Дневник разработчиков #79: BW отвечает

Дневник разработчиков #79: BW отвечает

Привет, друзья!


Есть ряд вопросов, которые вы задаете чаще других, но не так часто как Тот Самый. Сегодня мы хотели бы ответить на них в дневнике. Ответить с подробностями, поделиться некоторыми далеко идущими планами и, что самое важное, — объяснить почему все именно так. Потому что мы за диалог. И еще потому, что вы иногда недоумеваете с очевидных для нас вещей, а мы в свою очередь недоумеваем от вашего недоумения. И вот, чтобы "Недоумевайград" опустел и по его скучным опустевшим улицам ходил только молодой Траволта, написали этот дневник. 

Будет ли редактор?


Вопрос наличия редактора логичен, но обгоняет время. Действительно, обычно релиз от Бест Вей это еще и новая версия GEM, и редактор в придачу. Но первична в этом комплекте все же игра. Ради нее все делается. И пока Soldiers: Arena не выйдет из Раннего доступа и некоторое время после — нет смысла даже говорить о редакторе, как нет смысла выбирать ВУЗ для еще нерожденного ребенка. Какой редактор будет нужен для игры, станет понятно после ее релиза. В любом случае, Arena без редактора может жить, но редактор без нее — вряд ли. Здесь и далее мы поговорим о том, что первично. 

Приоритеты и выбор между нужным и очень нужным


Разработка игры с ограниченными ресурсами — это всегда вопрос выбора приоритетов. Кнопка «Сделать все сразу” как назло не жмется, а когда выбор между тем, вложиться в геймплей или в картинку — выбора, в принципе, нет. Потому что геймплей без графики может зацепить, а графика без геймплея — вряд ли. Потому первым делом мы позаботились об основе основ. Для Soldiers: Arena — это режим „Линия фронта” и метаигра. Работая в тандеме, они дополняют друг друга и дают свободу для экспериментов. Одновременно поощряя опытного игрока, знающего сложные механики, и не наказывая (не так сильно по крайней мере) новичка, который только недавно узнал о серии ВТВ. В игре работают самые неожиданные сборки, а юниты никогда не теряют своей актуальности просто потому, что Arena не сводится к тому, как одним юнитом уничтожить другой юнит. Мотоцикл BMW с пулеметом даже в конце третьего эшелона может пугать артиллерию в тылу и стягивать пехоту, и это намного важнее и сложнее в реализации, чем новая модель BMW или анимации залезания в коляску. 

Приоритет — это работающие правила и хороший фундамент, который выдержит будущие надстройки. При наличии работающей системы и правил, контент очень легко можно добавить. Напоминаем, кнопка “Сделать все сразу” все еще не нажимается. Например, можно добавить массу юнитов и красивых моделей к ним, а потом увидеть, что половина из них дублируют друг друга, скучны или просто не приносят ничего нового в геймплей. Поэтому мы сначала придумали и внедрили систему, которая дает возможность добавлять практически что угодно, при этом не обесценивая юниты после открытия новых. Потом добавили туда модели-заглушки, чтобы было чем и как тестировать и перешли к другим важным вопросам. 

Когда приоритетное древо плодоносит


Используем для наглядности пример 37-мм пушки Škoda vz.34 UV (она же PaK 37 (t)), которая в планах на добавление в игру. Как вы уже знаете, юниты бывают трех типов: обычные, премиумные и коллекционные. Каждый из обычных юнитов в дереве имеет свою функцию, место и набор интересных механик. Для этой категории PaK 37 (t) не подходит потому, что по характеристикам она не очень отличается от Pak 38, которая там уже есть, да и применялась она редко, так что видеть ее в каждой сессии будет странно. Премиумные юниты хороши тем, что дают необычный геймплей и возможность пропустить несколько шагов в ветке развития. И здесь PaK 37 (t) не место, потому что геймплейно в ней нет ничего необычного. Коллекционные юниты — это редкие модификации базовых, немногочисленные серии или просто юниты, которые не подходят к первым двум категориям. Их нет в дереве развития и их нельзя приобрести — только с небольшим шансом получить в качестве награды за бой. А это значит, что на коллекционные юниты не нужно тратиться, а их конкурентным преимуществом по сравнению с остальными является именно их редкость. Потому PaK 37 (t), которых и выпущено было очень мало (а уж захвачено и того меньше — всего 113 единиц) сюда подходит идеально. Создав в начале рабочую систему мы достигаем нескольких целей одновременно:

• Без лишней головной боли и ущерба балансу можно добавить даже самый спорный юнит. 

• Вознаграждаем пользователя редким юнитом, которым можно покрасоваться перед союзниками и делаем это совершенно безвозмездно. 

• Сходу получаем +5 баллов к реализму! Исторически редкие юниты — редкие и в игре.
Акцент лишь на красоте напоминает мне математическую систему, описывающую только положительные числа. © Пауль Клее

Новые модели, звуки и анимации приятнее смотрятся в пиар-материалах и, безусловно, помогают погрузиться в происходящее на экране, но это они дополняют геймплей, а не наоборот. И здесь мы выходим на площадь „Взаимонедоумения“, на которой уже стоит демонстрация с транспарантами „Смертный бой старым анимациям смерти!”, “Графика 2009 года” и „Старый интерфейс убрать. Новый не добавлять!”. Друзья, может случиться, что графика напоминает вам о 2009-м потому, что вы смотрите на модель-заглушку родом из 2009-го. Сравните, к примеру, КВ-1с на обложке и КВ-1с на скриншоте ниже. 



Да, вам не показалось — это КВ-85. Чем раньше ты начинаешь тестировать — тем лучше. И заглушка вполне подходит для нужд теста. Мы еще не заменили все модели, анимации и звуки на новые не потому, что не хотим или не можем. Это не так уж сложно на самом деле. Скорее долго… или дорого. А кнопка “Сделать все сразу” кажется запала... 

Вот пример с анимациями. Недавно переделали систему рукопашного боя. Теперь если отдан приказ идти в рукопашную, пехота стреляет на бегу, пока не сблизится с противником и потом использует ножи, штыки или саперные лопатки для применения бруталити. Сейчас это работает лучше и логичнее, чем в любой игре на GEM, но работа еще не закончена. Есть, например, конфликт огневого штурма окопов и рукопашного боя. Из-за этого пока невозможно приказать штурмовать окоп, стреляя на бегу, а уже зайдя в него — месить там противника сапогами. Скорее всего какие-то улучшения и доработки еще буду сделаны по итогу тестирования. И вот на этом этапе заказывать многие анимации нет смысла, чтобы не оказалось, что пехота умеет айкидо и карате, а ставить эти анимации некуда, потому что штык-нож, внезапно, практичнее. 

Им есть что сказать!


Из радостного — мы начали работу со звуками. Потому что там, где есть определенность и хватает ресурсов — мы обновление поддерживаем. Тем более, что дело не только в обновлении. Добавить атмосферности и сделать юнитов живее это, безусловно, важно. Но еще важнее, чтобы юниты давали игроку обратную связь о происходящем и делали геймплей понятнее. Все-таки командир должен получать информацию о ходе боя от своих бойцов, правда? 

Написали и заказали более 300 реплик первого приоритета: выбор юнита, пробитие и непробитие, уничтожение юнитов, ремонт, сбитые траки, уничтоженные орудия, рикошеты и т.д. Для каждого события мы старались прописать как минимум пять разных реплик. Чтобы было живо, разнообразно и информативно. Бойцы будут радоваться вашим общим успехам и выражать опасения по поводу выбранного курса на амбразуры. В общем все эти „звонкие звуки жизни, крики, проклятия, вопли.” Ниже скриншот с примерами реплик об уничтожении определенных видов юнитов. 


В планах на будущее у нас очень много контента: новые кампании для кооперативного прохождения, перки и кастомизация юнитов, глобальная карта, ивенты, новые фракции, батальоны и много чего другого. Но на это нужно время. Кстати эти три сотни реплик — лишь малая часть того, что нам нужно. И если у вас есть желание попробовать себя в их написании, то смело пишите в комментариях свои варианты. Может быть какие-то из них пойдут в игру. Начнем с приказов “В атаку!”, броска гранаты и смерти юнита. Всего лучшего. 
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
-2
13:08
312
12:24
Ахахаха, Пастор и не только, божились, что это не ВТВ вообще, что игроки новые должны быть, а всех недовольных — за борт!
Но вот как «вчесать» что нужно, так пожалуйста:
… Для Soldiers: Arena — это режим „Линия фронта” и метаигра. Работая в тандеме, они дополняют друг друга и дают свободу для экспериментов. Одновременно поощряя опытного игрока, знающего сложные механики, и не наказывая (не так сильно по крайней мере) новичка, который только недавно узнал о серии ВТВ. ...

Так отреклись же от ВТВ и всех поклонников, а тут опять некая серия, о которой нужно знать играя в эту якобы «новую игру».

На счёт новых мувов, стрелять во время бега, прям в атаке, это конечно замечательно, дошло таки — что «бег оленний» при стрельбе врага в упор — это дикость дичайшая.
Но наверное раньше, лет 15 назад это было сложно понять, а сделать правильно (врубить стрельбу) — вообще невозможно! jokingly

Юниты, ну вот юниты зачем такие нужны и кому, коллекционные, презентационные, для лохов и т.д., это что коллекционирование фалоэмитаторов в частных коллекциях у извращенцев с гнилого запада?
Ну понятно, бабло, всё дело в нём, ваши бабки — наши извращения, да дичь это геймплейная для школоты! rofl

Ну а так, как и всегда одно сплошное «бла-бла-бла», кнопки нет, денег нужно много, «мы пыхтели, мы пыхтели, аж он яйца все вспотели»!
А игры всё нет и нет, в ВК да и в Стиме уже традиция у некоторых писать всем так типа:
«Игры в 2017 не будет, инфа 100%!», «игры в 2018 не будет, инфа 100!», пора писать уже давно и так — игры в 2019 не будет, инфа 100%! rofl

Да кому она уже нужна вообще-то так уж, поседели все уже в ожидании ожидаемого, на кладбище каждый из ждунов в своё время «сыграют в ящик» с музыкой или без неё! jokingly
Умора это, 4 года ждать игру на старом движке в игре на 4-х карликовых картах, да ещё и на раннем доступе.

Получается до финала ещё лет 10 ползти минимум таким вот ваятелям «без денег», будет так типа:
«Дневник номер 100500, мы пыхтели, так пыхтели, уже 2030-й год, но мы пыхтим ещё больше, друзья не торопите нас!»

Интересно, а к чему им деньги, может знает кто, если они на энтузиазме работают, то деньги нужны только на электрическую энергию, но там копейки, неужели прям проблема такая!??
Куда Пастор бабло суёт, в системный блок или под коврик мыши, Ядов тоже не знает (спрашивал у него я, молчит) куда нужно совать бабло при работе за ПК в создании любой игры??! jokingly

Вот деятели с ГоХа писали как-то, что сильно потратились мол (прямо сотни евреев отдали) за охнный микрофон, а нах он им я так и не понял, что-бы голоса записывать, так там любой подойдёт китайский даже с гарнитуры у РС-шных юзеров.
А охнные микрофоны нужны для записи низких частот, ну например барабанных установок, бассгитар и прочего.

Высокие и средние частоты даже советские концертные микрофоны 40-летней давности с барахолки купленные у бомжей пишут не хуже самых блатных микрофонов на данный момент.
А голоса человеческие — это средний диапазон частот, проблем нет вообще, нужно только правильно оборудовать студию, «убить эхо» звукопоглощением, стены должны быть специальные из звукопоглощающих плит и размеры комнаты определённые, плюс фильтра и прочее, обработка сэмплов нужна качественная.

Смешно это всё, «колхозники берутся за кайло», а что и как делать не знают, понты одни дикие, бабло давай! laugh
Ну ладно, вкинули в микрофон, заплатили за энергию, а куда ещё бабло нужно, работать надо в поте лица, а не бухать и долбить!!!

Прям там, столько бабла нужно на «мод» этот по факту бытия, гору, эшелон мля, вон мододелы без бакса даже делают и не хуже их всех вместе взятых.
Четыре карликовые карты рисуют четыре года, да это по смете у них максимум 0,5 человека в год (вместе с созданием новой флоры и зданий) для такой работы нужно.

Смех один, как всегда, клоунада да и только.