RSS

Проблема с экспортом

Сообщений в теме: 28
0
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Здравствуйте, ув. форумчане, собрался я, значит настроить модель в игру, настраивал с помощью мультискрипта и дефолтной модели пз4. скачанной здесь. Но когда я ее экспортирую в формат obj или mdl, то программа выдает два окна с ошибками, причем на каждую деталь сцены(коих около 20). Как это можно исправить?
Сама модель — yadi.sk/d/wOjFZWyq3ShzFx
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
У меня подобная ошибка при экспорте в mdl возникает, если забываю указывать (или указываю неправильно) в свойствах частей\костей (в Object Properties) значения соответствующие их типам. У видимых частей, для которых должны генерироваться ply-файлы должно быть хотя бы значение Poly. У волюмов — Volume. У объектов, отвечающих за эффекты выстрела и т.п., для которых не генерируется ply-файлы — значение Voxels=0.

У групп частей (частей, объединенных в 3Ds MAX в некую группу со своим именем) — параметры типа (не обязательно именно такие, см. как у танка PzIV в примере к плагинам для каждой из частей):
CommonMech
Poly
Type=game_entity
Model=entity/vehicle/tank_medium/my_tank
ID=body


Параметр Voxels=0 в Object properties части foresight3 при экспорте модели в mdl
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Точно, у меня корпус был группой, но параметров в свойствах не было. А как ему правильно четыре гусеницы с соответствующими катками прописать, мультискрипт все время почему-то не хочет ставить объектам параметры катков.
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: maksim.yasven
Точно, у меня корпус был группой, но параметров в свойствах не было. А как ему правильно четыре гусеницы с соответствующими катками прописать, мультискрипт все время почему-то не хочет ставить объектам параметры катков.

Вообще-то в игре, посвященной Втрой мировой войне, еще ни разу не было четырехгусеничных танков. ) И вреальности таких не припомню.
Поэтому мультискрипт, наверное, и не ставит. Не рассчитывался мультискрипт на создание таких танков. Как прописать я тоже не знаю (по этой же причине — нет информации нигде о том, как подготавливать такие танки к эскспорту и нет опыта создания таких танков). Нужно экспериментировать. Там еще вопросы будут. Например, как отображать на схеме повреждений повреждения 4 отдельных гусениц. Не проще было начать с более традиционной техники? )
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Цитата: John Doe
Вообще-то в игре, посвященной Втрой мировой войне, еще ни разу не было четырехгусеничных танков. ) И вреальности таких не припомню.
Поэтому мультискрипт, наверное, и не ставит. Не рассчитывался мультискрипт на создание таких танков. Как прописать я тоже не знаю (по этой же причине — нет информации нигде о том, как подготавливать такие танки к эскспорту и нет опыта создания таких танков). Нужно экспериментировать. Там еще вопросы будут. Например, как отображать на схеме повреждений повреждения 4 отдельных гусениц. Не проще было начать с более традиционной техники? )

Настраивал более простую модель, параметры группы запихнул во все полигональные части, но макс требует указать параметры Type и Model/XModel для векторов и волюмов. Сначала вроде модель экспортировалась, хотя в редакторе ее не открыть, но потом после экспорта макс стал вылетать.
Репутация: 9
Рейтинг: 58
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: maksim.yasven

Настраивал более простую модель, параметры группы запихнул во все полигональные части, но макс требует указать параметры Type и Model/XModel для векторов и волюмов.

Может у тебя волюмы и прочие хелперы включены в группы вместе с полигональными частями? Я обычно перед экспортом «закрываю» группы. Тогда сразу видно, что входит в каждую группу, а что просто прилинковано к группе и не входит в нее. Волюмы и хелперы («кости»\bone эффектов, визоров, мест посадки на броню и т.п.) не должны входит в группы частей, которые при экспорте будут экспортированы в ply.
Важно еще, чтобы соответствующие хелперы и волюмы имели правильное название. Волюмы должны называться, например, body_vol, gun_vol, turret_vol (в названии должно быть _vol).

Может это поможет — http://wiki.bestway.com.ua/index.php/Иерархическая_структура_модели

У Man232 есть некоторые уроки по моделированию — https://www.youtube.com/user/hals3012/videos

Сначала вроде модель экспортировалась, хотя в редакторе ее не открыть, но потом после экспорта макс стал вылетать.

Вылетать при открытии модели в МАКСе?
Гм, наученный горьким опытом я перед экспортом и вообще делаю копии файлов модели\сохраняю открытую модель как копию с другим названием. Модель каким-то образом может сломаться. Так, чте ее потом не откроешь в МАКСе.

Кстати, для проверки правильности экспорта можно еще и просто открывать mdl-файл юнита, полученный после экспорта — в «Блокноте», например, — и смотреть что в нем (в mdl-файле описывается иерархия и связь частей юнита). А также сравнивать его содержимое с mdl-файлами рабочих юнитов в игре. Сразу видно, что при экспорте модели получается не так.
Если ты делал иерахию частей своего юнита в МАКСе, я думаю, что поймешь и разберешься и с mdl-файлами. )
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Цитата: John Doe
Цитата: maksim.yasven

Настраивал более простую модель, параметры группы запихнул во все полигональные части, но макс требует указать параметры Type и Model/XModel для векторов и волюмов.

Может у тебя волюмы и прочие хелперы включены в группы вместе с полигональными частями? Я обычно перед экспортом «закрываю» группы. Тогда сразу видно, что входит в каждую группу, а что просто прилинковано к группе и не входит в нее. Волюмы и хелперы («кости» эффектов, визоров, мест посадки на броню и т.п.) не должны входит в группы частей, которые при экспорте будут экспортированы в ply.
Важно еще, чтобы соответствующие хелперы и волюмы имели правильное название. Волюмы должны называться, например, body_vol, gun_vol, turret_vol (в названии должно быть _vol.

Может это поможет — http://wiki.bestway.com.ua/index.php/Иерархическая_структура_модели

У Man232 есть некоторые уроки по моделированию — https://www.youtube.com/user/hals3012/videos

Сначала вроде модель экспортировалась, хотя в редакторе ее не открыть, но потом после экспорта макс стал вылетать.

Вылетать при открытии модели в МАКСе?
Гм, наученный горьким опытом я перед экспортом и вообще делаю копии файлов модели\сохраняю открытую модель как копию с другим названием. Модель каким-то образом может сломаться. Так, чте ее потом не откроешь в МАКСе.

Кстати, для проверки правильности экспорта можно еще и просто открывать mdl-файл юнита, полученный после экспорта — в «Блокноте», например, — и смотреть что в нем (в mdl-файле описывается иерархия и связь частей юнита). А также сравнивать его содержимое с mdl-файлами рабочих юнитов в игре. Сразу видно, что при экспорте модели получается не так.

Спасибо, про структуру как раз почитаю. Не, копия есть и в максе открывается, после того, как я нажал «экспорт — процесс пошел, снизу высвечиваются строки прогресса и после этого вылет. А модель не сломана и слава Богу.
Репутация: 3
Рейтинг: 20
Кол-во тем: 15
Сообщения: 59
Цитата: maksim.yasven
Точно, у меня корпус был группой, но параметров в свойствах не было. А как ему правильно четыре гусеницы с соответствующими катками прописать, мультискрипт все время почему-то не хочет ставить объектам параметры катков.


MultiScript v 3.0 есть баги в вкладке tank, в новой версии уже исправлено (еще в разработке)

А по этому: Type и Model/XModel
Твоя модель не является дочерней или родителем другого объекта.
Главный родитель (root) является на технике Basis
От него идут:
Body, WheelsL, WheelsR и д.т

Посмотрел Я вашу настроеную модель:
Нус начнем!

1. Модель колес, траков настроена не правильно, WheelsL — это базовая часть (родитель) для TrackL, WheelL (WheelL# — # — нумерация)
WheelsL != WheelL

Должно быть WheelL1, WheelL2, WheelL3, WheelL#… WheelL50 и д.т (в зависимости от количество колес.)
Это настройка ходовой части модели (Если в модели больше 2х частей (например траки) то идет постановка числа TrackL1, TrackL2 и д.т
Синим цветом (коробочка) пустышка — Родитель этих объектов, может быть как видимым (Poly) так и пустым (в этом случаи пустышка (Point или Dummy) (Без Poly)
Все объекты линкуются в Schematic View (Родитель < — ДочОбъект ....) см картинку №2
Как должно быть

WheelsL1:
ID=TrackLeft

Остальные:
Poly
ID=TrackLeft


WheelsL# — линкуется к Basis.

Для того, чтоб не было проблем с Type и Model/XModel см картинку №3
Basis


Это часть того, что «не правильно настроено». Если Вы впервые настраиваете, считайте на 50% вы справились как надо. (разрез модели как надо.)

В самом Basis может быть:

1. Type=Game_entity | Entity | Actor | ArmoredCar (НУЖЕН) (Все это задается для конкретной модели или что вы хотите)
Я рекомендую для тестовых настроек или проверки модели использовать Game_Entity (так как там не нужно настраивать полностью деф, а сразу после экспорта можно посмотреть и не будет ошибок.) После лучше использовать Entity
(после экспорта, если был выбран entity нужно настроить модель в частности Volume в деф. (задать начальные параметры подключения include) иначе будет «терминатор».
2. Model=/A/B/C (НУЖЕН) (конечный C — будет названием модели в игре) Model — задает путь экспорта с именем модели, главный путь берется с плагина (при первом запуске вы выбираете путь игры) А тут только относительно этого пути.
3. Animation (опционально)
4. WheelRadius * (опционально, если модель выше или ниже земли, мной подобранный 0.48 в MS по стандарту)
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Остальное все прилинковано как надо, а куда все это?
Репутация: 3
Рейтинг: 20
Кол-во тем: 15
Сообщения: 59
Цитата: maksim.yasven
Остальное все прилинковано как надо, а куда все это?

Это одни из самых важных объектов.

Пиши в ВК MoW3DMax (если Ты там есть)

Ах да, если ТЫ делал все «практически» как на примере pz4, то посмотри как там идет линковка объектов.
Репутация: -1
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 10
Цитата: Man232
Пиши в ВК MoW3DMax (если Ты там есть)

Написал
Модераторы темы • Man232
← Предыдущая Следующая → 1 2
Показаны 1-20 из 28
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.