RSS

Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"

Сообщений в теме: 230
+2
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
В этой теме можно задавать вопросы по созданию миссий в редакторе.

Задавать вопросы в теме «Общий FAQ по оф. редактору карт „В тылу врага 2“» не рекомендуется во избежание ее засорения. Она предназначена только для ответов на самые часто-задаваемые вопросы. При ее засорении сотнями вопросов и ответов искать в ней что-либо новичкам будет очень трудно.

Ожидая ответа на свой вопрос помните, что на него отвечают по желанию. Наиболее опытные граждане, понимающие в редакторе, бывают на форуме только время от времени. Поэтому ответ на вопрос может появиться не сразу.

Формулируйте вопрос как можно понятнее — так вам ответят быстрее.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Столкнулся с проблемой. Задал юниту анимацию через команду «animation» в триггере, сделал ее повторяющейся (флаг loop), но даже если по солдату стреляют, анимация не прекращается. Пробовал через actor_state включить ai_move, но не получилось. Как исправить?
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: aleksandr.elshaydt
Столкнулся с проблемой. Задал юниту анимацию через команду «animation» в триггере, сделал ее повторяющейся (флаг loop), но даже если по солдату стреляют, анимация не прекращается. Пробовал через actor_state включить ai_move, но не получилось. Как исправить?

Задать в команде actor_state для параметра drop значение orders («отменить» = «приказы» (имеются в виду все предыдущие приказы)). Этого достаточно. Работает — 100%.

В принципе, для прекращения анимации можно использовать и другие команды с параметром drop = orders.

Подробнее, с примером:
Пусть у нас имеется солдат, непрерывно копающийся в ящике или что-то ремонтирующий для которого задана зацикленная (loop) анимация. Пусть у него будет идентификатор MID 1 и Player 2 (зеленый).



Для того, чтобы отключить эту анимацию можно создать триггер, который срабатывает, например, когда этот копающийся солдат видит врага или когда враг приближается к нему на определенное расстояние (если солдат вообще слепой).
В этом триггере может быть только одна команда actor_state с параметром drop («отменить», «отключить»), для которого задано значение orders («приказы»).
Такой параметр drop отменяет и отключает все команды и действия заданные для юнита ранее. После отмены анимации солдат хватает винтовку и действует под управлением ИИ (AI, Искусственного Интелекта).



Для примера я создал триггер animat/remont/02-stop, отменяющий анимацию ремонта. Он выглядит вот так:



Окно с параметрами команды actor_state, отключающей анимацию, расположено на этой картинке слева.

Этот триггер отключения анимации имеет три условия (Condition) и срабатывает при выполнении любого одного из них — см. строку «1 | 2 | 3». Знак "|" (вертикальная черта) означает «или».
Для срабатывания триггера достаточно одного из этих условий.

Можно выбрать любое (на вкус), а другие не добавлять.

1). Например, обычно бывает достаточно одного условия see_enemy («видит врага»). Оно самое простое:



В параметрах условия указано, кто должен видеть врага, чтобы триггер сработал — юнит с идентификатором MID 1 (mids = 1).

2). Второе условие — условие near (условие «близость»). Оно выполняется в том случае, если от указанного в нем юнита на определенном расстоянии оказывается другой указанный юнит:



В моем триггере в параметрах условия near указано, что оно выполняется, если к юниту (солдату, human'у) с идентификатором MID 1 (mids = 1), принадлежащему Player 2 (зеленому плееру) (player = player 2), приблизится на 15 метров (distance = 15) любой живой (не мертвый, not dead) юнит (человек, human), пренадлежащий Player 1 (красному плееру):





3). Третье условие — условие see_actors (условие «видимость юнита») является альтернативным вариантом условия near с несколько другими параметрами.



В моем триггере это условие выполняется в том случае, если юнит (солдат, human) с идентификатором MID 1 (mids = 1), принадлежащий Player 2 (зеленому плееру), увидит любой живой юнит (человека, human'а), враждебного по отношению к Player 2 (зеленому плееру) на расстоянии ближе, чем 20 метров (distance > near_than = 20):





На этом все. Надеюсь было понятно.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Большое спасибо! bravo
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Приветствую! Есть несколько вопросов...
1) Можно ли как-то сделать так, чтобы до определенного вейпоинта отряд пехоты двигался строго за танком, сохраняя строй?
2) Как сделать артиллерийский удар через подкрепления?
Ну и вопрос не по редактору(возможно)… Как ДОБАВИТЬ новый значок отряда(такой пятиугольник над юнитами)? Разобрался куда его поместить, но как привязать(?) к какому-то юниту не смог разобраться…
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: DovaSil
Приветствую! Есть несколько вопросов…
1) Можно ли как-то сделать так, чтобы до определенного вейпоинта отряд пехоты двигался строго за танком, сохраняя строй?
2) Как сделать артиллерийский удар через подкрепления?

Вопросы еще актуальны? Сайт больше недели «лежал».

Предварительно:
1). Можно. Сравнительно легко. Ну, как можно… они будут бежать за танком, сохраняя отрядность и расстояние между собой и танком, будут отстреливаться, догонять танк. При его остановке могут его охранять и смотреть в разные стороны. Но, что бы вот прямо строем, ровным строем — нет. Пойдет? Делается командой waypoint и командами squad в основном. «Отвязать» пехоту от танка и заставить действовать отдельно и самостоятельно (хоть отрядом, хоть в рассыпную) можете в точке или когда угодно.

2). Артудар через подкрепление — очень легко.

На третий вопрос не смогу ответить — у меня нет «Штурм 2»
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Уже пришел к решению, но все равно спасибо за ответ! Тема уже выглядит, как полноценное руководство по редактору, которое пополняется. Нашел выше ответы на некоторые вопросы, которые не мог решить сам. В общем, уважение! thumbsup
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: DovaSil
Уже пришел к решению, но все равно спасибо за ответ! Тема уже выглядит, как полноценное руководство по редактору, которое пополняется. Нашел выше ответы на некоторые вопросы, которые не мог решить сам.

Пока это только конкретные примеры для не очень сложных случаев (для сложных — много писать). Обращайтесь! ) Чего не сделаешь для того, чтобы были новые интересные сюжетные миссии. )))
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Привет, такой вопрос, как добиться такого же эффекта скрытых юнитов при выключенном общем тумане войны? Как например в моде cold war в миссиях голова змеи и подобных. То есть сам туман войны как таковой выключен в игре, но пока не засечешь своим юнитом вражеский он виден не будет.
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: andrey.filinkov
Привет, такой вопрос, как добиться такого же эффекта скрытых юнитов при выключенном общем тумане войны? Как например в моде cold war в миссиях голова змеи и подобных. То есть сам туман войны как таковой выключен в игре, но пока не засечешь своим юнитом вражеский он виден не будет.

Способ 1. Можно в настройках юнитов, которые не должны быть видны при запуске миссии, отключить видимость (обнаруженность), заданную для всех юнитов по умолчанию.
Т.е. задать «необнаруженность» этих юнитов в редакторе в их свойствах. «Необнаруженные» юниты будут активны (т.е. реально присутствовать на карте), но не будут видны ни игроку, ни его юнитам и не будут отображаться на миникарте до тех пор, пока они не попадут в зону видимости (на глаза) одного из юнитов игрока и не будут распознаны/обнаружены этим юнитом. Чтобы быть видимым такой юнит должен не только попасть в зону видимости юнита игрока, но и быть обнаруженным/распознанным. Даже если «необнаруженный» юнит находится в зоне видимости юнита игрока, он может быть невидим, если находится в кустах, скрыт в доме и т.д. Для его обнаружения юниту игрока нужно подойти к нему поближе или же вражеский юнит должен сам как-то выдать себя (движением, выстрелом, изменением положения (встать из положения лежа)). Снова отключить «необнаруженность» в свойствах юнита во время игры, к сожалению, нельзя.

Способ 2.Можно включать или выключать видимость и активность юнитов (inactive делать on или off) с помощью команды entity_state (entity > entity_state). Неактивные юниты не только скрыты и не отображаются на миникарте, но и вообще не присутствуют на карте до того, как их активность не будет включена.

Настройки команды entity_state

Нужно будет в редакторе присвоить юнитам, которые будут скрыты (неактивны) после запуска миссии, тег hidden и создать триггеры, которые включают их активность (видимость), например, при приближении к ним юнита игрока. Для этого в триггере можно, например, использовать условие near («близость») или условие нахождения юнита игрока в зоне, в которой находятся скрытые юниты врага (условие entity).
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Доброго времени суток!
У меня вопрос по поводу присваивания юнитов(солдат) игрокам.
Я хочу солдат игрокам в мультиплеере, но прошерстив все что можно, я так и не понял как это сделать(зато понял как их можно рекрутировать, жаль что 8 человек-максимум)
Надеюсь что решение есть!
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Здравствуйте,
В редакторе Лиса Пустыни что-то случайно нажал и теперь на земле белые квадраты, как полигоны
Ещё непонятно, как сделать, чтобы крыша исчезала, когда юнит заходит
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 6
Подскажите. Делаю карту, хочу поменять текстуру, и всё работает нормально, но как только сохраняю и выхожу текстура не сохраняется. Т.е. если я решил что на поле не хочу видеть траву, заменил её всю на песок, то после загрузки будет снова трава. Какое то время всё работало как надо и друг сломалось, кажется ни с того ни с сего.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Всем доброго дня!

Решил попробовать сделать свою миссию, пробную так сказать, с целью изучить и отработать необходимые навыки работы с редактором.
Так вот, взял мультиплеерную карту и как положено в режиме ф3 создал миссию, расставил юниты, прописал необходимые триггеры, вейпоинты, зоны и прочее, все сохранил как положено. В редакторе работает все и так как нужно! Но вот в самой игре миссия не работает, ну то есть все загружается, камера движется по заданной траектории, юниты двигаются согласно заданным вейпоинтам, проходят необходимые диалоги, но я не могу управлять юнитами, никакими, не могу выделить ни один юнит, полностью отсутствует интерфейс, не работают кнопки мыши, могу только двигать камеру лево-право-вверх-вниз и при нажатии Esc предлагается только выход из игры.
В чем может быть дело? Что делать?

Игра Call to Arms — Gates of Hell.
Миссия была сохранена как название.mi но была переименована в 0.mi и это не помогло!
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Добрый день. У меня просто гигантская проблема! В игре Gates of Hell пропали все диалоги! Но когда я играл в штурм 2, у меня случалась точно такая же проблема, все тексты пропадали, или оставалось 3-2 последних написанных диалога. В чём проблема? Может дело в том, что я не правильно написал текст в диалогах? Но до пропажи текстов всё работало хорошо.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю smile Пожалуйста подскажите, буду благодарен
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: OverHeadBear
Приветствую всех, я хочу сделать задание на использование предмета (Тобиш при его активации задание выполняется) Я понимаю это лёгкое задание но я пока что даже этого не знаю Пожалуйста подскажите, буду благодарен

Задания миссии добавляются и настраиваются в общих настройках миссии – переходим в режим редактирования миссии (F3), затем нажимаем F9 и добавляем или редактируем задание в секции helpers/tasks общих настроек миссии.



При этом в поле desk нужно указать название задания, создать и (или) указать текст задания, который будет появляться в окне заданий и окне игры (с помощью кнопки поля desk), в поле primary — уровень задания (основное (primary с галочкой) или дополнительное (primary без галочки)), в поле state («статус задания») — видимость или невидимость задания при старте миссии. После завершения ввода или редактирования текста в поле текста задания н забывайте нажимать клавишу Enter.



Тексты заданий миссии, сообщений и прочие тексты миссии хранятся в отдельном файле с расширением lng – файле название_мода.lng.
Этот файл перед созданием заданий и их редактированием должен быть сохранен внутри папки с файлами мода в папке localization/mission/single/… (см. как это сделано в других модах). Если его нет — нужно скопировать туда подобный файл из другого мода и затем переименовать его или создать там пустой txt-файл (например, в Блокноте ОС Windows) и затем изменить его расширение с txt на lng.

Для отображения выполнения задания во время игры для случаев, подобных указанным в вопросе, создается триггер с условием inventory.

Примеры с вариантами использования условия inventory покажу на базе двух самых простых триггеров.
Для показа я создал солдата с идентификатором MID 1 и положил рядом с ним на землю ремкомплект. Напомню, что для отображения (и отключения отображения) MID юнитов в редакторе нажимаем сочетание клавиш Alt+I.



Первый демонстрационный триггерtake_in_inventory — срабатывает при появлении ремкомплекта в окне инвентаря солдата, например, в тот момент, когда солдат берет в руки ремкомплект с земли (или из инвентаря другого юнита).

Второй демонстрационный триггерtake_from_inventory — срабатывает в тот момент, когда солдат берет в правую руку или руки (именно в них!) винтовку Мосина. Например, из своего инвентаря.

В обоих демонстрационных триггерах при выполнении условия, т.е. при появлении в инвентаре солдата ремкомплекта или в тот момент, когда он берет в руки винтовку, выполняется команда task (scene/task) — команда отображения выполнения определенного задания миссии.

Первый триггер (take_in_inventory):
Срабатывание триггера при появлении ремкомплекта (repair kit’а) в окне инвентаря солдата.



Настройки условия срабатывания триггера — условия inventory — выглядят следующим образом:



Здесь в поле selector указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. MID нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к Player 1. Вообще говоря, достаточно указать только один MID.



В поле where («где») окна с настройками условия указываем параметр box («окно инвентаря»).
В поле item («предмет») указываем название предмета, который должен появится в окне инвентаря солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — repair_kit (ремкомплект).
Название предмета всегда можно посмотреть в поле name в окне свойств предмета (Properties for ‘game entity’) после выделения этого предмета.
В поле compare («проверка, сравнение») окна с настройками условия устанавливаем параметр greater («больше чем»). А в поле amount («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль).

Т.е., после установки этих параметров, данное условие inventory выполнится в том случае, если в инвентаре (окне инвентаря) солдата количество ремкомплектов станет больше, чем ноль.

При выполнении условия выполняется команда task (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1).
В параметрах команды task в поле name указано название задания миссии, а в поле state («статус») — статус задания после выполнения команды — complete («выполнено»):


Второй триггер (take_from_inventory):
Срабатывание триггера в тот момент, когда солдат берет винтовку Мосина в свои руки (в правую руку).



Настройки условия срабатывания триггера — условия inventory — выглядят следующим образом:



Здесь в поле selector, как и в предыдущем триггере, указаны параметры юнита, к которому относится условие — т.е. MID нашего солдата (MID=1) и принадлежность его к Player 1. Достаточно указать и только один MID. Параметры юнита точно такие же, как и в первом триггере.

В поле where («где») окна с настройками условия указан параметр right hand («правая рука»).
В поле item («предмет») указано название предмета, который должен появится в правой уке или руках солдата для выполнения условия и срабатывания триггера — mosin (винтовка Мосина).
В поле compare («проверка, сравнение») окна с настройками условия установлен параметр greater («больше чем»). А в поле amount («значение количества») окна с настройками условия указываем 0 (ноль).

Т.е., после установки этих параметров, данное условие inventory выполнится в том случае, если в правой руке или руках солдата количество винтовок Мосина станет больше, чем ноль (одновременно больше одной винтовки он все равно взять не может, в общем-то).

При выполнении условия выполняется команда task (scene/task) с настройками, при которых отображается выполнение определенного задания мисcии (задания с названием zadanie1).
В параметрах команды task в поле name указано название задания миссии, а в поле state («статус») — статус задания после выполнения команды — complete («выполнено»):

Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Maksonchik
Здравствуйте товарищи. У меня тут такая проблема появилась. Создал я значит миссию в редакторе и добавил её в одиночную игру.В итоге собрался я с друзьями поиграть в неё но при загрузки всё юниты недоступны. Горят темно синим а не голубым. Помогите решить данную проблему. Делал всё в редакторе первого штурма


Надо добавит в миссию триггер с командой автоматического присвоения и распределения выбранных юнитов между игроками — с командой autoassign («назначить (передать) автоматически»).

В этом случае, если миссию будет проходить один игрок (в режиме одиночного прохождения) — все юниты будут переданы ему, если же миссия будет проходиться несколькими игроками (в режиме совместного прохождения) — юниты после выполнения этой команды будут распределены между всеми игроками.

О том, как создать такой триггер — см., например, на 10 странице этой темы сообщение с ответом для Rit_Pennachio cf-team.ru/forum/findpost/2631 (конкретно — п.2 в том сообщении по ссылке).

Юнитам, которые нужно отдать игрокам в начале миссии, как и в примере по ссылке, можно, например, присвоить тег «pl» или другой, собственный. Условия (Conditions) срабатывания триггера можно не вводить — тогда триггер сработает сражу же после запуска миссии.

Работы на пять минут.

Если в миссии будут юниты плеера-союзника (см. настройки миссии), недоступные игроку и не переданные ему в начале миссии (обычно обозначаются зеленым), то в настройках этих юнитов можно добавить свойство «recruit» («можно рекрутировать»). Тогда, если в процессе игры юнитов игрока станет вдруг меньше 8, их можно «хватать» («рекрутировать») и превращать в юнитов игрока.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 6
Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону?
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Проблема. Флора: деревья, кактусы не отображаются в редакторе. Юниты отображаются. Как сделать, чтобы деревья показывались при редактировании карты?
Модераторы темы • MilovichJohn Doe
← Предыдущая Следующая → Первая 8 9 10 11 12
Показаны 201-220 из 230
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.