АРХИВ: Здравствуйте, я ваша бета! (ВТВ-2: ЛП)

Обзор бета-версии ВТВ2: Лис Пустыни. 2008 год.
АРХИВ: Здравствуйте, я ваша бета! (ВТВ-2: ЛП)
ВНИМАНИЕ: Данная публикация носит архивный характер, датирована 2008 годом и
восстановлена в память о проекте "Боевой Народ: В тылу врага".

Килобайты форумного флуда и месяцы ожиданий наконец-то увенчались успехом – игровое сообщество получило в свое распоряжение открытую мультиплеерную бета-версию нового продукта Северодонецкой компании Best Way - «В тылу врага 2: Лис Пустыни» . Оправданы ли ожидания игроков? Какой путь в геймплее и разработке на этот раз избрала компания-разработчик? Что ждет нас в релизе? На эти и другие не менее важные вопросы сегодня мы вместе с вами будем искать ответы.

Здравствуйте, я ваша бета!

Дистрибутив бета-версии представил игрокам 2 новых карты River и Village 2, а также уже знакомые по «В тылу врага 2: Братья по оружию» Forest и Bazerville. К использованию в мультиплеере доступно 4 нации, в их числе СССР, Германия, США и Британия. Японцев к бета-тесту, увы, не завезли. Кроме того, по заявлениям разработчиков, игроки не дождутся в мультиплеере страны восходящего солнца и к релизу – новая нация будет, в лучших традициях серии «В тылу врага» и BestWay, добавлена обширным патчем как и новая рейтинговая система. Если запоздавший рейтинг ничего кроме радости (и добрых испустить дух до патча) у большинства не вызывает, то вот отсутствие новой нации в мультиплеере в релизной версии прилично огорчает.

В релизе все ждали Японцев…
Япония в релизе отменяется: страна восходящего солнца заявлена в будущем патче для еще не вышедшего релиза!

На момент написания материала к бета-версии выпущено два патча с кучей мелких коррективов и долгожданной СУ-122. В целом стабильность бета-версии по сравнению с «В тылу врага 2: Братья по оружию» не изменилась, наиболее распространенные «терминаторы» устранены первым патчем. Однако избранные игроки по-прежнему посещаются злобным «Дядюшкой Арни» что, опять же, является обыденным для всей серии игр «В тылу врага».

Серьезного недостатка в игровых серверах и количестве коллег тестеры не испытывают. Западные коллеги из DMS собрали тысячу заявок на тестирование нового продукта, тогда как русскоязычное комьюнити едва-едва дотянуло до середины этой отметки. Отрадно видеть возвращение выделенных серверов, решивших проблему с созданием игры любым желающим.

Кому-то посылочка, а кому-то контейнер…

Если западными игроками, в большинстве своем не видевшими ничего, кроме неадекватной и щедро разбавленной багами игровой механики Faces of War, новый Mеn of War (западное название «ВТВ2: Лис Пустыни» + кампания и миссии из «ВТВ2: Братья по оружию») воспримется как новая игра с огромным числом изменений и дополнений, то для русскоговорящего потребителя это лишь десерт к уже съеденному и давно переваренному блюду.

Если рассматривать главные отличия «Лиса Пустыни» от «Братьев по оружию», то в глаза прежде всего бросается внушительный парк новых моделей американской и британской техники и вооружения, система динамического изменения точности орудий с индикацией бронепробиваемости, отшлифованный чат с повышенной информативностью меню сетевой игры, а также доведенные до ума инженерные возможности. Остальное сокрыто от беглого взгляда из-за своей незаметности и просто напрашивается на звание «косметической подтяжки», а говоря совсем прямо – на результат бета-теста релизной версии «В тылу врага 2: Братья по оружию». Впрочем, в наши суровые реалии жизни никого не удивить разными сроками релизов одного и того же продукта на западе и в СНГ и добровольно-принудительным участием в бета-тесте уже купленной игры нашими соотечественниками.

В общем и целом среди перечисленных серьезных нововведений особую теплоту и благодарность к разработчикам тоже вызывают не все, кроме, что уж тут кривить душой, серьезного расширения парка техники и вооружения. Режимы игры существенных изменений не претерпели.

В меню сетевой игры доработке подвергся чат, позволяющий теперь отправлять и получать сообщения из общей комнаты, находясь на сервере игры. Информационная система по каждой запущенной игре теперь информирует игрока о составе команд на сервере и оставшемся времени до конца игры. К 2008 году компания Best Way, наконец-то, начала задумываться о реализации простых вещей, используемых другими разработчиками уже много лет.

Многообразие юнитов в аддоне
Грузите танки пачками – новых юнитов в аддоне заметно прибыло

Перегрузка интерфейса игры грудой не всегда корректно работающими индикаторами и «помощниками» продолжается. Индикатор бронепробиваемости, прозванный в народе «нубским светофором», любезно подскажет вам, сможет ли ваше орудие пробить данную цель или нет, меняя свой цвет. Красный, желтый или зеленый означают «нет», «с пары выстрелов» и «да», соответственно. Объективно, задумка хорошая и новичкам могла бы пригодиться, вот только не может этот индикатор рассчитывать угол наклона брони или же высчитывать суммарную броню корпуса и дополнительных бронелистов на нем. Поэтому не удивляйтесь, если «светофор» даст вам зеленый свет на стрельбу по борту экранированного танка из мелкокалиберного орудия, но результатов это не даст и закончится для вас печально. Форс-мажор… За сим, лучше выбирать расширенные настройки сервера и отключать все это безобразия от греха подальше - интуитивный опыт и знание игровой механики много лучше, чем весь этот балаган с попытками свести к минимуму участие мозга в игре.

Нейтральные эмоции вызывают указатели по краю экрана, сигнализирующие о появлении в радиусе пары сотен метров вражеской пехоты или танков – иногда эта штука может быть полезной. Вот только все это разноцветное великолепие в компании с явно перекормленными в ширину иконками интерфейса покупки (справа) и управления имеющимся войсками (слева) явно будет вас раздражать и даже бесить, если разрешение вашего монитора менее 1280х1024. Полезной площади для контроля за полем боя за всеми этими подсказками остается неприлично мало, но true-«отцы» мультиплеера всегда могут это исправить, полностью отключив интерфейс заветной комбинацией клавиш ctrl+alt+shift+d. Хорошая альтернатива, правда?

Искусственный интеллект, несмотря на заявления разработчиков о серьезной его доработке, по-прежнему зажигает с карнавальным задором. Колесные юниты способны заблудиться меж двух елок. Маленький камушек станет причиной, по которой вы будете несколько минут выводить на ручном управлении застрявший юнит. Пехота, получившая приказ закидать гранатами танк, катающийся по открытой местности замрет а-ля столб и будет ждать, пока он, наконец-то, остановится или всех убьет. Команда бросить гранату на двигатель танка пройдет мимо мозгов подопечного солдата, и взрывной подарок упадет метрах в 3-5 от танка. За всем этим серьезная переработка не замечается, зато четверть игрового времени у игрока уходит не на борьбу с противником, а с искусственным интеллектом своих же войск, которому кроме пальбы по пехоте что либо еще лучше не доверять.

Небольшая приятность появилась и в обычном режиме управлении. При наведении курсора на отдельные части вражеского танка, можно приказать вашему юниту вести огонь по конкретному компоненту цели. Приятность этой фишки заканчивается там, где начинается работа AI. Однако в 7 случаях из 10 кремниевый мозжечок все же выполняет команду так или почти так как вам хочется и, слава Северодонецким IT-хирургам, не пытается подъехать к цели на дальность соприкосновения стволами.

Доработка сетевой игры в плане развития взаимодействия игроков в команде снова прошла лесом, где и заблудилась. Ни передачи юнитов союзникам от вылетевшего игрока (было еще в Sudden-Strike 2, полдесятилетия назад), ни более вменяемых ситуационных маркеров, ни распределения средств при неравном числе игроков, ни голосования на исключение игрока из игры. Зато масса усилий вновь затрачена разработчиками на рейтинг, который, судя по их же заявлениям, будет представлять собой местную реинкарнацию русской рулетки - сплошной рэндом, начиная от противников, заканчивая картой и нацией. Все это напоминает попытки затюнинговать автомобиль, который без регулярного ремонта не в состоянии проехать и пары сотен километров, но при этом оснащен новейшей GPS-системой и хромированными бамперами. Козе баян заказывали? Получите и распишитесь.

Чести ради нужно признать, что груда изменений скрыта и под капотом движка, но оценить весь их размах в первых рядах смогут лишь модмейкеры, а уже потом – те, кто будет играть в модифицированный народными умельцами продукт. Идея конструктора не совсем плоха, и в этом отношении игра (точнее набор инструментов и ресурсов) далеко не на самом последнем месте, вот только массового потребителя лучше подобными заявлениями не волновать.

Старый геймплей с новыми синяками

Темные времена «В тылу врага 2», когда тяжелые танки стреляли на 80-90 метров, а от снаряда из базуки можно было увернуться или убежать, прошли, и Best Way медленно и очень осторожно двигает в сторону реализм-модов игровую концепцию. По самым приблизительным расчетам, игровой механики самого популярного реализм-мода на первую «В тылу врага» официальная игра достигнет через 5-8 аддонов. Впрочем, юмор здесь скорее грустный, потому как если в «Братьях по оружию» разработчики озвучивали свой чудной масштаб расстояний, то теперь молчат как рыбы и игрокам лишь остается догадываться, чему эквиваленты 150 игровых метров. Да-да, тяжелые танки и ПТ-сау отныне стреляют на 150 метров, но не стоит радоваться – первым же патчем дальности самоходной артиллерии были обрезаны с 200 метров до дальности стрельбы тяжелых танков и не факт, что остальные значения тоже доживут до релиза в неизменном виде. Стремление втиснуть весь геймплей в один экран (желательно мобильного телефона) преследует создателей игры давно и частенько мешает принимать логичные решения.

Выставленные явно по внутреннему наитию характеристики юнитов и отсутствие развернутого описания той системы, в которой самозабвенно творят свою версию ТТХ разработчики, не позволяют бета-тестерам выявить неточности в настройках юнитов. Энтузиастам приходится проводить грандиозные эксперименты. Например, взять одно орудие и определить его бронепробиваемость на отметке в 100 метров в игре, найти это же значение в реальных данных и уже на основании этого предполагать, что же значат эти таинственные 100 игровых метров и как они отражены в других стволах.

Все это бьет пудовой кувалдой по голове баланса. Баланса, к слову, в игре так и нет. Но не того баланса, который начинают костерить после очередного проигрыша побежденные, а другого, отвечающего за сбалансированность всех юнитов и их востребованность. Лечение детской болезни многообразия танкопарка не по силам эскулапам из Best Way: из всего изобилия юнитов за каждую нацию едва ли постоянно используется 3-5 танков из полутора десятков, остальное в серьезной игре игнорируется и покупается только for fun при уже определившемся победителе.

В системе подкреплений ничего глобального не случилось. Уже привычный игрокам ВТВ2 и ВТВ2: БПО режим «Подкрепления Отсутствуют» упорно балансируется комбинацией таймеров и цен, дабы привести к востребованности все имеющиеся в игре юниты. Также, вернулся набивший оскомину режим с постоянным поступлением средств и их последующим возвратом и без возможности этот возврат отключить. Для поддержания своего стиля Best Way вновь зажали эту опцию, которую, по всей видимости, введут к пятому аддону как очередное ноу-хау. «Все новое, это хорошо забытое старое» - фраза просто как нельзя лучше отражает «развитие» «В тылу врага 1».

Возврат средств
Игра с возвратом средств на максимальных значениях: мясо подано, сэр!

Простая и доступная для понимания игрока концепция из «В тылу врага», где техника регулируется ценой, а пехота командными (КО или СР) и наконец-то стала на пару шагов ближе к разуму геймидизайнеров компании. Как все помнят, после дебютного проекта суета вокруг СР стала камнем преткновения для разработчиков и фанатов, при этом первые никак не могли определиться с этими зловещими цифрами, и лепили их куда ни попадя. В последнем патче разработчики наконец-то убрали абсурд с ограничением СР на технику, оставив его лишь на артиллерию.

В идеале бы запрет на управление танками на всех пехотинцев, кроме танкистов с увеличением СР на последних + классическая схема СР из «В тылу врага 1» решили бы 90% проблем куда изящнее, чем 8-колесные велосипеды из «Братьев по оружию» и пока еще вполне неплохое решение для «Лиса пустыни», вот только… Воз и ныне там. На этой стадии разработки уже явно никто ничего решать не будет, и доделка интересного геймплея «из того что было» целиком ляжет на плечи модмейкеров. Отрадно, что в «Лисе Пустыни» общее число СР корректно отображается в интерфейсе и вернуть старую систему из ВТВ1 в первозданном виде для модмейкеров не составит никакого труда. А ведь всего-то ее нужно было лишь чуть-чуть доработать.

Ценовая политика на юниты по-прежнему находится в плену деноминации и ценники упрямо стремятся к минимальным цифрам в угоду понятливости и в жертву балансу. Ведь не случайно большинство всех модов идет по пути увеличения нулей в ценниках, так как только так можно создать ощутимую ценовую разницу между юнитами и построить подкрепления таким образом, чтобы равномерно использовался весь парк техники или, хотя бы, 80% его.

К сожалению, рассказ о подводных камнях системы подкреплений и база рекомендаций по ее выправлению займут далеко не одну страницу и, как показала практика, уйдут в пустоту, минуя светлые умы творцов из Best Way и будут «найдены» лишь после того, как эти светлые умы набьют два десятка шишек на своих собственных экспериментах. Но сохранится ли к тому времени ниша для работы?

Еще одно заметное новшество, несовместимое с действующей системой подкреплений, это возможность восстановления поврежденной техники. В связи с реализацией в аддоне заброневого действия появилась возможность выводить танки из строя без их уничтожения. Формально, у корпуса юнита может быть два состояния: или уничтожен, или пробит. Во втором случае допускается починка выведенного из строя юнита. Идея, как помнят фанаты ВТВ-1, явно берет свои корни из SOE-мода на первую «В тылу врага» и по всей видимости эмигрировала в «Лиса Пустыни» не без стараний создателя модификации – Instinct’a, ныне возглавляющего Digitalmindsoft.

Инженерные работы
Теперь все это можно нормально построить. Мечта стала былью, без шуток.

Несмотря на логичность идеи по тексту, она нуждается в очень и очень тщательной шлифовке и доработке (кто-нибудь этому удивился?). Внешне реализация смотрится неказисто – танкист, под шквальным огнем восстанавливающий поврежденный корпус танка в 20 метрах от залегшей вражеской пехоты это обычный нонсенс проектов из семейства ВТВ2, который серьезности игре не добавляет. При этом, техника случайным образом может исчезнуть и не пугайтесь, если она исчезнет в тот момент, когда в нее заберутся танкисты и растворятся в воздухе как и с трудом починенный юнит. Аномалии теперь есть не только в S.T.A.L.K.E.R’е, их завезли и на поля Второй Мировой. Более того, поврежденный, но не уничтоженный танк с баланса (при возврате средств) снимается, а вновь починенный – не ставится. Улавливаете мысль?

Это не пустая критика, это просто видение интересного решения ситуации. На протяжении всего существования «В тылу врага 2» модмейкеры бьются над созданием БРЭМов – боевых ремонтно-эвакуационных машин, и бьются безуспешно. Ввод их в игру с возможностью эвакуировать подбитые машины и запрет на восстановление пробитого танка обычным ремкомплектом (тем более, что в ресурсах уже есть сварочный аппарат, которые на поле боя не притащишь) разнообразит геймплей и сделает каждый танк действительно ценным трофеем. Но тут вновь хочется процитировать известного русского баснописца. Стоял там воз и будет стоять, в силу «более приоритетных задач», как часто мотивируют свои не всегда понятные действия официальные представители компании.

Доколе?

Медленно, но верно, оскальзываясь и испуганно замирая на месте от каждого шороха, мультиплеер «В тылу врага 2» выбирается из сливной канавы, куда с грохотом рухнул в 2006 году. Но выбраться это еще полдела. Надо еще и отмыться, а это, учитывая «теплую» любовь (местами напоминающую грязное насилие) сетевых игроков серии к сиквелу, сделать уже практически невозможно. Как капля ложка дегтя портит бочку меда, так и неприятный аромат сиквела витает над всеми дальнейшими аддонами, какими бы замечательными они ни были. Как бы компания Best Way не отрицала претензии игроков к игровой механике мультиплеера после выхода «В тылу врага 2», жизнь все расставила по своим местам – разработчик вынужден возвращаться к уникальным находкам и возможностям из своего первого проекта и доводить их до ума, то есть делать то, что ждала от него небольшая, но фанатически преданная армия поклонников несколько лет назад. Точно так, разработчик вынужден маскировать этот возврат, спасая свою несуществующую репутацию и стараясь сохранить маску профессионала. Стоило ли подобное упрямство сегодняшнего результата? Однозначно, не стоило.

Наши дни: Обсуждение этой публикации проходило в этой теме форума ВТВ-БН. Не согласны? Есть дополнения? Другие взгляды через призму времен? Пишите в комменты!

Автор: WARLORDstrateg (Дмитрий Ядов)

Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется. 
+2
20:27
1103
09:27
сейчас спустя столько лет вся эта писанина наивно выглядит.
Нужно дополнить статью и написать что Лис был лучшей игрой ВТВ и в этом заслуга бествей несомненна!
16:06
лучшей игрой был и пока будет Штурм 2
в него пока еще играют
Загрузка...