RSS

Сколопендра

Сообщений в теме: 14
0
Репутация: -5
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 52
Сообщения: 419

Scolopendra

Модификация на игру: Штурм 2 версии 3.260.0
Дата выхода мода: 01.01.2019
Длина мода: более 4-х гиг.
Противоборствующие стороны: Соединённые Штаты Америки (игрок или игроки) против Гитлеровской Германии (ИИ).
ТХ мода: сингл миссия с совместным прохождением до 8-ми персон.
Время прохождения: минимум 3 часа.
Размер карты: 5 х 5 километров.
Площадь карты: 25 квадратных километра.
ТТХ техники и оружия: всё по реальным ДО, ДС, В, ББ, ТС, СТ, СС, но до 2000 метров! laugh
Время года: лето.
Время суток: утро.
Уровень сложности: или жёсткий хардкор или лёгкий трэш, или что-то между этим.

______________________________________________________________________________________________________________________

Вот и добрался я к круговой обороне на 360 градусов в стрельбе на 2 километра, что же смею заметить на всё про всё осталось чуть более 4-х месяцев.
Обещаю улётный отрыв от всей примитивной логики игры всея ВТВ в масштабе на 150 метров (и даже на 300 метров), только полный натурализм во всём и адекватная полностью стрельба всеми видами оружия на любых дистанциях до 2-х километров!

Задумка пока такая, оазис, остров на возвышенности площадью около одного квадратного километра как неприступная крепость.
Вокруг повсюду укреплённые районы врага, врагом будут истинные арийцы, а в крепости крепко засядут пиндосы.

Дальность обзора минимум 2 километра, посему будет чёткий обзор с оазиса до самой окраины карты, всё на виду, никакого тумана и прочей дичи что всегда присутствует во всём ВТВ и всех её модах! rofl
Песок, знойное солнце, всё простенько но со вкусом, растительности минимум и прочее, прочее.

Целью игрока (игроков) будет захват всех укреплённых районов их думаю с 10-к будет вполне достаточно.
Крепость игрока (игроков) будет обладать неприступностью, но на определённое время конечно, часа на 2 максимум.
Репутация: -5
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 52
Сообщения: 419
Ну что же уважаемые, вы как и всегда излишне молчаливы во всём, но есть что уже сказать мне.
Несколько дней назад удачно креатнулась карта, причём настолько удачно, что тяжело в это поверить, я достиг очень большого успеха в рендере.

Да, карта пока — тупо голая пустыня, один песок, солнце и тучи, но, именно с её появлением я получил то — чего раньше не было вообще у меня лично.
Что я имел раньше, я имел на голой карте при дальности обзора в 2 километра всего около 30 кадров в секунду на графопостроителе R7 260X.

Это неплохо, но для финализации карты, а для голой карты — это очень мало, да вообще голяк, потому что, когда накидаешь сущностей всяких, ну флору, здания, мелочи всякие — глядь а производа уже иногда ниже 15-ти падает кадров в секунду.
Конечно, в такой ситуации — не залохматишь её никак, только с кроссфаером или сли, но, что меня держало раньше?

Конечно же полигональная сетка, когда дальность обзора как в стандартных ВТВ — это до 200-т метров — то всё как бы пучком, даже если очко на сетке этой в пол метра.
Но когда в кадр попадает в даль только в 10 раз больше сетки (при дальности обзора в 2 километра) — по производе рендора уже даже жёстко бьёт очко и в 5 метров.

Ну а если учесть, что площадь увеличивается в раз 45 — то меня уже притормаживала даже сетка в 10 метров.
Больше я поставить очко не мог раньше, потому что при взрывах снарядов с появлением воронок на сетке тупо разбивалась текстура полигональной сетки.

Все эти 2 года я лепил на очке в 10 метров, сейчас же я пошёл на пролом и креатнул карту с очком в 40 метров плюс к тому же накладку текстур тоже увеличил до 40-ка метров!
И, о чудо видимо или заработал таки Директ 11-й или таки что ещё, но полигональная сетка перестала терять текстуру.

Ну честно говоря таки было одно выпадение из 100-а, но право же, можно на это закрыть глаза и списать на случайность.
А вот что мы имеем на выходе закрыв глаза на 1% брак — так это уму непостижимо, карта в 25 квадратных километра — по сетке стала весить меньше чем почти что любая карта с стандартного Штурма 2.

Т.е. её размер оказался в районе одного мегабайта всего-то, но что же это всё дало, в чём суть?
Ахахаха, вы не поверите уважаемые, я получил стабильных 100 кадров в секунду, прирост в скорости рендера получился немногим более 3-х раз!

Это неплохо совсем для очень быстрой игры, если карту сильно не нагружать сущностями (а этого и нет-то особого смысла делать в виду потери видимости юнитов врага), то получается вполне таки можно быть на высоте по рендеру, или по крайней мере не упасть ниже стандартного Штурма.

Получается, я таки взял планку в 100 кадров на пустой карте (дальность обзора 2000 метров) при площади обзора камерой игрока в раз 45 больше чем при стандартном обзоре на 200 метров, там было всего 60 кадров.
Вуаля джентльмены, можно бы было попробовать взять очко и в 80 метров, это бы ещё выше подняло рендер, но это уже был бы перебор.

Думаю 40 метров — это идеал, тут конечно же в некоторых местах понадобиться более мелкая детализация которая повлияет на скорость рендера в меньшую сторону, но всё это уже начинается довольно таки не плохо.
Как будет что показать уже интересное — покажу то что вырисовывается, а пока добавить больше нечего, кроме того что провёл несколько пробных боёв.

Всё шуршит как ракета, визоры 2 километра, дальность обзора 2 километра, дальность стрельбы тоже 2 километра, никаких сучков и задиров.
Боты дышат легко, лагов нет вообще, всё чётко и очень таки мне нравится, начинается таки «сбываться мечта идиота»! laugh
Репутация: -5
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 52
Сообщения: 419
Проявляется картинка в общем, сложился рельеф почти полностью, вот вроде местность уже есть.
Примерно такая картина:
Оазис, остров песчаный, диаметром метров с 700 будет, в озере, озеро размерами с 1500 на 1500 метров.

Далее пустыня, и высотки которые нужно будет захватить, первый круг, второй и третий.
Всех высоток 10, высоток 6 в первых двух кольцах простреливаются с базы игрока (игроков).

Получается, постоянный бой с главной высоты, ну по сути высоты-крепости, огневой уж точно, в полном смысле.
И дальше — пошла работа, господа, вы видели как работает «пиндокатюша»?

Фщ-щ-щ-щ-щ-щщщ! Фщ-щ-щ-щ-щ-щ-щ! Фщ-щ-щ-щ-щ-щ!…, ахахахах, она сучка ложит ща вот на все 3000 метров!
Ракетами реактивными вот думаю на сколько стрелять-то, на все 3000?

Вопрос, пока открытый, а вот стрельба понятна уже какая складывается, война с высотки на высотку, такие дела.
Это как рок такой, войны с низины на высотку не будет — потому что всё что ниже высоток — всё просматривается если не закрыто опять же высоткой.

Короче говоря, мёртвые зоны для стрельбы — это то что за соседской высоткой но ниже той высотки.
С одной стороны, стратегически — игрок в провале, он в окружении на все 360 градусов, отступать — некуда!

Ну и, а вот и ну, враг во всём выигрывает, но не в высоте высотки игрока (игроков).
Артиллерия, оба вида артиллерии, имеют преимущества в геометрии обстрелов над ИИ.

Не знаю, совсем пока, можно ли давать ИИ обычную артиллерию, думаю нельзя, потому что это будет «гейм овер» минут на 30!
В окружении, на острове, нет, невозможно думаю, а реактивка у ИИ, это «гейм овер» за 5 минут гарантирован сразу же.

Бой завязывается уже на дистанции в 1400-1800 метрах при условии прямой видимости врагов.
В среднем при 1500-1600 метрах, завязывается перестрелка, иногда ближе, иногда дальше.

Интересный замес вырисовывается, вот вся петруха будет от Хитлера ехать, от среднего танка до Ягтигра и КТ.
ШтурмТигр давать низя, как я и говорил выше, это игра на 5 минут будет, а так будет всё, 10 видов юнитов техники.
Репутация: -5
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 52
Сообщения: 419
Вот вообще господа, это них не ВТВ получилось, это мля какой-то «тотал вар ВТВ», постоянная перестрелка, чёрт знает что!

Я не всегда понимаю что происходит, кто кого стреляет, боты жёстко трощат друг друга, а я и половины замеса не вижу, так как карта видна с экрана на одну четверть (90 градусов) от всего сектора обстрела.
А я «как потешный клоун в цирке» сижу — если на минимапу не смотреть вообще, да я не знаю по силам ли будет игроку, одному, всех взять.

Очень жёстко, да куда там жёстко — жёстко ливерно! laugh
Крезитрэш выходит, просто бой на повал, армады, полчища зверей, прут и с 2000 метров гасят остров, такой беспредел, ужас просто.
Тут если у кого пукан сорвёт на таком замесе, извиняйте, сорянчики господа хорошие, сам не думал, не гадал, отрыв днища!

Даже не гнилого днища, очень прочного дна можно сказать, но не железного уж точно.
Нужно думать, что делать, два конца — одно начало.

Можно ща вот закрыть глаза на все донышки и слепить МЕГАТрэш с жёсткими боями, а можно облегчить триггеры типа и смазать остроту схваток, просто ослабить ИИ в наступлении.
Тут бабушка надвое сказала, с одной стороны сражение — такое что «мама не горюй» но в одну сторону, сторону проигрыша.
А с другой — тоскливое тягло с возможностью выиграть даже «друхлявому днищу» если поднатужится конечно.

Зная меня господа уже не один год — вы, уважаемые, уже знаете что выберу тут я! laugh
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.