиях при выборе между Т-34-57 и Т-34-76 однозначным фаворитом был первый из-за большего пробития. Чем больше пробитие, тем больше шанс ваншота. Логично. В Soldiers: Arena эти танки есть смысл использовать против разных целей. Снаряд Т-34-76 имеет хорошее фугасное действие, а значит подойдет для борьбы с пушками и пехотой. 57-мм снаряд Т-34-57 для тех же целей слишком слаб, зато его ББ с отличной скоростью и пробитием может трепать нервы даже тяжелым танкам противника. Заброневое действие у него слабое, так что ваншотать Тигры не выйдет от слова совсем. Зато покусывать и отвлекать на себя — вполне. 

Лелеем надежду, что количество и глубина настроек (и примеров) перечисленных выше убедят вас в том, что ни о какой казуальности речи не идет. Игра становится только хардкорнее, сложнее и одновременно понятнее. Soldiers: Arena можно и нужно будет изучать довольно долго для того, чтобы понять как все работает и занять место в топе и наших сердцах. 

Мы уже писали, что собираемся переработать механику БК. Однозначно она может помочь в балансе некоторых “настреливающих” юнитов. Все еще обсуждаем как реализовать пополнение БК не скатываясь до перекладывания из одного слота инвентаря в другой. Ваши идеи? Всего лучшего!
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
0
19:38
49
Нет комментариев. Ваш будет первым!