RSS

"Пиф-паф батерфляй" для Ядова!

Сообщений в теме: 36
0
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357


После недавних мыслей о будущем ВТВ в формате Ядова, родилась таки одна весьма пёстрая идейка.
Сделать на скорую руку миссию шутерную такую, ну типа ничего ненужно делать, кроме того как ехать по дороге вперёд.

Ширину карты выбрать ну метров 300 максимум, как почти во всех картах Штурма.
Но, длину сделать километров 10! rofl

Накидать кучу сарайчиков, пеньков, кустов и всяких ящичков.
Ну типа «батерфляя», куча врагов будет тупо выбегать на центр трассы и мачалить геймера (геймеров)! jokingly

В общем с Штурмовской миссии сделать линейный сюжет, очень бородатый линейный сюжет.
Целью будет всё как и всегда, но в одну линию и жёстко поставить всё в рамки лихой ковбойской стрельбы.

Горы горящего металлолома, горы трупов и конечно же игрок в седле, но ненадолго километра на 3 максимум.
Через 3 км — перевести игрока в режим хардкора, а ещё через 3 км в полный треш!

Тут ума не много надо на такую затею, денёк-второй поковырять триггеры и сивупле! laugh
С картой конечно ещё повозиться придётся, но думаю затея будет весёлая, батерфляй же.

Ща вот думаю на ком такую затею замутить, ГГ против США или что иное?!
Хз, аппетит приходит во время обеда.

P.S. Как вам такая затейка джентльмены, это не тролл для Ядова, это его идея в принципе, шутерить в ВТВ.
P.P.S. Если кто скажет точно, кем и против кого любит воевать Ядов из противоборствующих сторон — поможет в деле.
P.P.P.S. Если всё пойдёт удачно, то на новогодние праздники, все кто пожелают смогут окунуться в такую затею с головой.
Репутация: 2
Рейтинг: 6
Кол-во тем: 2
Сообщения: 11
Идея не плохая, не где такого не видел, хотя… есть мод COD WW3, там есть миссия, Игра окончена, там игрок играет в роли пулеметчика в тачиле, отстреливая всех на пути. На него и танки едут а ему похрен, но сцена эпичная. Жаль, что в триггерах я вообще жопа. crazy
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357
Вот задумал так, 10 точек штурмовских поставить в один ряд.
Каждая точка — населённый пункт, небольшой, между ними — 1 дорога.

Всё линейно и жёстко обороняется, но игрок на нескольких КТ, ягтиграх и фердинандах вышибает янков.
Первые 3 точки прикрыты легко и лёгким классом техники.

Вторые 3 точки прикрыты средней техникой и уже более основательно.
А третьи 3 точки прикрыты тяжёлой техникой очень жёстко.

Последнюю, 10-ю точку — базу — взять вообще нереально будет.
Потому что там Першинги и Джамбы всякие закопаны.

Такая задумка, уже карта создана, дома ставятся, будет зима и скорее всего ночь.
Пока создал 0,3 х 5 км, если что доростить можно потом.

Ну а триггеры не проблема, нагрузить игрока (хардкором и трешем) можно от первой точки и до последней.
После взятия каждых трёх точек (там и так такой триггер стоит) — «зондеркоманда — на выезд!».

Ну вот представь кочнут двумя-тремя волнами по 5 — 6 Джамб или Першингов — и приехал игрок!
Конечно и его не нужно обижать, парк хороший дать, что-бы было чем ответить.

P.S. Смешно немного будет это всё выглядеть, ковбойские разборки а не война.
P.P.S. Настройки по стрельбе все новые (до 2км) смысла нет ставить в такое, потому стрельбой до 0,75 км можно ограничиться.
Репутация: 4
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 2
Сообщения: 201
Э, привет! идея не плоха — но утомительна — это типпа заново пройти Call of Duty 1 и еще пачку подобных игр — как то не ахти.
Есть другой материал, сделать по другому — где AI дубасящий между собой, так сказать поле боя с кучей аффектов — чутка накидал.
1)
Карта, ночь лунная — типа такой когда хочется тупо сидеть на берегу и глазеть вводу, куча инженерных сооружений, окопы, блиндаж, доты — воронки и тп. кругом летают трасс еры, сигнальные ракеты, взрывы, самолеты, лязг траков, короче все ужасы войны.
2)
На старте игры, игрок очухается в воронке у разбитого арт\орудия от контузии нечего не соображая какое то время мутный экран и ток звон в ушах и голоса
на непонятном языке, теперь его задача выжить доползти до леса а так как он
является пилотом сбитого британского самолета то не понимает нашего языка а к немцам тоже нельзя остается ток драпать.
Ну сюжет примерный… laugh
Репутация: 9
Рейтинг: 57
Кол-во тем: 14
Сообщения: 208
Цитата: Мастер

После недавних мыслей о будущем ВТВ в формате Ядова, родилась таки одна весьма пёстрая идейка.
Сделать на скорую руку миссию шутерную такую, ну типа ничего ненужно делать, кроме того как ехать по дороге вперёд.

Ширину карты выбрать ну метров 300 максимум, как почти во всех картах Штурма.
Но, длину сделать километров 10!

Накидать кучу сарайчиков, пеньков, кустов и всяких ящичков.
Ну типа «батерфляя», куча врагов будет тупо выбегать на центр трассы и мачалить геймера (геймеров)! jokingly

В общем с Штурмовской миссии сделать линейный сюжет, очень бородатый линейный сюжет.
Целью будет всё как и всегда, но в одну линию и жёстко поставить всё в рамки лихой ковбойской стрельбы.

Горы горящего металлолома, горы трупов и конечно же игрок в седле, но ненадолго километра на 3 максимум.
Через 3 км — перевести игрока в режим хардкора, а ещё через 3 км в полный треш!

Тут ума не много надо на такую затею, денёк-второй поковырять триггеры и сивупле! laugh
С картой конечно ещё повозиться придётся, но думаю затея будет весёлая, батерфляй же.

Ща вот думаю на ком такую затею замутить, ГГ против США или что иное?!
Хз, аппетит приходит во время обеда.


P.S. Как вам такая затейка джентльмены, это не тролл для Ядова, это его идея в принципе, шутерить в ВТВ.
P.P.S. Если кто скажет точно, кем и против кого любит воевать Ядов из противоборствующих сторон — поможет в деле.
P.P.P.S. Если всё пойдёт удачно, то на новогодние праздники, все кто пожелают смогут окунуться в такую затею с головой.

«Дорога из желтого кирпича» с приключениями. ))) Вроде была такая довольно веселая миссия в «Лисе пустыни» за американцев, там где джип с базукой на станке и пулеметом ехал по пути под управлением ИИ, а игроку нужно было вовремя отстреливаться от наезжающих со стороны врагов. Только без вида от первого лица. И в CoD 1\2 такое было, но в CoD 2 подобная миссия была, на мой вкус, проходная и не слишком увлекательная. В CoD 1 чуть повеселее, там такая поездочка была только частью одной из миссий, про электростанцию, причем заключительной, чтобы игрок больше старался. ))

Главное, чтобы видеокарта тянула в ВТВ. Ведь вид будет от первого лица, параллельно поверхности земли, насколько я понимаю? Т.е., самый тяжелый режим.
Если, конечно, юниты врага будут выбегать не все сразу, а поодиночке или помалу (по 1-2 шт.) — то может и получится, может и карта потянет без лагов. Но 10 км… многовато (жаль, конечно). В принципе, при виде от первого лица все объекты на карте кажутся значительно более далекими, чем при виде сверху. Тогда, действительно, не нужны визоры и дальности стрельбы в 2 км. Можно съэкономить на размерах карты и она не будет так сильно нагружать комп. Можно даже визоры оставить маленькими, по умолчанию из игры, или только немного увеличить, чтобы на игрока не набрасывались сразу из-за дальних укрытий еще до того, как он сам увидит что-то.

Одна из геймплейных проблем (решаемых) при таком виде от первого лица — как вовремя обнаруживать откуда стреляют враги, особенно, когда стреляют строго сбоку или сзади (если такое планируется). Прибъют сразу! ) За кустами и домами без подсветки красным ничего не видно же. При этом враги под управлением ИИ видят, гады, даже сквозь дома и кусты.

Вторая геймплейная проблема (решаемая) — как сделать сюжет достаточно нелинейным и, хотя бы, спавнить врагов в разных случайных местах. При строго линейном сюжете, если путь следования игрока будет при каждом запуске миссии одинаковым и враги будут появляться в одних и тех же местах и вести себя одинаково, то при недостаточно сложных настройках прохождения миссию можно будет пройти всего 2-3 раза, а потом она может надоесть. Как в CoD 2.
Если при строго линейном сюжете, настройки, наоборот, будут слишком суровыми, то игрок будет раз за разом утыкаться в первых же противников, которые будут его сразу же убивать, то тоже ничего хорошего.

Вобщем, думать и пробовать придется много. Успеешь ли до НГ? )

Если работать каждый день как на работе по 12 часов )), то к НГ может получиться только альфа-версия для оценки самой общей концепции.

P./S.:
Есть готовый строго исторический сюжет для подобной миссии. Рейд танка, пытавшегося пробиться из окружения на восток к своим, через захваченный немцами Минск летом 1941 г. ) Но надо только не в городе — городские постройки залагают миссию насмерть.

https://anaga.ru/reid-t-28-minsk.htm

https://topwar.ru/97607-3-iyulya-1941-goda-minsk-odin-tank-t-28-protiv-fashistov.html
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357
sos@f1, ты как всегда всё правильно понял, утомительно это будет — согласен.
Так в том то и сюжет утомить шутерного игрока, чтобы шутерность аж с ушей паром сифонила.

Шутер получается обычный, думать — лишнее, маневрировать тоже, да и вообще всё мимо кроме как подъехать поближе.
Правильно ты говоришь, Call of Duty 1, я называю такую игру — «батерфляй» от Battlefield, да и стиль как у плавцов.

Пишут что это тактический шутер, а я вижу что тактики там ноль.
Давно была такая идея, ещё года 2 назад, но тут за будущее ВТВ от Ядова чёт занесло меня.

Шутерастия — конечно бич страшный для стратегии, но настолько легко реализуемый, да вообще, сарайчики с флажками расставил и вперёд.
Вот и опробуем такую крайнюю непристойность в Штурме, да ещё и в стрельбе до 750 метров.

Есть другой материал, сделать по другому — где AI дубасящий между собой, так сказать поле боя с кучей аффектов — чутка накидал. 1) Карта, ночь лунная — типа такой когда хочется тупо сидеть на берегу и глазеть вводу, куча инженерных сооружений, окопы, блиндаж, доты — воронки и тп. кругом летают трасс еры, сигнальные ракеты, взрывы, самолеты, лязг траков, короче все ужасы войны. 2) На старте игры, игрок очухается в воронке у разбитого арт\орудия от контузии нечего не соображая какое то время мутный экран и ток звон в ушах и голоса на непонятном языке, теперь его задача выжить доползти до леса а так как он является пилотом сбитого британского самолета то не понимает нашего языка а к немцам тоже нельзя остается ток драпать. Ну сюжет примерный… laugh


Ну я понял сюжет, но он не подойдёт, одним игроком тут не справишься, начало гремучее конечно.
Я даже вспомнил одну игру на PS1, просыпается чёрт какой-то в лаборатории среди пробирок, срывает с себя капельницы.

Оглядывается вокруг и говорит — «Кто я? Где я? Зачем я?» laugh
Это начало игры было, оказалось потом он вообще на звёздолёте.

Ночь смущает уже мня немного, всё её преимущество — это фееричность спецэффектов и наглядность выстрелов.
Но минус — это серый снег и бледность палитры.

Когда при дневном освещении возня идёт всё красиво как-бы но них невидно кто по кому шмаляет, насколько точно и тд.
Хз пока ночь, а там в конце переиграть всё можно, можно и рандом поставить на погоду либо день либо ночь.

John Doe,
«Дорога из желтого кирпича» с приключениями. ))) Вроде была такая довольно веселая миссия в «Лисе пустыни» за американцев, там где джип с базукой на станке и пулеметом ехал по пути под управлением ИИ, а игроку нужно было вовремя отстреливаться от наезжающих со стороны врагов. Только без вида от первого лица. И в CoD 1\2 такое было, но в CoD 2 подобная миссия была, на мой вкус, проходная и не слишком увлекательная. В CoD 1 чуть повеселее, там такая поездочка была только частью одной из миссий, про электростанцию, причем заключительной, чтобы игрок больше старался. ))


Ну у меня не совсем ИИ, игрок управляет всем как и везде и всегда в Штурме, только игрок двигает технику и солдат.
Но работает и ИИ в стрельбе и РУ игрока при желании конечно.

Просто тактики в манёврах практически нет, только при въезде в населённые пункты будет 2 параллельных дороги.
Но они ничего в сути игры не поменяют, просто карта шириной 300 метров и хоть 1, хоть 2, хоть 3 дороги — суть одна.

Повороты, завороты, зиг-заги — думаю лишне тут будут, по прямой быстрее слепить такое и логичней война будет.
Так вот все усилия игрока будут сводиться к проезду от начала карты в её конец, а янки всячески будут бороться с этим.

Главное, чтобы видеокарта тянула в ВТВ. Ведь вид будет от первого лица, параллельно поверхности земли, насколько я понимаю? Т.е., самый тяжелый режим.

Нет, всё как и всегда, можно конечно прижать камеру к земле как ты говоришь, но стоит ли это того?
Хотя при ширине в 300 метров карты — поднимать особо высоко тоже нет смысла, если обзор на 400-800 метров всего.

Если, конечно, юниты врага будут выбегать не все сразу, а поодиночке или помалу (по 1-2 шт.) — то может и получится, может и карта потянет без лагов. Но 10 км… многовато (жаль, конечно). В принципе, при виде от первого лица все объекты на карте кажутся значительно более далекими, чем при виде сверху. Тогда, действительно, не нужны визоры и дальности стрельбы в 2 км. Можно съэкономить на размерах карты и она не будет так сильно нагружать комп. Можно даже визоры оставить маленькими, по умолчанию из игры, или только немного увеличить, чтобы на игрока не набрасывались сразу из-за дальних укрытий еще до того, как он сам увидит что-то.


Смею тебя заверить, даже орды солдат в 100 носов не грузят так прям жёстко железо если они вне зоны видимости.
После опытов на 5-ти км картах я многое увидел из хитростей по такому поводу.

Но всё же, я бы мог поделить на зоны 2 или 3 как в некоторых миссиях Штурма, сделав им поэтапные спавны и т.д.
Мозгокрутка эта лишняя будет, потому что всё и так работает отлично, нужно только умело раскидать всё по карте и в триггерах.

Да проверена такая работа ещё на DX9, всё тогда работало на минимальных лагах от того директа.
А сейчас DX11 вообще перестал лагать, так что «все карты в руки» только!

Карта пока не 10км, а 5км пока.
Тесновато стало когда все 10 точек выстроил в ряд, но расширится можно всегда и до 10-ти.

Пробовал сначала 10, показалось много, потом 7 сделал, показалось что не успею за месяц насыпать сущности.
Решил потом 5км заложить для начала, на этом пока и остановился.

Да не вопрос и 10 по производе, но вот одна неприятность таки виднеется.
Мини карта получилась худая и длинная как глист.

Конечно 7км втрамбовать ещё можно, но 10км — и она вылазит за пределы экрана в более-менее пристойном виде.
Если её уменьшить масштабом в меню минимапы, то она вообще не видна, ширина в 300 метров на экране это 20 пикселей.

Одна из геймплейных проблем (решаемых) при таком виде от первого лица — как вовремя обнаруживать откуда стреляют враги, особенно, когда стреляют строго сбоку или сзади (если такое планируется). Прибъют сразу! ) За кустами и домами без подсветки красным ничего не видно же. При этом враги под управлением ИИ видят, гады, даже сквозь дома и кусты.


Вот сзади стрелять точно не будут, с боков, только солдаты спрятанные в домах и за возвышенностями всякими.
Дома будут, много домов и сарайчиков, но они умеренно разбросаны по карте в длину, что бы не нагружали карту особо.

В общем думаю пока 4 населённых пункта вырисовываются, хотелось бы все 8 но на 5 км — это не вместить с дальностью обзора в 400-800 метров.
Тут на 8 посёлков — нужно 10 км!

Думаю по 2 флага на один уезд — нормально будет на 5 км.
Иначе завалю всю производу.

В общем по визорам, дальности стрельбы и дальности обзора — всё как и было год назад, ничего менять не буду.
Кроме некоторых ТТХ техники всё останется как было, с новой затеи на 2км — только ТТХ техники что в файлах техники идут.

Вторая геймплейная проблема (решаемая) — как сделать сюжет достаточно нелинейным и, хотя бы, спавнить врагов в разных случайных местах. При строго линейном сюжете, если путь следования игрока будет при каждом запуске миссии одинаковым и враги будут появляться в одних и тех же местах и вести себя одинаково, то при недостаточно сложных настройках прохождения миссию можно будет пройти всего 2-3 раза, а потом она может надоесть. Как в CoD 2.


Так и есть, наскучит быстро, да вообще — такое один раз играют, конечно одноразово такое.
Не вижу смысла особо извращаться в разных местах появления врага именно спавнами, достаточно будет множество разветвлённых дорожек (линков).

А там уже кого куда рандом выведет, где какой янки спрячется — дело случая.
Но в домах и сарайчиках засядут с пол сотни точно, и это минимум.

Если при строго линейном сюжете, настройки, наоборот, будут слишком суровыми, то игрок будет раз за разом утыкаться в первых же противников, которые будут его сразу же убивать, то тоже ничего хорошего.


Да поначалу всё легко будет, первые 3 точки, потом сложней уже, а в конце жёсткий хардкор или даже треш!
Триггерами задавлю уже на последней трети матча, так эффектней и «жопной боли» больше у игрока будет.

Вобщем, думать и пробовать придется много. Успеешь ли до НГ? )

Конечно, на это и расчёт, у меня всё есть кроме триггеров настроенных и местности готовой.
Долго думать не буду, уже накидал домиков с Кёнигсберга, блочно буду пока городить а потом уже украшать.

Вчера первый раз вгрузился в миссию, ну производа на высоте в раза 3 пока выше Штурмовской, но дома и сарайчики.
Дома и сарайчики — это самое тянущее на дно производу, постараюсь не усугублять.

Широкие в городишках этих сделать дороги как у ковбоев на диком западе.
И в каждом доме по несколько стрелков с ПТ оружием, шатать будут на метров 300 с такого.

Сарайчик или дом — защищён очень основательно, гранатой не докинешь, в тыл не заползёшь, только с орудий палить получится.
А пока игрок занят такой затеей, подтягиваются основные силы янков и игрок входит в жёсткое сопротивление.

Я бы никогда не сел за такое, но так как весь 17-й год в трубу ушёл (очень сложный и неадекватный год для меня), а я обещал погружение в фул реализм, который далеко ещё не готов в виде среды реализации такого (карт) — выходом вижу размяться именно так.

А как иначе, тут времени много не нужно, успею.
Это типа поощрительная затея такая, тем более расслабляет мозг как многим и нужно.

Ну если бы такая идейка не вышла сейчас так, то мне осталось бы ложить тут одни «сорянчики» с выходом фул реализма!
А так и старичка Ядова потешу шутерастией и всех остальных кто не прочь такое опробовать.

Хотя сам считаю такую затею — крайне непристойной и крайне оскорбительной для всех стратегов и тактиков даже.
Не будет тут не стратегии не тактики, обычный пиф-паф для «расслабленцев мозгов», ну под вино можно бухому и в такое сыграть конечно.

Ну и конечно же интересны будут мнения о такой затее всех.

Если работать каждый день как на работе по 12 часов )), то к НГ может получиться только альфа-версия для оценки самой общей концепции.

Получится всё как положено в работе, только может не так красочно оформлено будет, так как все финтифлюшки реально много времени жрут.

Тут не нужно не альфы, не беты, да и гамы тоже!
Всё в узких рамках шутера, там миссии можно клепать по одной в неделю.
Репутация: 4
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 2
Сообщения: 201
А зачем там мини-мапа laugh нарисуй дулю там laugh кто не захочет смотреть спрячет ее — а лучше рандомные картинки на мини-мапе с голыми девками — это же трешь! все можно! laugh
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357
Ахахаха, девок голых — это можно, даже очень голых.
Только скажут некоторые что я детей тут совращаю.

Ну а карта там действительно лишняя, но огрызок хоть какой пусть и весит.
Будет «жёсткий стёб» — типа она есть но них невидно да и вообще что там смотреть на ней — когда всё на экране видно.

Хохма тут ещё какая, одна сплошная клаустрофобия получается, ширина 300 метров, даже когда по карте в редакторе лётаеш — такое ощущение, что сейчас свалишься в бездну.
К стати я одного геймера видел он очкует к краям карт подходить в некоторых играх, говорит — мысль одна (если виден край и за ним бездна) — страшно очень провалиться!

А тут два края над бездной в одном экране — ахахаха, да в такое куда не плюнь — страшно даже глаза открывать.
Получается полоска в 300 метров над бездной.
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357
Работа идёт полным ходом господа, вчера дорастил карту, теперь она шириной в 500 метров, а длина уже 7 километров! jokingly
Прорисовочку поднял с 400-800 метров до 500-1000 метров, получается среднее положение рычага дальности обзора равна 750 метров.

Это получается в таком положении дальность обзора будет равна дальности стрельбы.
Чётко всё, всё что не видно — и не нужно видеть, так как не дострелишь.

Джон Ду переживал за производу, я забыл сказать, целью ставлю раскидать флаги и укреп-районы в которых они стоят так, чтобы они уходили с зоны видимости друг от друга.
Получается примерно так, что между скопищем объектов (домов, сарайчиков и т.д.) всегда больше метров 800!

При прорисовке на 750 метров, с одного скопища — другого не видно!
И как следствие — карта как не лётрай нагружена только одним скопищем.

Отседова — бешеный прирост производы по карте и отсутствие лагов (если у кого такие наблюдаются) на старых картах.
Думаю любая даже «убитая в хлам» карта — потянет до 2-х тысяч объектов в одном экране.

Погодных режимов пока 2 думаю сделать, пока готов один только, будет либо день либо ночь.
На счёт снега, думаю слегка насыпать, но боюсь что-бы не испортил сетевую игру как в Штурме первом молния.

Кстати, может знает кто, не валит ли сейчас мультиплеер молния во втором Штурме?
Страсть как хочется сетевую игру с раскатами грома и молний слепить как нибудь.

Ну а вот сюжет начинается в небольшой долинке с двумя дорогами выезда с неё, в метрах 800 от базы думаю поставить вокзальчик провинциальный.
За вокзалом уже вырос город на домов 25, широкий городок такой, основательно уже будет укреплён скоро.

Думаю что дальше ставить, но пока размачиваю 2 первых километра.
А рельеф уже спонтанно вырисовался очень таки перепадестый, ровнины будут только у городков, это для стрельбы нужно.

В замесе со стороны янков — шерманы, ахилесы, джамбы, фаерфлаи, першинги.
Игрок пока одарён пантерами, тиграми, ягтиграми и КТ.

Думаю над реактивной артиллерией, давать или нет, стоит или не стоит, хз.
Если давать, то не более 2-х максимум 3-х установок, ну а за артиллерию обычную пока ещё не думал.

Везде снег, ёлки в снегу, техника заляпана снегом и фееричные спецэффекты.
Масса места для покатушек, думаю в 3-4 носа играть будет вполне забавно, а одному и вовсе не скучно.

Орды, орды янков рвутся в замес, с первого пробного боя меня укатали на 2-х пантерах, 2-х тиграх и 2-х ягтиграх за минут 20.

Я даже до города не доехал, на месте постройки вокзала и упаковали в хлам.
Город брать будет ещё тяжелей, но ничего, что нибудь придумаю, усилю игроков или ослаблю янков в количественном соотношении.

Хотелось лёгенькое начало, хотя бы до 3-х километров, а вот уже и заминается оно, то лёгкое начало.
Сложность в том, на сколько игроков рассчитывать сражение, если 1 игрок то сложней будет ему, если 3 то легче.
Репутация: 9
Рейтинг: 57
Кол-во тем: 14
Сообщения: 208
Цитата: Мастер
Кстати, может знает кто, не валит ли сейчас мультиплеер молния во втором Штурме?
Страсть как хочется сетевую игру с раскатами грома и молний слепить как нибудь.

Так миссия под «Штурм 2» будет?
Снег и дождь, если они частые, заметно снижают производительность. А также ночное городское освещение, фонари. Дымка, сумерки и такое серенькое, осеннее освещение, наоборот, помогают в поднятии производительности. ) Незря их немцы из DMS так полюбили ставить на карты в «Штурме». Правда, игроку шариться иногда в потемках трудновато. ))

Молния (именно резкий засвет), наверное, действительно, может бить по мозгам не только игроку, но и движку.

Я обычно в миссиях (где попадается) меняю сильный дождь на мелкий и редкий. Когда в сингле дождь шумит постоянно, 2-3 часа — надоедает. Ставлю звуковой фон накрапывающего осеннего дождика. Усыпляет бдительность противника. )

Кстати, а чего бы не сделать вместо одной карты 2, например, с переходом юнитов игрока в конце карты, если пройдет, на карту второй миссии? Все равно все сразу при жестких настройках на одной карте никто не пройдет.
Тогда снимается некоторые проблемы. Например, с минимап в виде длиннной узкой полоски (которую еще хрен сделаешь).
Репутация: -1
Рейтинг: -181
Кол-во тем: 25
Сообщения: 357
John Doe,

Так миссия под «Штурм 2» будет?

Конечно на Штурм 2, на версию 3.260.0, я уже второй год в ней сижу.

Снег и дождь, если они частые, заметно снижают производительность. А также ночное городское освещение, фонари. Дымка, сумерки и такое серенькое, осеннее освещение, наоборот, помогают в поднятии производительности. )


Может быть и так, но я сейчас уже не наблюдаю такого, это скорее всего на более старых картах особо заметно.
Моя R260X — тянет сейчас легко всё это, возможно что перешили в DX11, хз.

Помнится давно как-то был трёп где-то, что в DX10 вроде как улучшили работу с освещением.
Может на старых картах всё и осталось тяжко так, но сейчас я смотрю освещение не ухудшает видимую производу заметно.
Не, ну это в разумных приделах конечно, около 20 фонарей и прожекторов в экране приемлемо вполне.

Незря их немцы из DMS так полюбили ставить на карты в «Штурме». Правда, игроку шариться иногда в потемках трудновато. ))

У меня другая проблема, ночь настроить по палитре приемлимо — это очень тяжело, то бледно, то ярко, то завалы.
Тут гармонить надо особо, смотря ещё на какой монитор, у меня VA матрица, она бледнее чем любая LED, но чёрный — это чёрный а не серый.

Тут даже прикол в том, что разогревается монитор с часа пол — минимум, весь колорит — только через час работы примерно.
Настроил себе ночь на монитор разогретый, ну хоть как нибудь приемлемо и сочно, выключил.

Включил через время, ахахах, опять серость и бледность нарисовывается, проходит час — всё в норме.
И так по кругу, а день нормально выглядит, почти одинаково, VA матрица яркость высокую держит со старту не плохо, но вот с низкой проблемы без прогрева.

Молния (именно резкий засвет), наверное, действительно, может бить по мозгам не только игроку, но и движку

Это не то что «мозг трахнет» даже, тут как бы всё в ожуре, в финальной версии штурма первого — она рвёт трафик в 10 раз выше нормы (тупо с 5-10 кило в секунду на 100 кило) и выкидывает с хоста всех игроков сразу, пишет рассинхрон.

Я так понял она стоит же на периодах, а периоды те толи с хоста летят так глупо, толь ещё что.
В общем она не работает по сети вообще, я на совместной игре проверял её, в мультиплеерных батлах — не пробовал.

Кстати, а чего бы не сделать вместо одной карты 2, например, с переходом юнитов игрока в конце карты, если пройдет, на карту второй миссии? Все равно все сразу при жестких настройках на одной карте никто не пройдет. Тогда снимается некоторые проблемы. Например, с минимап в виде длиннной узкой полоски (которую еще хрен сделаешь).


Ну проблем я не вижу вообще тут, кроме одной незначительной, это время прибытия на линию огня.
Получается 7км, при скорости езды техники около 40км/ч — выходит едут долговато, около 10 минут.

Т.е. от срабатывания триггера до вступления в бой проходит от 10 до 15 минут.
Но это только в начале карты, а в середине (когда игрок дойдёт но неё) это уже в два раза меньше ну 5-7 минут где-то.

В принципе — это ничего не меняет в минус, только слегка повышенная нагрузка на ЦП, а ВП это пролётом вообще.
Выходит я бы мог пригрузить ещё немножко игрока врагами, но и так достаточно вполне, не только для хардкора и для треша.

На счёт — пройдёт или не пройдёт, не знаю где тут логика, можно и две карты 5-ти километровых нагрузить так, что одна 10-ти километровая — сказкой детской покажется.
Ну и к тому же, есть сохранения, тут что 10км, что 100км — одинакова будет по сложности даже если там одно и тоже содержимое но в разных объёмах.

Консистенция только играет роль, как с кислотой соляной в желудке, мизера её достаточно что бы травить еду, а размер желудка не важен уже будет.
И какой бы не был желудок, он перетравится и сам — если кислоты станет намного больше.

А минимапу делать не проблема, форма её мне не нравится, ну вот я пока её такой сделал, пока нет готовой карты даже на 30%.
Я просто креатнул её в редакторе графическом, создав обычный белый лист размером 50 на 700 пикселей.

Всё, какие проблемы, потом сфотаю карту частями, вырежу лишне и соберу частями на те все 50х700 пикселей.
После чего будет полностью правильная и реальная карта.

Если ты о том что нет в формате DDS такого размера — не беда.
Такой вопрос решается обычным джипегом.
← Предыдущая Следующая → 1 2
Показаны 1-20 из 36
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.