Дневник разработчиков #75: Курские поля и Базервилль

Дневник разработчиков #75: Курские поля и Базервилль

Привет, друзья. 


В сегодняшнем дневнике мы поговорим о двух новых многопользовательских картах: Курских полях и Базервилле. Здесь вы сможете прочитать об особенностях каждой из них, важности разнообразия, отличиях карт Soldiers: Arena от других RTS, и забрать в свою коллекцию рендер с Емелей (МЛ-20). В отличие от своего сказочного тезки советская гаубица на печи не отсиживается, а сама, без помощи щуки, создает в игре некоторое количество волшебства при помощи 152-мм снарядов. 

Дисклеймер. На картах кое-где присутствуют здания эпохи втв-античности, в силу того, что еще не все разрешения на снос и модернизацию получены.



Об основных принципах создания карт для Soldiers: Arena и балансе сторон повторяться не будем. Кому нужно освежить память, вот ссылки на дневники про Полесье и Деревню. Сегодня в номере отличительные особенности карт по отношению друг к другу и к другим стратегическим играм. Начнем с последних:

Интерактивность окружения. Нам всегда хотелось, чтобы мир был максимально живым и давал игроку множество возможностей взаимодействия с ним. В большинстве стратегических игр вы можете в лучшем случае использовать местность как площадку для сбора ресурсов или укрытия от обстрела. В играх серии всегда было по другому, а в Soldiers: Arena механик взаимодействия с окружающим миром стало еще больше, чем в любой другой игре на GEM. Вы можете перекапывать карту окопами, баррикадировать здания, скрывать свою артиллерию за маскировочной сеткой и прятать пехоту в уже растущих кустах, использовать возвышенности и углубления себе на пользу, использовать обгоревшие остовы вражеских танков, чтобы прятать за ними свои, разминировать заминированное и всячески развлекаться, в общем. 
Линия фронта. Для победы не обязательно уничтожить все базы противника, а борьба за территорию не ограничивается точками интереса. Хотя приоритетные направления или места повышенного интереса остались, в каждой сессии можно увидеть, какие-то нестандартные решения. Кто-то умудряется окопаться посреди поля и удержать позицию на протяжении всего боя, а кто-то теряет хорошо укрепленные здания, обескураженный рашем броневиков или артиллерийским наступлением. Нестандартный подход в Soldiers: Arena работает и вам нет нужды раз за разом повторять одни и те же действия. Построить форт-захватить шахту-построить бараки-улучшить форт… К черту! 
• Ролевая составляющая находит отражение не только в выборе и использовании юнитов, но и в дизайне карты. У каждого рода войск есть ландшафт, на котором ему комфортнее. В зависимости от того, на какой карте вы играете и какими юнитами, приоритетные места атаки или обороны могут и будут сильно отличаться. 
• Новый опыт на каждой карте. Вышеперечисленные механики дают возможность существенно изменить геймплей, приоритетные составы команд и топовые батальоны даже простой перестановкой зданий. Но этим мы не ограничиваемся и хотим, чтобы каждая многопользовательская карта имела свои индивидуальные геймплейные особенности. Карты, отличающиеся только погодными условиями, порой года или визуальным стилем построек, не наш вариант.



Перейдем к различиям карт по отношению друг к другу


Деревня, как самая первая карта созданная специально для Soldiers: Arena, является самой сбалансированной, и предоставляет возможности для реализации любой специальности. Есть, где спрятать гаубицы, здания для захвата пехотой, узкие улицы для танкового маневра и т.д. В то же время это самая «застроенная” карта, и, например, для Штурмового батальона пехоты она самая удобная. 

У Полесья есть болото, в котором нельзя рыть окопы, а укреплять можно только определенные островки твердой почвы. Два холма с легко перекрываемыми проездами, которые защитят юниты от огня прямой наводкой. И есть мельница на возвышенности, дающая неплохой обзор, которую особенно сложно атаковать и удобно оборонять. 




Базервилль


На прошлой неделе мы добавили модифицированную до версии 3.0 карту Базервилль. Фанатам ЛП она будет одновременно знакома и неузнаваема. Пришлось серьезно поменять расположение зданий, сделать овраги чуть менее глубокими, убрать одни постройки и добавить другие, чтобы положение сторон по отношению к линии фронта было сбалансированным. Базервилль больше всего похож на Деревню, но является еще более сбалансированной версией в плане ландшафта и расположения зданий. Здесь можно сильно не подстраиваться под ландшафт. Одинокие здания разбросаны вдоль всей линии фронта, как и небольшие открытые и хорошо простреливаемые пространства. Можно сказать, что Базервилль самая размеренная и однородная из карт на данный момент. 



Курские Поля


Одной из особенностей Курских полей является большое количество открытого пространства, что делает вокзал и небольшую группу зданий справа еще более интересными для удержания. Остальная часть карты может показаться мертвой зоной для пехоты. Большие открытые пространства без перепадов высот дают возможность пулеметам, танкам и пушкам стрелять через полкарты, не меняя позиций. Первые тесты на этой карте действительно проходили очень непривычно. Пехота казалась слишком слабой. Танкисты боялись ехать вперед навстречу укрепленным позициям ПТ-артиллерии. Минометы и гаубицы умирали сразу, как только светились, и их основное преимущество в стрельбе по навесной из-за укрытия никак не реализовывалось. 



Прошло немного времени и образовалась новая мета. И вот тогда мы окончательно убедились, что формула работает. Батальоны, казавшиеся изначально менее интересными, — открылись с новой стороны. Преимущество в скорости Мотострелкового батальона по отношению к другим пехотным казалось раньше недостаточным или даже несущественным. Из-за большого количества построек и неровного ландшафта на других картах броневики себя не всегда реализовывали. На открытых пространствах их преимущество решает, в то время как Штурмовой батальон, лишенный возможности двигаться перебежками от здания к зданию, теряет свой легкий флёр имбовости. Пехотная атака в полный рост часто ведет к проигрышу, а осторожная игра от снайперов или укрепления позиций — к победе. Потому и Саперный батальон с его дополнительными ПТ-ежами, баррикадами и быстрым рытьем окопов становится привлекательнее. В то же время перекос в сторону гаубиц уменьшился и ПТ-арта стала сильнее из-за возможности спокойно вести огонь на полкарты, заняв место по центру. Никакие здания и деревья больше не перекрывают обзор. Ставишь батарею и ждешь жертву. 



Нелинейный баланс, к которому мы так стремились, работает, причем на разных уровнях. И это большой повод для радости и небольшой гордости. Каждая карта отличается не только визуально, но и геймплейно, и эти отличия очевидней и глубже, чем в других частях серии. Да и самих карт уже немного больше, чем планировалось к Раннему доступу. В общем там, где не успеваем по срокам — наверстываем контентом. Друзья, напишите в комментариях, какие карты вам хотелось бы видеть в Арене и каких механик взаимодействия с окружающим миром вам не хватает.

Всего лучшего.
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
0
19:30
211
04:35
Друзья, напишите в комментариях, какие карты вам хотелось бы видеть в Арене и каких механик взаимодействия с окружающим миром вам не хватает.

Таких механик, которых не хватает — смысла делать нет вообще в таком кликодротном тык-пыке со стрельбой на 100 метров да и ещё на таких карликовых картах.
Хли это за карты, 500х500 метров, это разве поле для боя, это примитивщина дикая и игры нормальной тут не будет никогда.

Какие бы карты не были, какие бы механики осуществились тут — всё одно, это бред, полный геймплейный бред!
Дико убитые пострелушки на 100 метров уже все видели, мало того за 15 лет они ещё и деградировали бытиём своим.

Невозможно ничего придумать интересного в таком примитивном формате, это вне любой логики военных действий.
Поэтому, всё что будет реализовываться в таких рамках — это чистой воды игровое неадекватство и извращение.

Да и вообще, местность не для военных действий, ничего не видно дальше 100-150 метров, вообще «не то пальто»!
Чем вообще эта игра будет лучше Штурма, а ничем, только улучшенными модельками и рытьём окопов с анимацией гусель по воронкам?!!? laugh

Да дичь это всё, после РОБЗа хренализм мода и БТРХ совать публике такое донатно-фритупейное дерьмо в формате старого кликодротного тык-пыка на 100 метров с картами 500х500 метров!
Такой застывший и атавирующий геймплей — показатель ущербности понимания желаемого геймерами игрового мира игроделами и желанием их «срубить бабла по быстрому» на том дерьме что есть, завернув это как конфету.

Не, ну есть конечно «играчки с квадратными касками», например вот оппонент sos@f1 на форуме БВ, так им таким, «унтерам», такое УГ как свиньям лужа будет.
Главное для некоторых тут будет не сама игра, не смысл происходящего, не сюжет, не логика, не механики даже.

Важнейшим фактом становится возможность нагибать, а тут рай для таких нагибателей, возможность купить танк нагибающий, возможность тык-пыкать, возможность зажать Ctrl и т.д. чтобы делать главное — нагибать!
Вот и получается так, что эта игра не игра как игра, а способ покуражится над нубами, и теми кто так и не понял сути и методов нагибалова такого садомитского геймплея.

Ну да всё так и предполагалось, ничего логичного, умного и прогрессивного, прорывного, изумительного, техничного и т.д. тут никто кроме «унтеров» не заметит, а гусли с окопами и прыгающими через забор солдатами — это так мелко красит такую игру, что думаю даже не стоит времени потраченного на установку этой игры даже «на шару»!
Печально это всё, 15 лет БВ так ничего и не понял в игровом сообществе ВТВ что от него ждала основная масса игроков.

Алогизмы, извращения, бред, минимализм, атавизм, деградация, «парнуха на экране», всё это оттолкнуло львиную долю игроков от такого ВТВ.
Тык-пык, кликодротство, карликовые карты, уродливая стрельба на 100 метров и мимо, стрельба в туман, да и вообще туман в глазах, пугали больше даже чем лаги и баги во всей этой серии.

Но, прошло 15 лет, и этого всего дерьма стало только больше, прибавится сейчас вот донат, фритуплей, прокачки, градусники, ангары, колоды, трубопроводы, минимализм в 3 танка и прочее ужасное дерьмо.
Слов нет, ужасная дебилизация серии, такого позора от серии ВТВ не ожидал даже я, со всем своим прагматизмом и скептицизмом.

А карты хотелось бы видеть от 2х2 до 8х8 километров, но вы таких никогда не нарисуете, потому что ваши 4 карты которые вы рисовали 3 года чуть меньше сложенные вместе будут чем 1х1 километр.
Ахахаах, я не могу, вот умора 3 года рисовали 1 квадратный километр, да тут одному маперу такое 4 месяца рисовать максимум, за то раздрочили публику на целую новую игру.

Карту 8х8 километров (а это по площади в 64 раза больше, получается 64 квадратных километра) вы будете рисовать такими темпами в три года по километру получается — 192 года! Одну карту 8х8 километров почти что 200 лет! rofl
О не, я столько не проживу, ахахах, даже внуки мои не доживут до такого, далеко это от вас уважаемые игроделы, шаражите там как черепахи придавленные камнями.

А механика при адекватной игре должна быть адекватная, но в чём адекватность механики, так известно в чём в натуральности её.
Но натуральности у вас нет, как и натуральной стрельбы — основы основ для адекватных игроков у вас нет и не будет, значит и не нужно ничего этого адекватного, остаётся всё как и всегда.

Неадекватная стрельба и манёвры по карликовым картам в полном неадекватстве всего, что происходит на экране.
Чего тогда можно ещё желать в механике — а ничего, как и в картах, всё в сплошном неадеквате, значит абсурдно желание любой механики — потому что она в концепции неадекватной стрельбы!

Только натуральная стрельба может проявить логичное желание в имении неких механиках которых может не хватать для натурализма игры.
Если игра вне логики ведения боевых действий — то и всё что в ней есть также вне только здравой логики может быть как единое целое.

Это аксиома проста, нет логики в стрельбе и манёврах — нет логики более не в чём что может быть там.
Логика в замасштабировааную геометрию не вмещается, это алогично и не натурально, да вообще не реально.

Сюрреализм всея ВТВ заключён в масштабе, и пока игра не размасштабируется в реальность натурально — всё в ней сюрреально!
Стрельба по натуральным ТТХ геометрией не масштабируется никак без потери логики, натуральности, адекватности!

Но это очень сложно понять многим, играют сюрреализм и думают что так всё нормально, ахахах, конечно.
Геометрия с физикой сжата сюрреализмом и как итог — бред ужасный на экране, да вообще угар.

Война на танкетках на площади 0,25 квадратных километра — это только потешная может быть, ничего общего с натуральными схватками ВМВ иметь не может вообще никак.
Какую механику не суй туда — всё это на деле только извращение сплошное, ык-ык-ык — а никак, всё никак, потому что не так! jokingly

Мне вот интересно, какими бы матерными словами обложил бы инициатор создания танкового биатлона в России, если бы ему предложили стрелять с танков на полигоне не на 800-1200-1600-1800 метров по мишеням а на 80-120-160-180!
Думаю этот дядя бы накрыл всех хми собачими несмотря даже на то, что среди них могли были бы быть и «западные партнёры»!

Не ну, вот приехали бы все партнёры не только западные а и восточные и т.д. и им бы от танков выставили мишени в виде профилей танков на такую дистанцию.
Ахахахах, обосцались бы со смеху все и запад, и восток, и юг, и центр, а за организатором таких соревнований закрепилась бы погремуха — потешный! rofl

Так вот игра такая как есть всё ВТВ — потешная и есть, как я выражаюсь для клинических дебилов и задрачивать игроков таким клиническим дебилизмом вообще дикая угарщина.
Какие карты нужны, давай Пастор не 500х500 метров а 50х50, обосцутся даже не только школьники а и дошкольники.